OneShot Review & colon; Søt & komma; men mangler

Posted on
Forfatter: Laura McKinney
Opprettelsesdato: 10 April 2021
Oppdater Dato: 22 Desember 2024
Anonim
OneShot Review & colon; Søt & komma; men mangler - Spill
OneShot Review & colon; Søt & komma; men mangler - Spill

Metaspill er et nytt konsept som spillverdenen virkelig begynner å utforske. Disse spillene tar personen som spiller spillet og bringer dem inn i deres spillverden, noe som gjør for en ny opplevelse som når det er bra, er ganske fantastisk. Når jeg sier at spillet bringer spilleren inn i spillet, snakker jeg ikke om det nedslående aspektet som alle andre spill forsøker å gjøre. Jeg mener at de gjør spilleren til en faktisk karakter av spillet. Disse spillene bekrefter at personen som spiller spillet er et faktisk medlem av deres verden. Noen ganger gjør de den faktiske spilleren et tegn i spillet, eller de anerkjenner at spillerkarakteren blir kontrollert av noen utenforstående enheter.


Undertale er trolig det beste spillet for å vise dette konseptet kjøres nesten feilfritt. Undertale var i stand til å fortelle en fantastisk historie med unike figurer som alle hadde sine egne motivasjoner som forblev konsistente. Det har gameplay som var engasjerende og beslutninger som følte at de betydde. På toppen av alt dette bygget de en ekstremt interessant verden med en lore som hadde lag - folk finner fremdeles nye stykker av lore til denne dagen. Alle disse aspektene satt sammen laget for et ekstremt minneverdig spill; og en som definerte en ny bølge i spill.

Et skudd er et spill som prøver å bruke dette meta-aspektet for å fortelle sin historie. Det regner seg som et "meta puzzle adventure spill". I dette spillet kontrollerer du tegnet Niko. Spillet åpnes med Niko som våkner opp i et forlatt hus. Herfra kan du lede Niko rundt huset for å finne en vei ut. Det er her at vi finner en fjernsyns fjernkontroll og blir introdusert til lagersystemet.


Gjennom hele spillet, vil du hente forskjellige elementer for å samhandle med ulike objekter du kan finne i spillets verden. I denne oppstillingsmenyen kan du også kombinere ulike elementer du har funnet for å lage nye elementer. Alle disse elementene vil bli brukt til å løse de forskjellige oppgavene du vil komme over i løpet av spillet.

Etter å finne ut hvordan lagerbeholdningen fungerer, er du i stand til å ta med fjernkontrollen til vinduet i soverommet der Niko våknet for å finne ut passordet for en datamaskin som ble funnet i samme rom. Ved å logge inn på datamaskinen, kan spilleren bli introdusert til det overordnede målet for spillet. Du får beskjed om at verden du er inne ikke er verdt å spare, men hvis du fortsatt vil prøve, må du veilede Niko for å returnere hjem. Spillet forteller deg gjennom en popup-boks i datamaskinen at du bare har ett skudd.


Det er her vi blir introdusert til hele metaaspektet av spillet.

Herfra blir du introdusert til neste puslespill som åpner kjelleren i det forlatte huset for Niko for å finne en lyspære. Ved å plukke opp lyspæren lyser den opp. Dette gir et svakt lys for å belyse huset Niko er i. Med dette lyset finner Niko en dør med et merkelig spor i den. Niko plasserer lyspæren i sporet og transporteres til en annen verden.

Ved å våkne opp i denne nye verden, forlater Niko den forlatte togbilen han transporteres til, og finner en helt ny verden like utenfor. Det er et ganske ufruktbart sted (derfor grunnen heter The Barrens), men etter noen vandrende, kommer Niko over en robot som proklamerer at Niko må være messiahsen sendt for å erstatte solen i tårnet i sentrum av verden. Niko kan spørre roboten videre for å finne ut mer om verden han er i, men viktigst er Niko fortalt at han er i stand til å snakke direkte med denne verdens gud. Det er du som i personen som spiller spillet.

