NESTE JUMP & kolon; Shump Tactics Review & colon; Hoppe inn i strategiens nye grense

Posted on
Forfatter: William Ramirez
Opprettelsesdato: 15 September 2021
Oppdater Dato: 10 Kan 2024
Anonim
NESTE JUMP & kolon; Shump Tactics Review & colon; Hoppe inn i strategiens nye grense - Spill
NESTE JUMP & kolon; Shump Tactics Review & colon; Hoppe inn i strategiens nye grense - Spill

Innhold

NESTE JUMP: Shmup Tactics er en indie tittel som kombinerer turn-basert strategi og shmup / bullet helvete spill til en fin, roguelite pakke. Mens spillet teknisk sett foregår i en sci-fi-verden fylt med tradisjonelle høyfantaserte raser - som orker, elver og drager - er det egentlig ingen historie å snakke om her utenfor en introscene som etablerer en verden som går på alkohol. Alkohol som drager stjal. Til syvende og sist er det dette som fungerer som din oppfordring til handling.


Riding The Dragon

Det grunnleggende

For å faktisk fange en drage må du utføre "hopp" over galaksen for å kunne fange og drepe dem. Du oppnår dette ved å velge hvilken vei du vil ta gjennom nebulasene på stjernekartet. Å gjøre disse initiatene bekjemper, som drager sender ut drones legioner for å komme deg i veien.

På disse små skjermfeltene har du tre svinger for å drepe så mange fiender og samle så mye skrap (penger) som du kan mens du overlever. Du tar tiltak på et rutenett til du går tom for energi - aka evnen til å ta handlinger - når tiden din avsluttes.

Tre svinger kan ikke høres ut som mye, og i begynnelsen av et gjennomspill er det egentlig ikke. Men når du begynner å kjøpe oppgraderinger som øker energikapasiteten og bevegelsesevnen, begynner det virkelig å varme opp. Dette er særlig takket være det faktum at fiender slipper energi orbs når de dør, slik at du kan sammenføye flere dreper. Og dette fungerer bra; Det er noe ekstremt tilfredsstillende om å starte en tur med en skjerm full av fiender, bare for å avslutte svingen med ingenting igjen, men massevis av skrap for å plukke opp.


Semester i utlandet (i rommet [Chasing Dragons {for Alcohol}])

Interaktiene i dette spillet bærer markeringene til noen av de beste strategititlene: lett å lære, vanskelig å mestre. Mens jeg tidlig forstod hvordan jeg skulle spille spillet, var det ikke før noen timer da jeg virkelig "fikk det". Og det var på den tiden at jeg virkelig følte at alt kom sammen.Å forstå hvor nært du kan kutte av fiendens kuler, AoEs for bestemte angrep, eller bare det enkle faktum at du sitter på samme flis som en fiende, gjør ikke vondt. Du var alle lærte erfaringer og langsomt ført til at jeg brukte skarpere strategier over tid. Dette kan høres tydelig ut, men mange strategispill kan ikke tvinge deg til å gjøre det, eller de forsømmer å gi deg verktøyene for å gjøre strammere strategier.

Skip gjør verden gå rundt

Enda bedre er at alle de seks skipene - to fra utgivelsen, to fra en gratis DLC, og to du låser opp - føler deg virkelig unik fra hverandre. Ballista er et langdistanseskip hvis grunnleggende angrep faktisk tilbakekaller deg bakover. Hammeren er et mye større, mindre skumt skip som belaster frem til innkommende fiender med en shockwave som treffer alt rundt den. Skjoldet kan reflektere fiendens skudd tilbake, og snu hovedangrepet i både et offensivt og defensivt våpen. Sværdet, min personlige favoritt, er faktisk et stort energisvord som du kan aktivere for å skille med fiender med letthet.


Welps og warts

Det var utallige små problemer jeg møttes med kamp, ​​som jeg detaljer nedenfor, men en av de større kommer i form av fiender energidråper. Siden de slippes der de dør, er det vanligvis mest fordelaktig å bevege seg over fienden, så bruk angrepet ditt for å sikre at du umiddelbart plukker opp energien, som vanligvis fullstendig fyller den. Dette betyr at direkte, nærtliggende strategier vanligvis er de som belønnes mest, Derfor er Ballista mye vanskeligere å spille. Kort sagt, det føles som systemet ble opprettet for å spesifikt stimulere nærbildekamp, ​​hvilke pigeonholes til bestemte strategier til tider.

