MOBA-konsepter som ikke eksisterer & lpar; Men skal & excl; & rpar;

Posted on
Forfatter: Peter Berry
Opprettelsesdato: 16 August 2021
Oppdater Dato: 9 Kan 2024
Anonim
MOBA-konsepter som ikke eksisterer & lpar; Men skal & excl; & rpar; - Spill
MOBA-konsepter som ikke eksisterer & lpar; Men skal & excl; & rpar; - Spill

Innhold

Som MOBA er blitt stadig mer populært, stiger flere imitatorer uunngåelig midt i videospillmengden i et forsøk på å tommes inn på den lukrative sjangeren og prøver å gjøre noe av seg selv. Om disse spillene bruker de etablerte konseptene til Dota ellers prøve å bygge et unikt snurr på sjangeren er stort sett irrelevant; Det er trygt å si at sjangeren blir ganske full og godt utforsket.


Men det er noen konsepter som ikke har blitt utforsket i MOBAs verden enda, så jeg skal ta en sprekk på å dekke noen av dem og se hvorfor de kanskje (eller kanskje ikke!) Være interessante for sjanger.

En RTS-tilnærming ... i det minste til en rolle

En ganske vanlig stift i et MOBA-spill er støtteklassen av tegn. Navnet antyder at disse typene av tegn ville helbrede, bøffe eller på annen måte hjelpe de tøffere lagkameratene, og vanligvis er det akkurat det de gjør. Men ofte blir denne rollen ikke nødvendigvis fordi den er ideell, men fordi nedbrytingen av grunnleggende spillmekanikk betyr at det er nødvendig på grunn av ressursens sult.

La oss se på League of Legends. Standard kart over Summoner's Rift er et tre lane kart med en rekke jungelruter som effektivt er en fjerde "lane". Men med tanke på at spillet er en 5v5, betyr det at noen må dele en bane med en lagkamerat - og siden gull bare kan gå til den personen som slo siste fiende minions, er det vanligvis bedre å trekke alle ressursene inn i en av de menneskene . Dermed er støtteklassen født, menes helt og holdent til barnevakt en skalering gjennomgå de tidlige stadiene av spillet slik at de kan bli et kraftverk senere.


Støtter i LoL lever vanligvis av billige støtteartikler og mesterverk som gir dem gull passivt eller gjennom samspill i kjørefelt annet enn oppdrett. Disse kan ha noen interessante effekter, men oftere enn ikke, vil du bare bygge et par av dem når partneren din nærmer seg en ferdig gjenstandsbygging. Dota 2 fortsetter på omtrent samme måte, med at noen får stillingen til femte på gulllisten. Tegn som passer denne nisje er vanligvis de som har høy basestyrke på sine evner, men lite eller ingen skalering - ellers er de bare dedikert healbots.

Noen MOBA har forskjellige ideer om hvordan å endre denne nødvendigheten. Heroes of the Storm mangler elementer og ressurser, men ser i stedet et lag samle erfaring sammen for å nivåere opp og få nye talenter. Denne mangelen på elementer betyr at støttene i det spillet ender like fullt ut og kan som andre tegn. Likevel betyr dette vanligvis at de bare er dedikerte healbots, og spill uten dem blir svært forskjellige fra normen.


Mange spill har kjempet med konseptet av støttetrollen og hvor best å gjøre en rolle som ikke får alle gjenstandene og makten til sine landsmenn interessant. Så la oss legge til en til blandingen.

Jeg foreslår at den femte spilleren - støtterollen - blir fjernet fra kartet og i stedet oppfyller en «lenestolkommandør» -rolle.

MOBAs ble opprinnelig bygget i motorer av et RTS-spill, og siden da har foreldre-genren gått i en massiv tilbakegang. Dette skyldes blant annet at MOBA har en mye lavere adgangsbarriere og krever mindre multitasking, for ikke å nevne gjøre for en mye bedre tilskuer eSport. Når det er sagt, er det elementer av RTS som lett kunne hentes tilbake til en MOBA-rolle.

Bilde dette: en standard tre lane 5v5, distribuert som normalt, men en person spiller som kommandør for laget. De har ikke en fysisk enhet å kontrollere, men de kan manipulere elementer av kartet. Tenk deg at du skifter eller gir minionbølger, sender støtte eller elementer til sine lagkamerater (kanskje at de har kontroll over a Dota-kjøpskurer), og forsøker å bedre styre kartet basert på hvilke allierte er i beste posisjon.

For å gjøre det veldig interessant, kan spillet spille som en tredje person, over skulderstilen MOBA som Hugg eller Gigantisk. derimot, spillere i feltet har mye mindre tilgang til en minimap enn deres nærmeste område. Minimalapet og kameraet som vi vet, ville bare være kommandørens rike, så de må bidra til å holde deres allierte informert om hva som skjer andre steder.

