MMO er ikke spill og kolon; Hvor MMO er gått galt

Posted on
Forfatter: Laura McKinney
Opprettelsesdato: 6 April 2021
Oppdater Dato: 18 Desember 2024
Anonim
MMO er ikke spill og kolon; Hvor MMO er gått galt - Spill
MMO er ikke spill og kolon; Hvor MMO er gått galt - Spill

Innhold

Jeg har vært en gamer i nesten 30 år nå, og på den tiden har jeg sett spill som kjører gambiten fra litt mer enn singleplayer interaktive tekstbaserte opplevelser til de massivt multispiller-online-opplevelsene som mange av den nye generasjonen av spillere vokste opp med. I deres kamp for nye og friske ideer virker utviklere ofte savner poenget med spill, ikke bare når det gjelder det som er morsomt, men også i det store ordningen av hva det handler om.


MMO er bare nye sosiale spill

Ta for eksempel riket til MMO som virkelig har blomstret de siste 15 årene. Før hits som Ultima Online var det MUDs, og før det var det topplasserte RPG-er. Før bordplaten ble RPGs folk satt og fortalt historier til hverandre, eller spill gjør tro på hverandre. Uansett om vi snakker om cowboys og indianer, politi og røvere, Dungeons and Dragons, Whitewolf, Ardvark, Lusternia, Discworld MUD, Everquest eller et hvilket som helst annet spill i sjangeren, har kjerneattraksjonen til disse spillene alltid vært det samme: Sosialisering.

Menneskene er sosiale skapninger, som det fremgår av det faktum at vi alltid knytter sammen i våre byer, samles offentlighet i barer og sosiale arrangementer, og samler seg online på Facebook eller Google+. Dette er ingen hemmelighet, og ingen tvil er noe som hver MMO-utvikler er helt klar over.

Hvordan mister de merket i moderne MMOer?


Dawn of the MMO

For å forstå det, la oss gå tilbake i tid ca 16 år til begynnelsen av MMO-sjangeren. Av dagens standarder, disse tidlige spillene var brutale, straffe hendelser som ubarmhjertig smakt ned spillerne ved å være for vanskelig og urettferdig. Men var de?

Og i så fall var det en dårlig ting?

Hvis de var for vanskelige, hvorfor ble de så massivt populære og vanedannende? Mer viktig for omfanget av denne artikkelen, hva var det om deres sminke som gjorde dem til en så sterk samfunnsbygger?

Svaret, overraskende, kan ikke hittes direkte i en spilldesigners arkiver, heller ikke i spillhistorikken. Svaret handler ikke om spilldesign, det handler om menneskets natur, menneskets psykologi og menneskets historie. Svaret ligger langt tilbake i de fordybne forsinkelser, før skriftlig språk, samfunn og alle sivilisasjoner. Vi må se helt tilbake til når folk først begynte å binde sammen for å danne sosiale grupper, og forstå hvorfor de gjorde det i utgangspunktet.


De fleste artikler du vil finne vil helt eller delvis være enige med de grunnleggende synspunktene som er skissert i artiklene nedenfor.

Nytt syn på hvordan mennesker flyttet bort fra apene

Sosial grunnlag for menneskelig adferd

For de som ga det TLDR, her er kjøtt og poteter av det:

"... å være i live er en personlig oppgave for et dyr. Det er personlig overlevelse som gjør at den kan fortsette sin genetiske linje ... Men et dyr trenger ikke nødvendigvis å overleve alene. Et annet aspekt ved personlig overlevelse er Dannelse av sosiale grupper innenfor en art. Når du bor i live, er det ikke bare individets ansvar, men andre medlemmer av artene hjelper den enkelte til å overleve, og omvendt blir alle medlemmene sjansene bedre ... Sosialgrupper kommer inn alle nivåer, fra par til besetninger, fra to til tusen. Formålet med en sosial gruppe og det nivået det tar, dikteres ofte av hvor godt det tjener til å fremme medlemmernes overlevelse. "

Overlevelse er nøkkelen

De tidlige spillene, i all sin brutale straffe og såkalt "misbruk" av spillerne, ga faktisk spillerne noe som instinktivt motiverte dem til å danne grunnlaget for en sterk samfunnsramme innenfor spillverdenens rammer. I lekmanns vilkår: de rotter som gir deg rumpen din rett utenfor Freeport-byportene, har faktisk gjort deg aktivt ute etter andre spillere for beskyttelse. Du ville danne grupper for adventuring fordi verden var bare tøff uten dem, og kostnaden for døden var for høy.

