Monetiserende Free-to-Play-modeller og kolonner; Intuisjon og Analytics

Posted on
Forfatter: Mark Sanchez
Opprettelsesdato: 8 Januar 2021
Oppdater Dato: 16 Kan 2024
Anonim
Monetiserende Free-to-Play-modeller og kolonner; Intuisjon og Analytics - Spill
Monetiserende Free-to-Play-modeller og kolonner; Intuisjon og Analytics - Spill

Tidligere i dag, 29. oktober, diskuterte et panel på GamesBeat 2013 hvordan intuisjon og analyse påvirker spill-spill-markedet. Intuisjon er "gut-følelsen" eller hypotesen om hvordan et spill vil gjøre, og analyse er det "harde beviset" om hvor mange spillere som er involvert i det aktuelle spillet.


Panelet inneholdt Mark Robinson, COO of GameAnalytics og Greg Richardson, CEO for Rumble Entertainment, og ble moderert av Margeret Wallace, CEO for Playmatic. Richardson og Robinson ble raskt enige om at debatten var mindre om intuisjon versus analytikk, men handlet mer om intuisjon og analyse. Begge prosessene trengs for å utvikle et flott frittstående spill, og begge må vurderes når du gjør forretningsbeslutninger om et nytt spill.

Hovedmålet med gratis spill er å lokke spillerne til å spille spillet og nyte å spille det nok til at de kommer tilbake til spillet senere. Det er slik at spillfirmaet kan begynne å tjene penger på spillet fordi du kan være villig til å betale for å fortsette å spille spillet. Det er her argumentet for intuisjon versus analytikk kommer inn i spill.

Analytics eller datainnsamling er bra for å vise spillfirmaer hvor mange spillere de tiltrekker seg i spillet sitt, og hvor mange spillere som kommer tilbake til å spille spillet igjen på et senere tidspunkt. Antall returspillere gir spillfirmaet en god ide om hvordan spillet deres gjør, og det er her analytics kan komme inn i spill.


Richardson brukte en analogi som sammenlignet med å utvikle et frittstående spill til spillet softball, og det bidrar til å skille mellom intuisjon fra analytikk.

"Inspirasjonen til den faktiske sporten og det som gjør det morsomt, det er kreativt [intuisjon]," sa Richardson. "Stykket som bygger opp elementene i designet som holder folk tilbake og spiller i årevis, mye av det som kommer ut av det du har lært om hvordan spillerne spiller spillet ditt [analytics]."

- Greg Richardson, administrerende direktør i Rumble Entertainment

Tanken er at spillet er utviklet av kreative tenkere eller intuitive tenkere; mens spillet styrkes av analytiske data, da det bidrar til å bygge spillets spillerbas.

Robinson gjorde et godt poeng om intuisjon og analyse mot begynnelsen av strømmen, og det setter tonen for hvor godt disse to forskjellige feltene må samarbeide.


"Analytics får deg, ikke nødvendigvis, på den høyre bakken, det er for de kreative gutta. Men hvis du er 70 prosent av veien oppover bakken, kan analytikk komme deg til toppen."

- Mark Robinson, COO of GameAnalytics

Det er et interessant poeng at dataene kanskje ikke gir deg den rette ideen for spillet, men det kan hjelpe deg med å gjøre spillet det beste det kan være. Så å finne den rette balansen mellom "gut-følelsen" og "hardt bevis" kan gjøre eller ødelegge et spill.

Strømmen var ganske interessant og varte i omtrent 30 minutter. Intuisjon kontra analyse diskusjon starter rundt 2 timers og 32 minutters mark for alle som ønsker å se debatten for seg selv.