Etter å ha diskutert med roboten, blir du fortalt at du må finne veien til sentrumsbyen der inngangen til tårnet er å erstatte solen. Dette oppnås ved å løse forskjellige puslespill for å gjøre veien gjennom de tre forskjellige delene av verden; The Barrens, The Glen og The Refuge. Herfra er det bare å fullføre puslespill til du og Niko gjør det til tårnet for å erstatte solen.

Gjennom spillet kommer du over forskjellige ting som bidrar til å bygge opp spillet. En av de største brikkene vi kommer over er faktum at roboter er over hele verden, men mange av dem er ikke hva spillet kaller "tamed". Gjennom inferring er taming prosessen med å gjøre roboter mer menneskelige. Tamed roboter har sin egen personlighet og kan ta sine egne beslutninger. Gjennom spillet kommer du over robotter som ikke klarer å gjøre noe fordi de ikke har blitt tammet. De sier alltid det er fordi det ikke var nok tid. Dette fører ærlig til en av mine største gripes med spillet.

Det føltes bare som om det var et stykke av historien jeg savnet.

Det er mange interessante tråder i spillet som vever sammen for å fortelle deg historien om verden du reiser gjennom. Hver sone i verden har sin egen unike kultur og følelse. På toppen av det har de alle sine egne lore. Dette er alt kult, men det utgjorde aldri egentlig noe for meg. Alle disse bitene av informasjon du kommer over føler at de bygger opp til noen fantastiske avsløringer, men til slutt kommer det åpenbare aldri komme. Jeg har aldri funnet et alternativ for å tåle roboter eller til og med gjøre dem til et stort hensyn for endgame.

På toppen av dette virker det som om alle i verden du kommer over, nettopp har gjort fred med det faktum at verden kommer til å ende. Dette er gjort klarest i Tilflugten. Ved flere anledninger sprang jeg over folk som sa at selv om solen ble erstattet, var verden fortsatt dømt. Når jeg ser tilbake på det, føler jeg at dette er å bidra til å gjøre den store beslutningen på slutten av spillet, føles litt mer innflytende, men for meg følte det bare at det var et stykke av historien jeg savnet.

La oss snakke om metaspektet av spillet litt fordi jeg føler at dette er en av de bedre delene av spillet. Som jeg sa tidligere, lærer du at du er gud til denne verden. For å bidra til å forsterke det, vil du og Niko komme over forskjellige dataterminaler som vil legge inn en fil av noe slag på datamaskinen din, som du må finne og bruke for å fullføre puslespillet du jobber med. Jeg trodde dette var et veldig kult aspekt. I de fleste situasjoner var det kult å være en del av spillets verden. Det var en anledning som jeg følte revet dette til makter.

La meg si før du leser på, dette er en av de siste tingene du gjør i spillet, og hvis du har tenkt å spille dette, vil du bli bortskjemt på noen få ting. Dette er din advarsel.

Et av de senere oppgavene gir et notat på skrivebordet og forteller deg at du åpner et program som du finner i dokumentmappen din. Når du åpner den, blir du møtt med en enkelt hvit kløver inn på en svart bakgrunn. Etter at du har åpnet søknaden, blir du fortalt å åpne opp spillet igjen. Når spillet laster opp igjen, våkner Niko opp for å finne en kløver i lommen. Dette er puslespillet jeg brukte mest tid med og puslespillet som gjorde meg mest frustrert. På dette punktet er Niko i et svart rom som bare har en seng og en dataterminal. Snakker til terminalen lukker spillet og uansett hvilken retning du går, vil du sirkel rundt til senga og datamaskin.

Jeg prøvde alt jeg kunne tenke på for å fullføre dette puslespillet. Jeg utstyrte kløveren og prøvde å samhandle med noe. Dessverre er de eneste tingene du kan kommunisere med, sengen og datamaskinen. Forsøk på å samhandle med sengen gjør ingenting og prøver å samhandle med terminalen, bare lukker spillet igjen. Jeg tilbrakte en halv og en halv time på å prøve å finne ut dette puslespillet. Jeg endte med å måtte gå inn i spillets dampfora for å finne ut hvordan jeg skulle passere den. Alt dette fører til mitt neste punkt som er mangelen på retning du får fra dette spillet.

