Oriental Empires Review & colon; En stor konstruksjon av gammelt Kina

Posted on
Forfatter: Florence Bailey
Opprettelsesdato: 23 Mars 2021
Oppdater Dato: 7 Kan 2024
Anonim
Oriental Empires Review & colon; En stor konstruksjon av gammelt Kina - Spill
Oriental Empires Review & colon; En stor konstruksjon av gammelt Kina - Spill

Innhold

Shining Pixel Studios sluppet sitt debutspill, Orientalske imperier, tilbake i midten av september. Etter å ha spilt spillet tilbake da det først kom inn i Alpha-scenen om et år siden, var jeg veldig interessert i å se hvordan den hadde utviklet seg i den siste fasen av utviklingssyklusen.


Nå som jeg har brukt en god del tid på å sjekke ut hva som er nytt i dette gamle kinesiske 4X-strategispillet, må jeg si at jeg ble positivt overrasket over hvor mye dybden den har å tilby. Men noen få clunky funksjoner dempet min interesse for å utforske mer av denne sivilisasjonsbyggingsopplevelsen.

Bli keiseren av det gamle Kina

Sett i det gamle Kina, Orientalske imperier spenner over tre tusen års historie fra 1500 fvt til 1500 e.Kr. Med denne innstillingen forsøker Shining Pixel å realistisk skildre Kinas progresjon gjennom tidene. Fra en enkel oppdrettsby eller et sett av stammer som er avhengige av husdyrhold, vil du forsøke å gå gjennom århundrene og gi ekte kulturell fremgang til sivilisasjonen din.

Det finnes en rekke forskjellige kinesiske kulturer på displayet her - inkludert Han, Shang, Chu Shu, Wei, Qin, Wu, Xianbei, og mange flere. Disse kultene spenner fra å være tydelig kinesisk til andre kulturer som mongolsk, tibetansk og til og med sibirisk. Disse kultene opprettholder sine populasjoner via oppdrett eller herding av dyr, og forskjellene mellom dem fører til markant forskjellig spill, avhengig av hva fokuset ditt er.


I de nordlige kulturer, for eksempel, leier spillet mot herding. Matproduksjon er basert på det omkringliggende territoriet og dets fruktbarhet eller på gårder som er opptjent fra fanget byer. Disse gårdene kan da utvides ved å bruke bønder til å bygge på fruktbar jord, eller i kuperte risterrasser, ettersom teknologiske ferdigheter går videre i spillet.

Bygg mot kulturell fremgang

Mannen som beveger et fjell begynner å bære små steiner.

--Confucius

Du starter hver kampanje med en enkelt by, en bosetter og en leder.Ditt ultimate mål er å bygge ditt rike og bli keiser - men dette vil ikke være enkelt eller raskt å oppnå. Vanligvis begynner du ved å utvide gårdmarken din, utforske nabolag som du kanskje ønsker å utvide til, kreve ressurser som kobber / rhinoceros / mulberry trees / game / hest, og bruk disse ressursene for å få en rekke bonuser for bosetningene dine.


Teknologiene du kan utforske bryter ned i 4 kategorier - Kraft, håndverk, tanke og kunnskap. Hver av disse kategoriene er ganske tydelig og demonstrerer mye på utviklerens side om hvilke faktorer som spiller inn i en sivilisasjonssuksess. Strømrelaterte teknologier involverer ting som rekruttering av enheter, oppgjørsvarer og matproduksjon (fordi overskuddsmat = kraft). Håndverksteknologier omfatter gruvedrift, keramikk, bronse / stålproduksjon, og bygningsforbedringer for å redusere skader fra brann og andre naturkatastrofer. Tanke teknologier fokuserer på å øke fraksjonen din kultur vurdering, autoritet, edicts og rådgiver rekruttering. Sist men ikke minst håndterer kunnskap teknologi som involverer buefartøy, hestevedskap og studier av astrologi og helse.

Ved å utforske noen av disse teknologiene, vil du til slutt låse opp edikter - som fungerer som kraftige proklamasjoner som ekko gjennom ditt imperium. Fra enkle skattereduksjoner til kraftige generelle grader, har hver edikt en kostnad å anta både materiell rikdom og andre faktorer.

Og akkurat som du ville forvente i en sivilisasjonsbygger verdt sitt salt, vil fagene dine reagere på ulike måter på de edikene du legger på plass. For eksempel vil bønder ikke ta for godt til å skaffe skatt på gårder. Men de adelige vil bli bølle når du krever at en general blir utnevnt. Når du foretar slike endringer, kan det hende at det foreligger offentlige ordrebestemmelser - og disse kan være midlertidige eller siste så lenge edictet avhenger av intensiteten av ditt publikums svar på dine valg.

Kamp og krigføring

Vinnerne krigere vinne først og deretter gå i krig, mens beseirede krigere først går krig og deretter forsøker å vinne.

- Sun Tzu

Warfare er en stor del av det gamle Kinas historie, og Orientalske imperier gjenspeiler det med sin enhetssortiment. En blanding av levede bondemilitere, profesjonelle krigere og adelsmenn opplært for kamp fra fødselen er alle tilgjengelige for rekruttering. Fra tribal spearmen og dolk-axemen vogner til hesteskyttere og krypeskytter, vil du aldri mangle en rekke enheter å velge mellom når du har de teknologiske og strukturelle kravene.