Jeg tror ideen kan være interessant, om ikke noe annet, men jeg kan også se mange implementeringsproblemer. Avhengig av hvordan det er balansert eller hvordan rollen spiller, ville det trolig være et alvorlig spillers underskudd enten for eller imot det - ganske som hvordan de fleste spillere i Evolve ønsket å spille monsteret. Hvis det ikke er interessant, vil det være færre mennesker som spiller den rollen, og det er allerede alltid mangel på støtteroller i stort sett hver MOBA (eller annen spillgenre!) Under solen.

Så er det spørsmål om kommunikasjon. Kommandørrollen vil ideelt sett ha stemmekommunikasjon bare for å lette sitt arbeid, og dårlig implementering eller mangel på det kan seriøst se det hindres.

Det er noe av en pipedrøm, men du vet aldri. Det er til og med noe av et trykk for flere MOBA / RTS hybrider, med spill som Supernova eller Guardians of Atlas forsøker å bringe tilbake elementer av base og hærbygging til sjangeren. Kanskje vi vil se noe som dette en dag.

Bruken av vertikalitet og Z-akse, aka The High Ground

Med den økende økningen i flere action- eller tredimens skytespill-MOBA'er, skaper dette muligheten til å utnytte noe som ikke er fullt utforsket så mye i sjangeren: et fullt realisert 3D-rom.

Ok, så dette er ikke den mest originale ideen der ute; Super Monday Night Combat gjorde det for mange år siden. Det spillet brukte forskjellige baner og høyere bakken tilgjengelig via hoppeklosser for å effektivt erstatte en standard MOBAs jungel. Mer nylig, Paragon har dabbling med hevet og senket stier sammen med små klipper som du kan hindre fiendene fra. Hvis vi ønsker å bli teknisk, jevn Dota har muligheten til å ta høyt underlag, noe som gjør angrep fra under har en sjanse til å gå glipp av.

Men jeg vil gjerne se konseptet virkelig utforsket videre. Ditch standard lane konfigurasjoner som så mange MOBAs adoptere og lage et kart som er veldig annerledes. Bruk klipper, buer, høy bakke, grotter og tunneler! Vi kunne til og med bli utlandsk og ha flytende plattformer, fly terreng, eller til og med skifte kart avhengig av andre forhold.

Det ville gjøre å lage en lagkomposisjon ganske annerledes hvis du måtte faktor i alle slags forskjellige terrengelementer. Hva om fienden er god til å navigere gjennom hulene og får bonuser eller evner basert på det? Lett, ta bare til himmelen og prøv å slå dem på den måten. Dette kan i sin tur motvirkes av mer nøyaktige langdistanse-tegn som du trenger tunneling enheter for å prøve å komme til. Det er sikkert muligheter der.

Hvis vi ønsket å bli veldig gal med ideen, hvorfor ikke gå hele sci-fi-ruten og slå den til et romspill? Spill som Stellar Impact har prøvd det før, men er nå veldig mye tomme av spillere og forlatt av utviklerne, men det er ikke å si at det ikke kunne gjøres igjen. Når alt kommer til alt, skjer de fleste spill fortsatt på et relativt 2D-plan, de er bare romtema.

La oss bli fulle Home i denne arenaen. Flytt skipet ditt opp, ned og i alle retninger. Angrep fra merkelige eller uventede vinkler, som å dykke rett ned på en intetanende fiende. Så mange romskipspill har en tendens til å fungere som et hav i rommet med et flatt plan for å fokusere på, bare fordi det er lettere for menneskene å forstå å jobbe fra en jordingsoverflate - men dette er rike på videospill. Bli gal med konseptet.

En første person tar på sjangeren

Igjen er dette ikke en rent uprøvd ide. Battleborn er veldig mye en MOBA og har et førsteperspektiv, selv om det samme ville hevde at dette var en del av sin hurtige undergang. Folk gikk inn i det forventer rent en FPS som Watch (eller MOSA hvis vi slinger jargong rundt) basert på markedsføring og endte opp med å få noe helt annet.

Når det er sagt, har spillet noen interessante konsepter. En helt første person MOBA hadde ikke blitt gjort før Battleborn, med mange spill i den venen som var ganske lett på MOBA-elementene. Å være låst "innsiden" forandrer synspunktet til karakteren din virkelig perspektivet av spillet, og betyr at du er tvunget til å reagere på et helt annet spekter av stimuli for å lykkes og kapitalisere situasjonen.

Så jeg vil gjerne se dette prøvd igjen. Gi meg en første person brawler spill med en MOBA stil slagmarken og mål å presse og trekke på. Stil det etter den nå svært alderen Mørk Messias av Might and Magic, med interessante kombinasjoner av første person, sverd og trolldom fantasi kamp.