Fra begynnelsen av spillet, blir du virkelig ikke fortalt noe.Ved et par anledninger finner du et element som glitrer fra noe, men herfra har du ingen anelse om hva du skal gjøre med det. Mye av spillet er bare prøve og feil. Til spillets kreditt, når du kom over det som et element som trengs for å bli brukt på, var det ganske klart hva du trengte å utvikle seg. Men det var mange anledninger der noe ville være et flerpartig puslespill som føltes som det var unødvendig utvidet. Et eksempel på dette er tidlig i spillet hvor du må slå på en generator. Du finner alle delene du trenger for å bygge batteriet. Herfra plasserer du det nybygde batteriet i maskinen, men oh-nei! Batteriet må lades opp. Herfra må du finne elementene for å lade batteriet. Du bygger et nytt apparat for å lade det og til slutt lade batteriet for å gå videre. Det endte opp med å føle seg kjedelig.

Øyeblikkene jeg kjempet mest med var da jeg følte at jeg vandret rundt uten å vite hva jeg skulle gjøre. På alle områdene i spillet tilbrakte jeg mye av tiden min, bare vandret rundt og håpet at jeg ville snuble inn i det neste jeg trengte å komme seg gjennom spillet. Dette ville ikke være et problem hvis det var noe å gjøre mens vandrende, men det er bare ikke det. Det er et raskt reisende aspekt til spillet, men jeg fant ut at jeg brukte det svært sjelden. Hvis det var noen måte å subtly veilede spilleren sammen på reisen, ville det være mye bedre.

Hvis dette spillet ble vurdert på estetisk alene, ville det få en ti av ti.

Jeg føler at det beste aspektet av dette spillet er det ser ut. Dette spillet er helt nydelig. Pikselkunst er noe av det beste jeg har sett på en stund. På toppen av dette er det øyeblikk hvor vi får se litt håndtegnet kunst som er helt fantastisk. Under spillet, vil Niko fortelle deg at han føler seg trøtt og spør om han kan legge seg ned for litt. Når Niko går i dvale, lukkes spillet. Ved oppstart av spillet, finner du at du ser på Nikos drøm. Alle drømmesekvensene har noen håndtegnede kunst som er helt fantastisk.

På toppen av dette er alle tegnesettene fenomenale. Jeg tror min favorittgruppe av tegn er de du finner i Tilflugten. Hvis dette spillet ble vurdert på estetisk alene, ville det få en ti av ti.

I begynnelsen av denne anmeldelsen sa jeg at jeg følte det Undertale mestrer konseptet med metaspillet. Den utførte sin historie på en mesterlig måte med unike figurer som følte at de hadde et liv utenfor hendelsene i spillet og var i stand til å bringe spilleren inn i historien på en fantastisk måte. Jeg nevnte dette fordi det føles som Et skudd prøver å fange den samme følelsen.

Dessverre føler jeg bare ikke at det er i stand til å levere på det. Jeg tror det var på rett spor. Med de flotte estetiske, interessante samspillene med spilleren, noen spennende metamekanikk og søte øyeblikk, hadde den noen av de riktige delene til formelen. Men på grunn av mangel på retningsretning, var tegn som føltes som om de var der for å hjelpe deg i ditt oppdrag og ikke hadde noe utenfor liv, og en historie som følte seg ufullstendig, det er bare ikke i stand til å stable seg.

Jeg føler at det ville være bedre hvis du var i stand til å gå tilbake til spillet og utforske det igjen for å åpne opp nye baner og nye stykker av historien. Dessverre, Et skudd betyr at du bare har ett skudd for å spille spillet. Etter at du har truffet den endelige avgjørelsen, er spillet over, og du kan ikke gå tilbake.

Fra nå av Et skudd har sine øyeblikk, men til slutt blir det ikke noe å være noe som du vil gå tilbake til og utforske igjen og igjen.

Utgivelsesdato: 8. desember 2016

Pris: $ 9.99

Plattform omtalt på: PC

Kopi levert av utvikleren

Vår vurdering 5 Mens den har nydelig kunst og mange søte øyeblikk, unnlater OneShot å levere en virkelig minneverdig opplevelse og lot meg ønske seg mye mer. Vurdert på: PC Hva våre vurderinger betyr