Bekjempe seg i Orientalske imperier er ganske ulikt de fleste 4X eller turnbaserte strategispill. Du er ikke tatt til en laste skjerm, eller gitt direkte kommando av enhetene dine. Strategielementet av hvilke enheter som gjør hva som bestemmes av deg. Du kan bestille en enhet for å danne en hovedlinje og lade, fungere som en variert støtte, skirmish med fienden eller bli i baklinjen og forsvare. Taktikken håndteres automatisk, og når du har bestilt, vil enhetene forsøke å følge dem til det beste av deres evner.

I likhet med hvordan det har vist seg å fungere i det virkelige liv, vil armene dine også fungere bedre med fraksjonslederen, arving eller generaler som befaler dem.

Når din tur er avsluttet, og du har utstedt ordrene du trenger, kan du se kampen slås ut før deg. Zoomnivået for denne tilskuermodus kan endres dynamisk når som helst, fra et høyt strategisk utsiktspunkt til et bakkenivå på terrenget. Og i de fleste tilfeller er det ganske tilfredsstillende at du ser på hæren din og skjærer med fiendens linje.

Konstruere et imperium

Det er ikke vanskelig å styre. Alt man må gjøre er ikke fornærme de edle familier.

--Mencius

Å bygge et imperium tar tid, infrastruktur og evne til å holde fred. Som sådan er autoritet en av de viktigste verdiene i orientalske imperier. Det bidrar til å avgjøre urolighetene til Nobles og Commoners - og det bestemmer også antall byer du kan styre i fraksjonen din uten massive uro straffer. Hvis du har flere byer enn autoritet, risikerer du et opprør i beste tilfelle (og et opprør i det verste).

Etter hvert som byene dine vokser, vil det være viktig å koble dem via veier eller elver, slik at de kan handle og transportere militære enheter raskt under krigen. På grunn av et begrenset antall strukturer som kan bygges i en by, må du spesialisere - noe som tvinger deg til å tenke strategisk om hvordan du velger å utvide. Kanskje en by i nærheten av to andre vennlige kulturer kan jobbe med å fremme og lage handelsvarer for inntekt, mens en by i nærheten av en fremmed fiende på grensen din, bedre vil tjene som rekrutteringsgarnison.

Mindre enn himmelske utgaver

Diplomati er en stor del av å håndtere andre fraksjoner og kulturer, men dessverre håndteres det dårlig Orientalske imperier. AI virker ikke ute av stand til å utføre noen intelligent virksomhet, og andre imperier som du forsøker å engasjere seg i diplomati med, vil ofte bryte sine egne selvforeslåtte traktater av Fraternal Harmony like ofte som de tilbyr dem. I min tid har det vært langt lettere å placere AI-en kort tid før du slår dem inn i innsending og vassaliserer dem.

Kampen gir også et godt beløp å være ønsket på tross av hva det gjør riktig. Mangelen på direkte kontroll innebærer at mange feil kun kan bli kritisert til hvordan AI er utformet for å engasjere seg og svare på dine bestillinger. For eksempel virker støtteordenen spesielt feil. Enhver enhet jeg noen gang har gitt denne ordren til, har nettopp stått der og tillatt seg å bli angrepet. Denne ordren er ment å danne en rygg som bare involverer når fiender kommer nær, men det oversetter til enheter som står i utgangspunktet og gjør ingenting.

Det kan være ekstremt frustrerende å miste en hel hær i en enkelt tur, bare fordi enhetene dine enten ikke engasjert seg eller la seg bli flankerte mens de stod stille. Det er også synd, fordi kampene kan være veldig hyggelig og engasjerende når det fungerer riktig - men det har noen problemer som gjør at det føles mye clunkier enn det skal.

Hva forverrer meg mest om Orientalske imperier, skjønt, er hvordan clunky og overbefolket brukergrensesnittet virker som fremgang. Dette var en av mine største problemer med Alpha-bygningen av spillet, og dessverre fortsetter det fremdeles her. Når du har gått inn i Warring States-epoken, vil kartet sannsynligvis bli rotete med så mange enhetsindikatorer, hendelsesmeldinger, kamprapporter, møter, diplomatiske meldinger og byggekonstruksjoner at det blir en forferdelig øye. Spillet mangler evnen til å sortere gjennom, kompilere eller filtrere disse rapportene - slik at det raskt blir et problem når du leder en fraksjon av 20 byer.

Bedømmelse: En liten grov, men tilnærmet

Til tross for Orientalske imperier ' feil, oppnår det hva det håper på å skape en tilfredsstillende opplevelse av å vokse og utvide en kultur gjennom ulike æra i det gamle Kina. For et 4X-spill er det unikt nok i sin mekanikk at du må ta litt tid til å lære alt, noe som legger til litt romantikk til det tidlige spillet.

Jeg vil anbefale Orientalske imperier for folk med lidenskap for litt mer avanserte strategispill. Det er ikke helt like Sivilisasjon møter Total krig, men det kan beskrives løst som sådan. Totalt sett er det et solid spill, og jeg gleder meg til å sjekke ut eventuelle utvidelser eller store innholdsoppdateringer når spillet beveger seg mot en fullstendig utgave.

Hvis du vil sjekke ut Orientalske imperier for deg selv kan du gjøre det på den offisielle dampsiden for spillet.

[Merk: En kode for orientalske imperier ble levert av utvikleren for denne anmeldelsen.]

Vår vurdering 7 Storskala krigføring, bondeopprør, utfordringen med å bygge et imperium for å vare i flere år. Orientalske imperier fanger den fantastiske oppveksten av det antikke Kina.