Ikke engang gal taxi kan rømme den kjedelige tomgangsspillet

Posted on
Forfatter: Louise Ward
Opprettelsesdato: 5 Februar 2021
Oppdater Dato: 1 Kan 2024
Anonim
Ikke engang gal taxi kan rømme den kjedelige tomgangsspillet - Spill
Ikke engang gal taxi kan rømme den kjedelige tomgangsspillet - Spill

Innhold

Siden fremveksten av hjemmedatamaskiner har inkrementelle eller tomgangsspill vært en integrert del av spillopplevelsen (for bedre eller verre). Utviklingen som Pokemon, har sjangeren sett seg flytte til utallige medier og gjennom mange forskjellige modeller, for eksempel online abonnementsspill, sosial spilling og mobilspilling. Men en ting forblir den samme - timer med tankeløs, inaktiv moro.


For tiden handler tomgangsspill om tall og klikk. Jo flere klikk, jo høyere tallene går. Til slutt fører det til noe belønning eller ulåst nivå eller karakter, som alle fører til flere klikk og større tall. Alt ser ut til å være følelsesløs og enkelt, men spillere dedikerer store mengder tid til dette fenomenet.

Og til og med berømte franchiser har blitt med i undergenre.

Offer for (mobile) omstendigheter



Sega er svært elsket Crazy TaxJeg serien har blitt det siste offeret for den nevnte trenden. Det opprinnelige spillet og dets utallige etterfølgere er bygget rundt å få en kunde til hans eller hennes destinasjon på den raskeste tiden som er mulig.

Men Crazy Taxi Gazillionaire gjør bort med det konseptet for et klikk-din-til-en-imperium-ordningen. I stedet for konvensjonell racing, må spilleren bygge en fledgling taxi tjeneste i et blomstrende imperium ved å samle og oppgradere en flåte av drosjer og drivere. Denne bevegelsen mot et tomt spill av en elsket klassiker virker som en desperat bevegelse av SEGA for å få en rask pengene fra fans.


Alt gammelt er nytt igjen (men ikke nødvendigvis bedre)

Men Crazy Taxi Gazillionaire er bare toppen av isfjellet for SEGA, som har enda flere planer for mobile spill. Selskapet ønsker virkelig å utvide seg utover konsollen og inn i PC- og mobilspillområdene ved å bruke eksisterende IP-er for å trekke inn forbrukere og generere større resultater og suksess. SEGAs motto for suksess dreier seg om troen på at gjenkjennelige tegn vil gjøre det mer levedyktig i et Nintendo-versus-PlayStation-marked.

SEGA er ikke alene i sin søken etter mobildominasjon heller. Nintendo har lovet å løslate to til tre signaturspill i året, som begynte med Super Mario Run og Fire Emblem Heroes. Som Sega synes Nintendo å tro på å bruke gamle spill og ikoniske tegn er den beste måten å lykkes i markedet for mobilspill, som synes å stole på nostalgi for profitt.


Disse to selskapene er ikke de første til å misbruke nostalgifaktoren med klassiske titler som PlayStation lanserte sin mobile divisjon i 2012 til liten fanfare. Men den fiaskoen har ikke bremset Sonys innsats for beste Nintendo da selskapet planlegger å komme tilbake til mobilarenaen med utgivelser som begynner i 2018 (om det betyr at gamle eller nye spill gjenstår å bli sett). Det eneste problemet for Sony er at PlayStation ikke nødvendigvis har IP-anerkjennelsen slik Sega og Nintendo gjør. Men disse mobile ventures har blitt møtt med blandede reaksjoner fra både kritikere og fans. Mange peker på at disse spillene bygger på etablerte franchiser, men ta heller enn å legge til sine legater.

Men disse mobile ventures har blitt møtt med blandede reaksjoner fra både kritikere og fans gjennom årene. Mange peker på at disse spillene bygger på etablerte franchiser, men ta fra disse franchisene i stedet for å legge til sine arvinger, og legger til mangel på originalt innhold i rommet.

Mangel på ny, men rikelig med nostalgi

Men det virkelige problemet for mange spillere og fans kommer fra disse selskapenees tillit på tidligere IP-er for mobilt innhold, i stedet for å skape nye egenskaper for mobile plattformer. Mangelen på nytt innhold ser ut til å signalisere en spillindustri som ikke er villig til å ta sjansen på en relativt ung plattform.

Deres frykt for fiasko og aversjon for å miste penger gjør etablerte IP-er et bedre alternativ for lønnsomhet, men det ser ut til å skade ikke bare legatene til disse IP-ene, men også selskapene, særlig når det gjelder integritet og gaming fanbase. Med så mange indie-spill som dukker opp på alle plattformer, ville det være mer gunstig og lønnsomt for nye spill å bli finansiert i stedet for å bruke vintage figurer for lønnsom nostalgi.

Disse ærverdige selskapene ser ut til å falle bak når det gjelder innovasjon og innflytelse i mobilspillmarkedet, i stedet for å ta sjangeren til nye nivåer og skyve grensene som de gjorde med konsoller og håndholdte. SEGA, Nintendo og Sony har glemt at de bidro til å forme video gaming industrien og synes nå å følge trender heller enn å sette nye ideer løs i mobilarenaen.

Hva er så galt med dette?

Mange klager av fans kommer fra enkelheten til idle spill, spesielt i tilfelle av Crazy Taxi. Ordene "generisk" og "rip-off" kommer til tankene når man refererer til spillet. I tillegg er det ikke engang et tomgangsspill i forhold til mange andre på markedet akkurat nå.

Som andre spill, Crazy Taxi stoler på kjøp av apper øker i spillet poeng. Denne komponenten har etterlatt mange fans av serien som gråt på SEGA. I tillegg til kjøp av apper, er spillet avhengig av et annet spill uten varemerkespill - spillaktivitet uten spilleren. Denne kvaliteten forlater mange idle spill kjedelig og tørt, siden man ikke engang trenger å samhandle for å nivåere opp eller få belønninger. Det virker veldig utilfredsstillende for den gjennomsnittlige gameren.

Og for en serie som Crazy Taxi, en som iboende er basert på handling og bevegelse og spillerinteraksjon, er det nesten en synd å plunke den inn i spillelegren.

Bedre fremtid?

Forhåpentligvis, ettersom franchise-møter-tomgangsspillet ruller på, vil utviklere begynne å vurdere (oftere) faninvesteringer når de oppretter disse mobile versjoner av verdifulle franchiser i fremtiden. Eller det vil fortsette å se ut som et pengespill for dem å jukse fans.