Nioh er nesten her og comma; Vil det virkelig være i stand til å fylle den mørke sjelen Gap & quest;

Posted on
Forfatter: Marcus Baldwin
Opprettelsesdato: 18 Juni 2021
Oppdater Dato: 17 Desember 2024
Anonim
Nioh er nesten her og comma; Vil det virkelig være i stand til å fylle den mørke sjelen Gap & quest; - Spill
Nioh er nesten her og comma; Vil det virkelig være i stand til å fylle den mørke sjelen Gap & quest; - Spill

Innhold

I fjor, den Mørke sjeler serien så sin ende, mye til chagrin av mange spillere. En serie spill som gikk utenfor det som var vanlig på den tiden, den Souls serier bidro til å omdefinere den moderne RPG, og i en bransje som ble dominert av den raske første person shooteren, Mørke sjeler var i stand til å vise oss at et spill om å bremse ned og tenke deg gjennom problemene dine var noe som spillerne var veldig villige til å støtte.


Med sin ende skjønt, ble vi igjen med et tomrom.

Noen spill har forsøkt å fange essensen av Mørke sjeler, men ingen kamp har klart å gjøre akkurat hva Mørke sjeler var i stand til å oppnå ... til nå. Tast inn STAMI.

STAMI er en RPG utviklet av Team Ninja som foregår i en fiktivisert versjon av Japan-Sengoku-perioden. Spillet følger en sjømann som heter William som forfølger en fiende og finner seg i Japan.Han er opptatt av Hattori Hanzo for å beseire de overnaturlige krefter som har begynt å forårsake problemer i området.

Etter å ha sett en god del av spillingen, er det veldig klart at Team Ninja hadde Souls serier foran seg når de utvikler dette spillet. Det er så mange aspekter av spillet som bare føler at de kom rett fra disse spillene og på toppen av det er det klart at de har lagt til nye mekanikere til den prøvde og sanne formelen som vil føle seg mer enn kjent for Mørke sjeler fans.


Det grunnleggende

Fra begynnelsen er det noen kjerne ting som Souls spillerne vil gjenkjenne om dette spillet. Bålene av Mørke sjeler har forvandlet seg til helligdommer i STAMI. På disse helligdommene kan du helbrede deg selv og nivåere opp, men hver gang du gjør dette, respekterer spillet alle fiender i området - akkurat som i Mørke sjeler.

På toppen av alt dette, STAMI legger til noen nye muligheter til blandingen. Fra ethvert helligdom kan du bytte ut noe som kalles en verge, som imbues William med styrke og andre buffs. Du er også i stand til å samle mindre trehud som gir deg enda flere fordeler.

Helligdommer er også der du kan kalle andre spillere for co-op spill. Endelig er du i stand til å forandre din ninjutsu og onmyo magi fra helligdommene, noe som gir deg andre unike fordeler.


Nivelleringssystemet er også veldig minner om Mørke sjeler, hvor hver gang du kjøper et nivå med STAMI er Ekvivalent med sjeler (kalt amrita), du får ett poeng i en valgt ferdighet og prisen på neste oppgradering koster mer.

Det er et co-op-samlingssystem som ligner på From Software-serien, også hvor du kan kalle andre spillere inn i spillet ditt for å hjelpe deg med å kjempe gjennom hvilket nivå du tilfeldigvis er på da. Fra hva det ser ut, er det for øyeblikket ikke mulig å velge hvem du samler inn i spillet, men det kan endres før den endelige utgivelsen.

I tillegg til å hente hjelp inn i spillet, er det også et semi-PVP-element. Akkurat som Mørke sjeler, Du finner plasseringene der andre spillere har dødd i et nivå. Men i motsetning til Souls serien, hvor du bare kan se en kort spektralversjon av et tegn som dør, kan du faktisk kalle en datamaskinstyrt versjon av det tegnet for å bekjempe det. Å beseire denne Revenant, som de kalles, vil gi deg en del av utstyret som den fallne spilleren hadde på seg på tidspunktet for deres død.