Morgenen etter

Mye av trøbbel dette spillet kommer inn, kommer fra dets manglende evne til å vise bekjempelsesinformasjon på riktig måte. I kampens kaos kan du enkelt ha fire eller fem overlappende sprites på en flis, så hoppe et sted du trodde var trygt, kan faktisk resultere i din død. Legg til visse fiendtlige angrep - men ikke alle - som vil rulle fra toppen av skjermen til bunnen uten advarsel (eller en logisk grunnlag), fiender som kan teleportere på toppen av deg for å forårsake skade fra tilsynelatende rekkevidde, skadelige prosjektiler og energi pickups som ligner smertefullt (pun intended), AoEs for eksplosiver som er ekstremt vage i beste fall, og hitboxer som er inkonsekvente, og du oppdager raskt at det er ekstremt lett å bli skadet på mange måter uten å engang vite det. Faktisk døde jeg to ganger i gigantiske eksplosjoner og kunne ikke finne ut hvordan eller hvorfor det skjedde for livet av meg. Det bokstavelige livet til meg, husk deg!

Roguelittproblemer

Kombiner dette med spillets lengsel etter å være en roguelitt, og det kan komme over som ganske drakonisk. For eksempel er din maksimale HP 4, men skipene starter med hvor som helst mellom 1-3 HP. Fiender angriper avtale minst 1 skade hvis du blir rammet, men noen, for eksempel giftige angrep som avhenger av gjenværende skade, kan lett skutt deg. Det virkelige problemet her er ikke at du har en liten mengde HP, og at det er lett å dø, men at de fleste av mine dødsfall var forårsaket av ting jeg ikke engang kunne se. Roguelittene skal være utfordrende i bred grad, men da de fleste utfordringene, og mine dødsfall, kom fra ting som var nesten umulige å holde styr på eller bare rett og slett buggy mekanikk, kunne det bli frustrerende fort.

Jeg vil ikke at du skal få feil inntrykk: De fleste ting fungerte riktig 95% av tiden. Men når du trenger borderline perfeksjon for å kunne komme igjennom en utfordring av utfordringer, bør din personlige feilmargin ikke kuttes så drastisk takket være spillets egen margin for feil.

Støttende cast og annet annet. elementer

Mange av spillets støttesystemer er små i skala og omfang. Det er en håndfull "miljøer" for å kjempe inn, blant annet et asteroidfelt, nebula, solvind og stormer. Mens disse er interessante fra begynnelsen, blir de raskt foreldet.

På samme måte har enkelte steder SOS-signaler eller uidentifiserte signaler, men det er bare en liten håndfull forskjellige dialogalternativer du kan motta, slik at det også blir dagligdagse relativt raskt. Progresjon for skipet ditt er også relativt grei. Du kjøper oppgraderinger for batteriet (bestemmer antall handlinger du kan ta), motorer (bestemmer hvor langt du kan flytte per energi), skrog (HP) og grunnleggende angrep. Det er også sekundære våpen og tilbehør som du kan kjøpe, som gruver, missiler eller teleportere. Men etter å ha spilt i et par timer, har du sett alle de forskjellige elementene som du muligens kan se. Bare et par av disse forlot faktisk en varig innvirkning.

På den ene siden føles dette dårlig. Jeg vil gjerne ha mer innhold å spille gjennom siden grunnspillet er så morsomt og innstillingen er sjarmerende. På den annen side skjønner jeg at dette er et lite indie-spill som koster $ 5, og at den lille størrelsen kommer til å være åpenbar på enkelte steder.

Kunstretningen og musikkretningen er ikke noe spesielt unikt - de er bare standardpris for en indie tittel - men de får jobben gjort. Spillet har litt hyppige skrivefeil, men ingenting for egregious. Det var også et par glitches her eller der, som å kunne bruke visse menyer når du ikke skulle kunne, men ingenting som brøt spillet.

Sammendrag

Den virkelige stjernen av showet i Neste hopp er dens kamp, ​​både fordi det er den beste og mest utviklede delen av spillet, og fordi det er hvordan du vil tilbringe det meste av tiden din med denne tittelen. Alt annet er generelt brukbart, enten det er oppgraderinger, våpen eller overworld-kart. Selv om det er en håndfull frustrerende problemer blandet inn, føler jeg den unike premissen og vellykket utførelse av nevnte premiss virkelig å få spillet til liv. Hvis du er en fan av strategi, shmup eller roguelite titler, bør du definitivt gi dette spillet en sjanse.

---

En kopi ble gitt for gjennomgang av utviklerne.

Vår vurdering 8 Kan en turbasert strategi, shmup, roguelite faktisk fungere, eller er det bare en pipedrøm? Vurdert på: Mac Hva våre vurderinger betyr