Olympus har falt og kolon; Hvordan Ubisoft gjorde divisjon 2s Washington Siege & comma; Våpen lyder realistisk

Posted on
Forfatter: Ellen Moore
Opprettelsesdato: 20 Januar 2021
Oppdater Dato: 21 November 2024
Anonim
Olympus har falt og kolon; Hvordan Ubisoft gjorde divisjon 2s Washington Siege & comma; Våpen lyder realistisk - Spill
Olympus har falt og kolon; Hvordan Ubisoft gjorde divisjon 2s Washington Siege & comma; Våpen lyder realistisk - Spill

Innhold

Det hvite hus er i brann. Raketer slår østfløyen som svarte røykskyger himmelen over Washington D.C. Kuler flyr og eksplosjoner rocker bakken.


Kjernehistorien ideen om Divisjon 2, Ubisofts nylig utgitte tredjepersonsskytter, er i utgangspunktet Olympus har falt: Du er Gerard Butler, du dreper alle, og forhåpentligvis, som den siste forsvarslinjen etter at Secret Service har blitt utslettet, redder du dagen.

Faktisk, i en nylig trailer, kan du selv se Air Force One bli rammet av flere raketter og gå ned. Så ja, Massive Entertainment og dets partnerstudier, som oppfinner av den lagbaserte taktiske skytespilleren Red Storm Entertainment (Rainbow Six, Ghost Recon), spiller med ren Hollywood fantasi i Divisjon 2.

Fra et historisk perspektiv har de ingen problemer med å innrømme det. Game Director Mathias Karlson forklarer:

Det har vært syv måneder siden virusutbruddet. Store deler av militæret er drept, det er kaos og anarki over hele landet, og The White House, Capitol og andre viktige offentlige bygninger i Washington DC blir rammet av bølge etter bølge av angrep.


Angrepsstyrken bruker for det meste bakken, fjernstyrte C4 droner og helikoptre blir lagt til senere i blandingen.

Ubisoft vet at å ta Det hvite hus ville være et oppdrag umulig, men i historien om Divisjon 2, presidenten, visepresidenten og forsvarsministeren er døde eller mangler, og som divisjonsagenter tar spillerne kontroll over alle enheter som beskytter D.C.

Du kan bli overrasket over at til tross for pseudoen Olympus har falt scenario, Ubisoft tar autentisitet veldig alvorlig.

"Vi vil at Washington skal føles så realistisk som mulig"

På en begivenhet i Berlin forklarer Karlson at Ubisofts lag brukte GIS-data for å gjenoppbygge regjeringsdistriktet Washington DC nesten 1: 1.

"Det er GPS-data som brukes av Google Maps for eksempel," sier han. "Det gjør det mulig for oss å vite nøyaktig hvor lange og brede gatene er i DC, hvor stor hver bygning er, lengden på Det hvite hus kompleks med sine flere porte."


Og han har rett: Hvis du noen gang har vært i Washington D.C., kan du til og med finne pizzaer og kaffebarer på nøyaktig samme stillinger, bare med forskjellige navn på Pennsylvania Avenue. Ubisoft har også gått gjennom mye omhyggelig forskning med sin TD2 rådgivere, hvorav noen er tidligere militære eller tidligere regjeringsagenter fra organisasjoner som de ikke vil avsløre.

Bruke eksperter spiller inn i spillets miljøhistoriefortelling, for eksempel å komme over en strandet Marine One nær Andrews Airforce Base, bare et dusin miles sørøst for The White House.

Vet det Marine One reiser alltid i en gruppe på tre Sea Kings eller Hvite Hawks som regelmessig skifter posisjoner midair for å forvirre potensielle angripere og beskytte presidenten, skapte Ubisoft et realistisk scenario i Divisjon 2: Divisjonsagenter med ansvar for D.C. kan ikke finne presidenten, noe egentlige agenter trener for.