Kamp

Kampen ser ut som om det ville være riktig hjemme i Souls serie. Du må tenke gjennom dine handlinger før du gjør dem. Hvis du bare går inn i kamp som forventer å slash deg ut, vil du definitivt bli straffet for det.

Som for faktisk å være i kamp, ​​vil ting føles ganske kjent for Souls fans også. Du har ikke et skjold, men du vil kunne blokkere med det våpen du har. Du har et sterkt og lett angrep, men på toppen av det, STAMI legger til i et stillingssystem for hvert våpen. Du har et alternativ mellom en høy holdning som gir mest skade, men bevegelsene dine er mye langsommere, en lav holdning hvor du beveger deg mye raskere, men angrepene dine bare gjør chip.

Du har et alternativ mellom en høy holdning, som gir mest skade, men reduserer deg, en lav holdning, hvor du beveger deg mye raskere, men angrepene dine bare gjør chip-skade og en midtstilling mellom de to.

Du har tilgang til en håndfull melee våpen typer som katanas og spyd, så vel som noen få våpen som buer, våpen og kanoner. Du kan ha ett kort melee-våpen, et langt melee-våpen, og et par vinklede våpen som er utstyrt om gangen. Nå er jeg ikke sikker på om dette påvirker utrustningsbelastningen, men jeg vil være villig til å satse på at det vil.

Nivådesign

Når jeg tenker på a Mørke sjeler eller Demons Sjeler nivå, jeg forestiller meg et decently sized nivå med en flott blanding av store åpne områder som er modne med fiender og tette korridorer som er perfekte for bakhold. Ikke bare gjør nivåene i STAMI ha dette, de slår tilbake på seg selv for å gi en spiller som arbeider gjennom dem en god utfordring som de kjemper gjennom fiender som er inneholdt i den.

Akkurat som spilleren virkelig begynner å føle vekten av å gjøre det gjennom nivået, snubler de på en snarvei som vil lede dem tilbake til det dyrebare bål eller lanterne. Hvis det ikke er et kutt, kan de finne et helt nytt bål eller lanterne som venter på dem.

På toppen av dette er Fra Software-nivåer også noen av de vakreste stedene jeg noensinne har besøkt i videospill. Tanken om å komme ut av katakombene i Carthus for å se den skinnende Irithyll av Boreal Valley i Mørke Sjeler III fortsatt gir meg kulderystelser til å tenke på.

Disse ideene ser ut til å ha gjennomført STAMI.

Fra gameplayet jeg har sett, føler nivåene alle at de tok mange sider fra Mørke sjeler designfilosofi.

Det er dører som ikke kan åpnes fra den siden du finner dem på. Det er stiger som må sparkes ned før de blir brukt. På toppen av det har jeg også sett noen smarte snarveier som passer ganske bra i nivået. Jeg så at noen måtte sparke en stor bøtte med vann ut av et tak for å sette ut en brann som blokkerte sin sti opp bakken til neste plassering. Jeg følte det var en fin touch.

Enemy plassering synes også å være noe som a Mørke sjeler fan vil finne kjent. Bakhold er akkurat der du forventer at de skal være, og de synes å være utfordrende nok til å få dem til å føle seg hjemme.

Hvis du har gått glipp av Mørke sjeler erfaring og kan ikke vente lenger for Fra Software å kunngjøre Demons Sjeler 2, STAMI ser ut til å være spillet for deg. Kampen er like treg, metodisk og straffe som enhver programvare-tittel. Nivåene er like dype og engasjerende og spillet gjør mye for å legge til nye mekanikker for oss alle å utforske. Jeg er virkelig spent på å se hvor STAMI tar oss.

Og for de av dere som tenker at de vil gi dette spillet et skudd før det kommer ut i februar, gjør de en "Last Chance Beta" denne helgen. Gi det et skudd og se om det er for deg!

Hva tror du? Har du vært savnet Mørke sjeler? Gi oss beskjed i kommentarene!