Unødvendig sliping og komma; Staggered Releases & comma; Dårlige oversettelser og dumme navn og kolon; De 4 Rytterne av JRPG Apokalypsen

Posted on
Forfatter: Florence Bailey
Opprettelsesdato: 26 Mars 2021
Oppdater Dato: 26 Desember 2024
Anonim
Unødvendig sliping og komma; Staggered Releases & comma; Dårlige oversettelser og dumme navn og kolon; De 4 Rytterne av JRPG Apokalypsen - Spill
Unødvendig sliping og komma; Staggered Releases & comma; Dårlige oversettelser og dumme navn og kolon; De 4 Rytterne av JRPG Apokalypsen - Spill

Innhold

Jeg, for en, er ikke en fan av JRPGs.

Jeg har likte en JRPG i hele mitt spillliv, og det var Final Fantasy X (som i min nesten uendelige barndoms dumhet ringte jeg "Final Fantasy Ex."Det er greit, du kan le).


Jeg husker å bruke timer på å spille det spillet ... Noe i nærheten av 26 timer i to dager.

Selvfølgelig slo jeg ikke det.

Synden var gal, og jeg har ikke lyst til å drepe ti milliarder nivå 2 Brannanfall med mitt komisk store sverd i ytterligere 72 timer for å komme til slutten. I min erfarne mening, at er et betydelig problem.

** Det er ingen måte du er en-hånding den tingen **

Sliping suger

Knapt noen liker å male seg (gjerne diskutere med meg om dette emnet). Det er fornuftig å ha det innenfor rammen av et spill jeg antar, men etter et punkt er det ikke morsomt, og det kan ødelegge strømmen av en solid turbasert JRPG. Jeg forstår også at denne stilen er en tradisjon innenfor JRPGs rike; det var hvordan RPG begynte! Vi kan ikke bare eliminere den turbaserte lekestilen, og mens jeg personlig vil bli festet til baksiden av en lastebil og trukket gjennom en ørken naken, er sliping noe som er uadskillelig fra den klassiske JRPG-ligningen.


Men den tradisjonelle svingbaserte stilen ble implementert på grunn av tekniske begrensninger (begrensede animasjoner og whatnot), noe som gjør den klassiske spillestilen ikke bare foreldet, men også arkaisk. Det tilsvarer å bruke en hest og buggy å komme seg rundt i motsetning til buss, drosje eller personbil. Men frykt ikke, triste mennesker: det er en løsning! Gjør kampen bedre!

** Bare drep 7.000.000 mer og vi vil levelere opp **

I de senere år har JRPGs eksperimentert litt mer. Spill som Evig sonata, og Ni Nei Kuni: Den hvite heksens vrede, tillat a slags turbasert strategi med mer frihet og dybde i kamp. Dessverre fikk de ikke virkelig den oppmerksomheten de fortjener, til tross for solide vurderinger (henholdsvis 80 og 85 på metakritisk). For posten har jeg bare spilt Evig sonata kort (fortsatt ikke min papirstopp, selv om det unike temaet var et pust av frisk luft) og jeg venter på Ni Nei Kuni for å få litt mer av en prisreduksjon før jeg plukker den opp.


Å utvide på disse nye gameplayidéene er nøkkelen til å appellere til det vestlige markedet, som i dagens industriklimat er linchpin til kommersiell suksess. Jeg tror ærlig ikke at japanske utviklere er lat eller fast i fortiden eller noe (som visse bransjepersonell har nylig erklært). Jeg tror de er enormt talentfulle mennesker som overkoncentrerer seg på ubetydelige ting, som hvor ekte de kan gjøre menneskelig hud utseende. Jeg er ikke sikker på at de skjønner at - mens imponerende - bryr oss oss ikke om. Vi vil bare ha gode spill. Jeg trenger egentlig ikke å se hver pore av en digital person; På et bestemt tidspunkt virker det bare som om de prøver å kaste en kosmetisk imponerende gardin over det deformerte monsteret som JRPGs har morphed. Du kan fortelle når noen har hatt overdreven plastikkirurgi over, og over, og over: Det er det samme konseptet: Å bruke for mye tid på å forsøke å få ting til å se bedre ut uten å forbedre den faktiske spillingen, vil bare vinne spillere. Og vi er en uforgivende, og noen ganger hyperkritisk, gjeng.

Det overordnede målet med sliping er å få spilleren til å føle at de overvinne uoverstigelige odds på en gradvis og økologisk måte, men det blir for mye. Men mange spill balanserer sliping med overbevisende kamp, ​​stor historie og likevel stor skala. Å ha spillere bruker $ 60 på et spill bare for å si "nå drepe ting i 200 timer, slik at du kan slå den," og hevder å ha et spill som er over 200 timer, er virkelig lame. Det ville være som å kjøpe en bil for god gass kjørelengde, bare for å finne ut at du må drive den jævla tingen Flintstones stil overalt hvor du går, så ha forhandleren fortelle deg, "se hvor mange miles du kan få uten å fylle opp!" På slutten av dagen er det misvisende og slags motbydelig.