Vi forteller deg ikke hele historien, hva som skjedde. Mye av det kommer til å spille ut i ditt eget sinn. Du kan gjenopprette informasjon via opptak og samtaler, men det er hovedsakelig basert på miljøfortelling.

Dette interessante kreative valget spiller inn i Ubisofts mål om å imbue Divisjon 2 med en følelse av kaos og realisme.

Ubisoft brukte også kunnskapen fra sine rådgivere til å bygge festningen sett rundt Det hvite hus som ble brukt som en basis for drift av JTF (Joint Task Force) -enheter, CERA (The Ubisoft-versjonen av FEMA) og Divisjonsagenter.

I spillet har disse styrkene bygget en massiv sikkerhetsmur rundt forbindelsen, og alle inngangspunkter er beskyttet med et stålbur. Spillerne må passere en gate og en annen for å få tilgang til hvite hus.

Slik tror Ubisofts konsulenter at militæret ville sikre den mest prestisjefylte bygningen i en belejringssituasjon. De har selv tatt hensyn til hvor militære enheter skulle komme, hvor de skulle fly inn, og hvorfra fiender ville fange dem.

Men siden Ubisoft ønsker å fokusere på bakkekamp og ikke gå på samme grunnlag som Battlefield Franchise, Ubisoft tar også massevis av kreativ frihet her.

Til tross for all den realismen Ubisoft har skapt i Divisjon 2, et verdsverdig forsvar av Det hvite hus vil også inkludere M1 Abrams og Bradley-tankene som første forsvarslinje.

En hær bestående av for det meste jordiske styrker, helikoptre og droner ville ha en vanskelig tid å legge beleiring på Det hvite hus i flere dager med tanke på at F16 og F35-jagerflyene ville nå stedet innen få minutter. Og det er mer enn et par tusen soldater stasjonert som Andrews, for ikke å nevne Pentagon og Secret Service.

Militær logistikk kan være fantasi, men atmosfæren er fantastisk

Atmosfæren av Divisjon 2 fungerer fortsatt bra fordi Ubisoft klarte å fange D.C på en måte som føles ekte. Så mange bygninger er riktige, deres størrelser er riktige, måten parkene er strukturert på, er realistiske, og til og med gater er nøyaktige og brede.

Du går gjennom Lincoln Memorial og det føles ekte; Det samme kan sies om Capitol. Karlson sier, "Vi har brukt alle disse GPS-dataene til å bygge opp et nøyaktig fotavtrykk av Washington D.C. Hver parkbenk, hver lysstol sitter der den er i realiteten."

I tillegg føles D.C. mye mer som en krigszone enn New York of Divisjonen 1. Mens byen ble fanget med stor detalj, hadde Ubisoft glemt å legge over byen en ekte krigsscenario. Ser tilbake, det var nesten forvirrende at bare et par hundre soldater ble igjen for å forsvare New York City; det var ikke engang en hel peloton måtte sikre viktige stillinger mot bølger og bølger av fiender.

Det er annerledes i D.C. Nå vil du se utbrent Humvees og MRAPs bokstavelig talt overalt. Hvis du tar en nærmere titt, kan du til og med finne ødelagte pansrede SUV-konvojer i regjeringens distrikt.

Tager ting videre, er det dusinvis av nedfellede helikoptre av alle slags overalt: Black Hawks, Apaches, Chinooks. Noen av dem ligger krøllete i gatene, noen av dem kan fortsatt bli skrevet inn og holde sterke og nyttige våpen.

Hvor, for eksempel, Plikten kaller: Modern Warfare 2 viser hvordan en invasjon ser ut i sanntid, Divisjon 2 handler om etterspillet. Hver gate er fylt med ambulanser og politibiler, Capitol, Park og Metropolitan. Mange av dem er tomme, men i noen er det døde kropper.

Mens det første spillet handlet om snø, Divisjon 2 spiller om sommeren. Det er regn, men det meste er varmt. Deler av byen har blitt oversvømmet, og det er mye grønt overalt, som tar over byen.