Dette kan til og med være den beste typen spill for å utnytte den nevnte Z-Axis-ideen. Tenk deg å måtte krysse skiene eller navigere huler som nevnt fra første person, alt mens en kamp raser rundt deg og lag blir presset frem og tilbake. Jeg kunne se mye potensial i ideen!

Sikker, originale ideer er fine ... men ikke å være original kunne være gøy også!

Kanskje disse konseptene er alle ganske hit og savner. De er alle ganske brede konseptuelle ideer, og gjennomføringen av dem kan lett gjøre eller ødelegge et spill. Så for dette siste diskusjonspunktet, la oss se på noe litt annerledes: vedta eksisterende innstillinger.

Heroes of the Storm er rask til å komme i tankene. Det er et utmerket spill med mange originale ideer som er raske å bevege seg bort fra de forhåndsdefinerte forestillingene om hva som må eller må ikke være i en MOBA, for eksempel varierte kart og mangel på oppdrett. Det er imidlertid en ubehagelig sannhet som er umulig å ignorere Heroes: uansett hvor bra det er, ville det nok ikke ha stått ut eller vært vellykket hvis det ikke var tegning fra de mange populære tegnene til andre Blizzard Entertainment-spill.

Jeg elsker spillet, men det er lett å se at mange mennesker bare prøver spillet på grunn av investeringer i andre franchiser. Mye av styrken i spillet ser tegn som Diablo og Lich King-taggruppen Zeratul og Thrall. Det vedlegget til ikoniske tegn er det som gjør hver utgave mer spennende enn et annet nytt og relativt grunnleggende tegnkonsept i andre MOBAer, uansett hvor interessant eller mekanisk lyden deres verktøykasse kan være.

Slike overganger og samlinger av tegn har blitt knust inn i forskjellige sjangre av videospill før, og vanligvis til gode resultater. Konsollen-skiftende fenomen som er Smash Bros En rekke kampspill er et eksempel, men en som har plukket opp mye trekkraft er spill basert på Koei Tecmo s Dynasty Warriors franchise.

I dag ser det ut til at Koei Tecmo er rask til å ta tak i hvilken som helst lisens de kan for å lage et "musou" -spill med den, med den slags frantiske og over-the-top "1v1000" action spill som har gjort sine egne spill så utbredt i deres anke. Vi har sett mye, fra populære anime-serier (Dynasty Warriors Gundam, Ett stykke: Piratkrigere) til andre videospillfranchise helt (Dragon Quest Heroes, Hyrule Warriors).

Det er sikkert enklere å ta det konseptet og bruke det til et beat-up-action spill, men det er ikke å si at vi ikke kan prøve å utvide det til en MOBA. Tenk deg noen av disse eksemplene, men med litt forandrede sett som er avhengig av kontroll over mål eller forsøker å gjøre det beste i arenaen. Heroes of the Storm Kaller allerede en Hero Brawler, så hvorfor ikke ta det konseptet videre?

Mine første tanker for en slik ide var Brannemblem serie. Massevis av mennesker har håpet etter suksessen til Hyrule Warriors for å se at franchisen får musou-behandlingen, men jeg kunne lett se det bli oversatt til en MOBA. Massevis av tegn for å trekke inspirasjon fra? Kryss av. Alle slags ting og evner som du kan tilpasse seg til dem? Kryss av. Ikoniske steder som ville gjøre for interessante og objektivt fylte slagmarker? Du tror det er en sjekk.

Ikke interessert i Brannemblem? Vel, hva med vi tar Dissidia Final Fantasy og gjør noe av det i stedet? Crossover-konseptet og det interessante kampsystemet er allerede på plass, så alt du trenger, er å telle opp spilleren og bytte den til et mer objektorientert kart - ellers gå tilnærming til Battlerite og destillere MOBA ned i sin reneste form.

Mulighetene er absolutt uendelige ... den harde delen er bare å få lisensieringen. Jeg ville ha antydet at fokuset på konsollspill for mange av disse franchisene kan begrense det, men noen MOBA er perfekt spillbare på konsoll og kontroller, for eksempel Hugg eller Paragon. Det er ikke den største strekningen i verden.

Så utviklere, hvis du lytter, bli kreativ! Det er mange MOBAer der ute, men vi har ikke uttømt alle mulighetene enda, og det er mange måter som fortsatt er tilgjengelig for spill for å skille seg fra resten av sjangeren. Det er litt vanskelig å konkurrere med scenens juggernauts; best å skille seg ut, være annerledes, og prøv noe nytt. Jeg vet at det kan gjøres!

Har du noen interessante ideer til MOBA-konsepter som jeg ikke har rørt på her? Del med meg i kommentarene!