Innhold
- Gameplay mekanikk
- Visuell opplevelse
- Ulike små problemer som, når de blir satt sammen, blir store:
- Konklusjon:
Smarttelefoner blir mer sofistikerte og spillutviklere har utnyttet denne trenden, for å takle mer ambisiøse prosjekter, inkludert RPG.
Et eksempel er Ett stykke tusen storm.
Utviklet av BANDAI NAMCO Entertainment Inc. for både Android og IOS-systemene, lar dette spillet spillerne oppleve universet av Ett stykke anime og manga.
Denne tittelen tilbyr mange funksjoner til samfunnet, inkludert ferdigheter som er eksklusive til ett tegn, multiplayer og muligheten til å samle objekter og tegn fra Ett stykke univers.
Til tross for de positive elementene i denne tittelen, er det noen ulemper som kan overtale en spiller til å gi opp opplevelsen.
Men før du diskuterer de negative egenskapene til Ett stykke tusen stormen, la oss se to elementer som dette spillet gjorde riktig.
Gameplay mekanikk
Som spillere drar seg inn i franchiseuniverset, kan de låse opp ferdigheter som er eksklusive for karakteren som er i bruk. Spillet gir også spillerne muligheten til å bli med to andre venner og lage en trio.
Dette er nyttig ettersom spillerne begynner å takle oppdrag av høyere vanskeligheter i spillet, da de må velge sine tegn nøye for å sikre at ferdighetene til hvert medlem av partiet utfyller hverandre.
Prosessen med å finne ut hvilke ferdigheter som fungerer best når de kombineres, fører spillerne til å utforske spillets spillmekanikk, slik at de må velge.
Denne prosessen gjør at erfaringen har større betydning for spillerne, da deres valg vil diktere om de vil komme seier eller bli beseiret.
Kampen selv kan være enkel, hvis spillerne ønsker det. Tegn kan automatisk bevege seg mot og angripe fiender, for å redusere antall steder spillere kan sette fingeren på, og dermed hindre dem i å blokkere sin egen visning med tommelen.
Men hvis spillerne bestemmer seg for å kontrollere karakteren til enhver tid, kan dette alternativet aktiveres gjennom spillets meny.
Visuell opplevelse
Kunstgruppen i BANDAI NAMCO Entertainment Inc. har gjort en utmerket jobb for å sikre at grafikken i spillet er trofast mot den visuelle identiteten til manga og anime av Ett stykke.
Dette er en spesielt vanskelig oppgave, fordi anime har 2D håndtegnede animasjoner, mens videospillet tilbyr spillere datamaskinbaserte animasjoner og 3D-miljøer.
Det er en klar dissonans mellom teknikkene som brukes i begge medier for å bringe tegnene til liv, men laget klarte å overvinne det og gjøre spillingen av videospillet ligner en fra anime.
Kunstnerne jobber med Ett stykke tusen storm klarte å oppnå dette ved alltid å vise tegn i en "planvisning", noe som betyr at spillere for det meste ser tegnene enten fra forsiden eller fra baksiden.
For å gi spillerne en dybdefølelse, er hver figur som ligger i asymmetrisk, med et tegn som har sin høyre fot et skritt fremover, som gjort i 2D-animasjon, som bildet nedenfor viser.
Med dette enkle trikset klarte utviklere å reprodusere 2D-tegnene til Ett stykke i en 3D-verden, mens de fortsatt er tro mot den visuelle identiteten til franchisen.
Samlet sett gjør ideene som er utført i dette prosjektet en god jogging til glede for fansen av serien, men hva dette spillet manglet var planlegging. Jeg vil forklare dette med flere detaljer i neste emne, da jeg løser problemene med denne tittelen.
Ulike små problemer som, når de blir satt sammen, blir store:
Dette spillet har flere irritasjoner, inkludert glitches, drops i FPS, lange lastetider og krasjer. Ett stykke tusen storm er et perfekt eksempel på hvordan dårlig planlegging kan påvirke negativt opplevelsen av et ellers godt spill.
I videospillutvikling er det viktig å ha en klar visjon og holde fast ved det når det er mulig, men det kan endres under produksjonen. Dette er tilfelle, det er viktig å ha en god forståelse for hvordan disse endringene i prosjektet vil påvirke tidsplanen og tilpasse den tilsvarende.
I et RPG-spill, som Ett stykke tusen stormen, På grunn av prosjektets kompleksitet og universet er det normalt at prosjektet gjennomgår flere endringer gjennom hele utviklingen.
Problemet med å gjøre ulike endringer er at jo mer en utvikler skifter løpet av et prosjekt, jo vanskeligere er det å tilpasse timeplanen til den nye virkeligheten.
Dette kan resultere i dårlig etablerte frister, noe som resulterer i at et lag arbeider med forfallsdatoer som ikke er rimelige med prosjektets realitet. Dette gir dem mindre tid til å jobbe med å polere spillet og teste det.
Dette er ofte grunnen til at noen spill kommer til markedet fylt med glitches og ytelsesproblemer.
Med dette sagt er det rimelig å anta at dette er hva som skjedde med Ett stykke tusen stormen, et spill med gode ideer, men det led av mangel på testing og polering.
Konklusjon:
Ett stykke tusen storm er et verdig tillegg til franchisen, og spillet har interessante elementer i spillets spill, noe som tvinger spillerne til å ta nøye beslutninger, samtidig som de er enkle samtidig.
Ulempen av spillet er imidlertid hvordan det led av mange ytelsesproblemer som virker åpenbare for spillerne, og som trolig oppstod på grunn av dårlig planlegging, som førte til utilstrekkelig testing og polering av produktet.
Hvis du er tålmodig nok til å komme deg gjennom de lange laste skjermene og de konstante fallene i ytelse, er dette et spill som vil gi deg den moroa du søker.
Min eneste bekymring er at når utviklerne løser problemene med dette spillet, vil det være for sent å vende tilbake det negative rykte det har bygget, og spillere som ble frustrert over prestasjonsproblemene, kan aldri komme tilbake.