** Vent .. da sa hun .... Vent, hva? **

Du tuller meg ... ikke sant? IKKE SANT?!

Et annet problem som faktisk har blitt betydelig forbedret i denne konsollgenerasjonen, er JRPGs helt dårlige dialog. Jeg skjønner at alt dette er skrevet på japansk, og jeg setter pris på tid og penger det tar å oversette det volumet av tekst har det lest godt, men folkens ... det er alvor smertefullt noen ganger. Jeg overdriver ikke her, det setter meg fysisk og emosjonelle smerte til det punktet hvor du var i USA, kunne jeg ansette en advokat, saksøke deg for følelsesmessig nød og vinn. Du bruker 5 år og 18 millioner dollar på dette spillet; Jeg ville bokstavelig talt komme innom TOMORROW GRATIS og bare si: "Nei det høres ut som en 6-åring skrev det, som ville være søtt ... men du er ikke 6, så endre det umiddelbart." Ham-fisted dialogen må klippes ut for å få noen å ta spillet på alvor. Det gjør tegnene helt uforståelige, og kan potensielt ødelegge viktige plottemomenter i en historie.

** "Kanskje hvis vi ser opp alle ettertraktede som de tror vi er kule?" **

Hva er i et navn?

Mindre viktig, men innenfor samme vene: slutte å gi tegnnavn som "Lightning" og "Snow." De eneste menneskene i verden med de nevnte navnene er Brooklyn hipsters og Gwyneth Paltrows barn. Jeg sier ikke at du bør nevne dem 'Bill' eller 'Travis' heller, men du kan være edgy og unik uten å være dum. Eller du kan alltid trekke en Kojima (jeg vet at han ikke lager JRPGs, men han er en japansk utvikler) og gir alle latterlige / kjempebra kode navn for å kompensere tematisk for det dumme navnet du vil gi karakteren. Noen som heter 'Amanda' med et kodenavn 'Lightning' er uendelig kulere enn noen som prøver å overbevise oss om at andres foreldre villig kalt henne 'Lightning'. Jeg gir at dette er nit-kresen, men det tar meg ut av spillet og får meg til å tvile på legitimiteten til verdenen som utviklerne prøver å selge meg.

** Kunne ikke ha sagt det bedre meg selv **

Stopp med de forstyrrede utgivelsene

I dagens verden med alle MyFaces og Twitter-maskinerne har forskyvninger utgitt seg en synd som kan hate forbrytelser. JRPG-fans vil ha sine spill på hyllene i butikkene sine, ikke importert. Årsaken til disse svimlende utgivelsene (som altfor ofte blir til utgivelser) er at utvikleren ikke er sikker på om å bringe et spill til USA og E.U. regioner er verdt sin tid og penger. Japanske utviklere har hatt en forferdelig tid å nå den vestlige gameren i den siste generasjonen, og mens den kan være mer kostnadseffektiv, vil de ende opp med å fremmedgjøre en hel region i verden. Så, hvis spillene gjøre klarer å gjøre det til de andre regionene, og utviklerne sitter og riper på hodene når salget er forferdelig.

Det største problemet med forskudde utgivelser er ikke selve utgivelsen, men markedsføringen etter japansk utgivelse. Spillet mister fart; Pressen glemmer, glemmer glemmer og hardcore-fansen føler seg utelatt. Det er en skam fordi du kan ha et godt spill som Valkyria Kronikker (definitivt ekte skjermbilde på bildet ovenfor) sitter på en hylle som samler støv for noe som kunne ha blitt unngått ved bare å forsinke spillet i et par måneder.

Disse tingene har blitt bedre med tiden, men det begynner å virke for lite for sent. Alle bransjebehovene er en virkelig flott, AAA, multiplatform JRPG for å få verden tilbake på siden av selskaper som Square Enix, som har vært floundering i flere år nå. President og administrerende direktør i Square Enix America, Mike Fischer, forlot selv i dag, noe som kan være et tegn på selskapets problemer som helhet. Spill som Final Fantasy pleide å være toppen av spilluniverset; ennå nylig har de blitt nedgradert til en serie innkall og feilplasserte forventninger.


**Mer, er du snill...**

JRPGs mangler i kreativitet. De har ofte veldig stilige og godt utformede tegn, og verdener som er overbevisende og morsomme å utforske. Men ettersom industrien fortsetter å vokse, må også spillene våre, og dette er en ting som JRPG ikke klarer å gjøre. Ingen vil forvente at noen skal kjøpe og spille en første personskytter som spiller som Undergang, ikke fordi det ikke var og er ikke bra, men fordi bokstavelig talt ingen vil betale full pris for noe vi har spilt før (bortsett fra Plikten kaller... de markedet virkelig bra).

Det er få sjangere med mer lidenskapelige eller dedikerte fans enn JRPG, så hva tror dere og gals? Venter du fremdeles på åndedrag for neste JRPG, eller er du syk og lei av de samme gamle tingene. Er jeg for sterk, eller er det sannheter i mine ord? Kommenter ned, jeg elsker en god debatt! Hvis du gjør det, kan vi være beste venner for alltid!