Hurtworld er en multiplayer, open-world, overlevelsesskytter som for øyeblikket er utviklet av Bankroll Studios, et uavhengig studio i Melbourne, Australia. Jeg satte meg sammen med administrerende direktør i Bankroll, Spencer Rose, for å snakke om Hurtworld og utviklingsprosessen.
FJ: Hvor kom ideen til Hurtworld fra? Er det noen spesifikke titler du tok inspirasjon fra?
SR: Den opprinnelige inspirasjonen for Hurtworld var en mod for Garrys Mod kalt Gmod Stranded Jeg spilte i 2005. Det var første gang et sandkassespill fikk meg til å jobbe for mine materialer; Jeg var hekta derfra. Etter hvert som flere og flere multiplayer overlevelsesspill ble utgitt, følte jeg at overlevelsesmekanikken alltid ble trivial altfor fort, og spillene ble forverret i dødsmatch, da det ikke var mye annet å gjøre. Jeg ønsket å skape et spill hvor overlevelse var en progresjon, ikke bare en sultestang.
FJ: Hva tidligere erfaring har dere i spillutvikling? Hva førte dere alle til Bankroll Studios å jobbe med Hurtworld?
SR: Jeg har utviklet spill siden jeg var tenåring som lidenskapsprosjekter, men aktivt unngått å jobbe i spillbransjen for å holde min lidenskap. I løpet av de siste 10 årene har jeg mest jobbet i bedriftens programvarebransjen.
Rundt 2007 begynte jeg å jobbe med min egen motor for å skape et overlevelsesspill med flere spillere. Å bygge min egen motor var en forferdelig ide! Jeg ville tilbringe 6 måneder på motoren, gå tilbake til heltidsarbeid for et år, og gjenta.
I begynnelsen av 2013 byttet jeg til Unity og begynte å hoppe, rundt juli tok jeg på resten av laget. Gutta kommer fra et bredt spekter av bakgrunner, fra australske spill- og filmindustri-veterinærer til en erfaren graffitiartner som ble 3D-kunstner.
FJ: På grunn av suksessen til crowdfunding plattformer som Kickstarter, har du noen gang vurdert den ruten til å måle interessen og potensielt finansiere Hurtworld å være et større spill enn det ville være uten? Eller er den ruten fortsatt et alternativ kanskje, etter eller under den kommende lukkede alfa?
SR: Heldigvis har vi ikke trengte å skimp på noen viktig del av Hurtworld til dette punktet har alt vi har bygget et grunnlag for mye større ting. En Kickstarter ville bare tjene som en markedsføringskampanje på dette punktet, som jeg tror å være litt uærlig.
Vi planlegger å frigjøre en slags tidlig kjøp i bytte for alfa-tilgang, men jeg vil at alfa skal være nær verdt pengene når vi tilbyr det, i stedet for store løfter og lange tidslinjer.
"Slug. Den beveger seg som melasse og håndterer som en handlekurv, men jævla hvis den ikke kan slå."
FJ: Hvilke funksjoner og aspekter av Hurtworld få det til å skille seg ut fra mengden når det gjelder den verdensomspennende overlevelsesgenre?
SR: Vårt største mål med Hurtworld er å skape en dyp overlevelse fremgang som ikke blir trivial når du oppretter noen grunnleggende behov. Den følelsen i Minecraft når du ennå ikke har funnet kull og det blir natt, eller Dayz når du ikke har våpen og blir jaget av Cherno av zombier. Disse opplevelsene er det som gjør et overlevelsesspill. Når du overvinter den utfordringen og finner et nivå av komfort, er det en god følelse, men hva gjør du neste?
Hurtworld frister deg ut av din komfortsone med rike ressurser, bedre loot og høyere teknologi som biler og elektrisitet. Det vil også kaste mer farlige skapninger, tøffere miljøer og nye utfordringer på deg som ikke kan tas på uten riktig utstyr. Dette gjør overlevelsesopplevelsen aldri trivial.
Kombinere dette med ekte multiplayer fra hele verden, vi tror vi ikke bare har et unikt overlevelsesspill, men en solid plattform for tilpassede spill når vi slipper modding SDK.
Til slutt, det som betyr mest for meg i et spill jeg spiller, er stramt latent kontroll, glatt bevegelse og solid multiplayer. Jeg har gjort mitt beste for å sikre at ingen av disse i hele utviklingen kommer i fare.
FJ: Utvikle et ambisiøst spill som Hurtworld er sikker på å komme med noen prøvelser og trengsler; Er det noen bemerkelsesverdige feil eller feil du har opplevd? Noe spesielt morsomt, noe som holder fast i ditt sinn som å være vanskelig å fikse, etc.?
SR: Min favorittfeil så langt var bare et beinskallproblem på Rafaga (En rovfugl) da han aggro'ed deg som gjorde hodet 10 ganger større, det var skremmende!
En definerende egenskap av Rafaga; du vet at det er sint når hodet hans blåses opp!
FJ: På et lignende notat, hva er du mest stolte av i spillet så langt?
SR: Som spilldesigner er jeg mest stolt av byggesystemet. At du kan lage ganske episke strukturer på kort tid, og det føles bare riktig. Jeg kan ikke vente på å begynne å pumpe ut nye bygningsdeler når vi begynner å skalere innholdet.
Som programmerer er mitt mesterverk serverautoritativ nettverkskode. Forhåpentligvis vet ingen at det eksisterer, det betyr at det fungerer!
FJ: Som et nytt studio uten noen spill under beltet ditt, det gjorde du til Hurtworld heller enn noe i en annen sjanger? For eksempel vises en plattformspiller eller et puslespill, fra et ikke-utviklingsperspektiv, for å være enklere å lage enn hva Hurtworld er å forme seg.
SR: Lager Hurtworld var en nei brainer for meg. Det er spillet jeg alltid har ønsket å spille, og det er området jeg har mest kunnskap å tegne på som en gamer. 8 år siden da jeg begynte å jobbe med Hurtworld, oppgaven var nær umulig. Hvert år fikk jeg mer erfaring som programmerer, motorverktøy ble bedre kvalitet og publisering fra et lite studio ble mer tilgjengelig. Det var bare et spørsmål om tid. Når jeg fikk tak i mitt fantastiske lag, ble spillet til virkelighet.
"Roach: For når du vil komme et sted raskt, og ikke bry deg om hvor mange stykker du kommer inn i."
Jeg vil gjerne takke Spencer for sin tid, og jeg ønsker ham lykke med Hurtworld. Hvis du er interessert i å følge utviklingen av Hurtworld, her er noen relevante lenker:
Developer Blog og Closed Alpha Sign-Up
Offisielt Hurtworld subreddit
Hurtworld Twitter - @PlayHurtworld