"Når jeg har reist til Washington første gang i august, ble jeg overrasket," husker Karlson. "Det er super varmt og fuktig. Hvis ingen tar vare på byen, vil naturen overta seg ganske raskt. "

Skudd avfyrt: Hvorfor Guns Sound langt mer realistisk i spill nå

Våpen pleide å høres rart i spill. Noen ganger var de ikke klumpete nok, og når de ble brukt med suppressorer, var de ofte for stille. For å fikse det i sine spill, kjøpte Ubisoft Red Storm Entertainment, et studio bygget av Doug Littlejohns, en tidligere kaptein for SAS (Spesiell lufttjeneste), den mest elite militære enheten i Storbritannia.

Littlejohns flyttet til Cary, North Carolina, for å bygge et studio dedikert til å utvikle mer nøyaktige taktiske skyttere som den gamle Rainbow Six spill, hvor spillerne kunne forhåndsplanlegge hvert trinn - og høre hvilke krigsvåpen som virkelig hørtes ut.

Så for Divisjon 2, Massive Entertainment og Red Storm besluttet å samarbeide med de legendariske Pinewood Studios, som er ansvarlige for den episke lyddesignen som finnes i alle Stars Wars og Umulig oppdrag filmer.

Så mens Ubisoft kunne ha enkle hyrede ex-spesialstyrker for å forstå hvordan de ville operere i DC, gikk de den ekstra milen for å også la dem skyte pistoler på spesifikke studiosett hos Pinewood for å få en nøyaktig representasjon av hvordan forklang og ekko endres fra en smal gate til en stor en.

Lyddirektør Simon Koudriavstev forklarer i en video som er vist på arrangementet hvordan de har oppnådd det:

De har brukt totalt 65 mikrofoner plassert på alle steder som er mulige for å ta opp skudd av langkaliber-sniper rifler, overfall rifler, LMGs, Shotguns, parlamentsmedlemmer og deres eksakte etterklang. Hver pistol har en veldig ikonisk, unik lyd som vi vil portrette i spillet.

For å få en enda mer autentisk lyd ble viktige deler av offentlige bygninger ombygd og skutt på. For eksempel har marmoren som brukes i US Capitol-bygningen en spesiell etterklang som andre bygninger ikke gjør. Så når du skyter veggene til den aktuelle bygningen inn Divisjon 2, vil du høre en veldig spesifikk lyd avhengig av hvilken av de mer enn 50 våpnene du bruker. Og dette inkluderer selv de spesifikke vedleggene for hver pistol.

"Denne [delen] var viktig for oss fordi suppressorer rett og slett ikke er så stille [som] de fleste spill gjorde dem til."

Bortsett fra kuler som hopper av objekter og innkvarteringer i vegger, vil spillerne høre helikoptre nærmer seg, fotsporene knatterer over trepaneler og reverbering av stemmer i lange haller og bygninger akkurat som de ville i virkeligheten.


"Når du går gjennom Washington-gatene, gir den deg en følelse av makt. Vi striper det bort med Divisjon 2. Landet føles veldig sårbart, og vi vil at du skal føle det. Alle de kulehullene i SUVer, som kanskje hører til regjeringen, kanskje til og med The White House. Papirkurven på gatene brente ut militære konvojer.

Dette er et spill, det er klart. Skytedelen skal være taktisk og morsom. Men vi vil at Washington DC skal føles så ekte som mulig, avslutter spilldirektøren.

---

Divisjon 2 er ute nå. Tatt i betraktning studioets oppmerksomhet på detaljer, a 40-timers kampanje, og en robust plan etter planlegging, Divisjon 2 ser ut til å ta det som gjorde det opprinnelige spillet til neste nivå.

Vår gjennomgang av spillet er i gang. Inntil da, pass på å gå over til vår lukkede betaversjoner for å se hva vi synes om Ubisofts siste tredjepersonsskytespill så langt.