Kunnskap er makt

Et annet aspekt som ble nevnt gjentatte ganger var deling av kunnskap og materialer. Dette rolle i både tidlig og sen utvikling av sivilisasjonen, og var avgjørende som både midler for å hjelpe oss med å utvikle og grunnen til at vi skal ødelegge hverandre. Når det gjelder spilldesign, er overføring av kunnskap om spillet og miljøet fortsatt et av de avgjørende aspektene ved å danne et nært samarbeid. Omfordeling er ofte en annen grunn. For de av dere som har spilt, eller kan huske Everquest når den først ble utgitt, ville du huske at det var svært vanskelig å skaffe ressurser, men den som kjøpte dem, kunne deles. Disse ressursene kom ikke bare i spillspill, men også i form av ferdigheter og evner som var sjeldne eller unike.

Leaving moderne spillere høy og tørr

Så hvorfor er det at jeg sier mer moderne MMO har fått det galt? Fordi de for det meste ikke oppfyller noen av disse grunnleggende behovene for å danne sterke samfunn. Det er ikke at de mangler spillere, men snarere i deres rush for å tilfredsstille alle de har eliminert den ene tingen som er garantert å skape et sterkt fellesskap. De har eliminert utfordringen med overlevelse. De har eliminert behovet for å binde sammen for å erobre miljøet. Visst, du har raids og andre slike endingspill hendelser som har "obligatorisk" deltakelse nivåer, men det betyr ikke mer at du har et fellesskap enn å ha 1500 Facebook venner betyr at du er godt likt.

Å ha et godt samfunn må begynne tidlig, i de første stadiene av spillet. Hvis du venter til spillerne dine er 25% av veien gjennom innholdet ditt, blir muligheten din tapt. Det som skjer på det tidspunktet er at 25% blir 50%, da bare de øverste 5% eller mindre. Hva betyr det imidlertid? Hvordan kan samfunnsbygging starte rett ut av porten?

Frykt Leader to Bonding

Det første som må skje er at spillet må være farlig for spillerens karakter. Ingen bør være i stand til å gå alene, med mindre de er forbannet flink, veldig heldig, eller bare et skap sado-masochist. Dette betyr ikke at det ikke kan være soloinnhold, men generelt sett, hvis det er kamporientert eller tar deg utenfor sikkerheten til bymurene dine, har du bedre hatt en venn med deg.

Hvorfor er dette så kritisk?

La oss se på noen av de mer populære MMOene ute akkurat nå. Ut av:

  • tera
  • Rift
  • Den hemmelige verden
  • Guild Wars 2
  • EverQuest 2
  • Final FantasyXIV (pre-shutdown)
  • og World of Warcraft

Jeg vil utfordre deg til å nevne en singel en av de der du faktisk trengte en gruppe for å komme deg til nivå 20.

Fra erfaring kan jeg fortelle deg at det ikke er nødvendig for noen av dem. Problemet er, hvis det ikke er det nødvendig det vil ikke skje fordi det ikke er noen motivasjon for alle å gjøre det. Hvis jeg, som nybegynner, sliter og bestemte seg for å lete etter en gruppe, ville det være få hvis noen andre spillere leter etter en gruppe samtidig og i samme område.

Som spillere nivåer og er bedre i stand til å sette ut sine lavt nivå tegn med bedre utstyr, er problemet forverret og nivået som trengs for å finne en gruppe reiser. Behov for en gruppe for fangehullsinnhold bare hjelper heller ikke, da det blir det eneste innholdet folk søker aktivt etter grupper for. På det tidspunktet blir gruppering en akt av veldedighet eller godwill, som mens den er edel når det skjer, generelt ikke er nok motivasjon til å inspirere et sterkt samfunn.

Overlevelse og kunnskap

For at disse to skal ha noen mening i spillverdenen når det gjelder samfunnsbygging, må de begge være vanskelig å komme forbi. De må være knappe for å være av noen verdi. På samme måte må alt som du ønsker å ha verdi i spillverdenen, ha en korrelerende knapphet. Hvis du vil at teleformene dine skal være verdt å streve etter, bør det være vanskelig og utfordrende å reise rundt i verden, slik at den tilknyttede lettelsen som oppnås ved å kunne teleportere, har en inneboende verdi. Hvis du vil at dine varer skal være verdt noe, må elementene på en eller annen måte være sammenlignbare med plyndrede gjenstander, og vanskeligheten eller kostnaden for å skaffe materialene må være ganske ekvivalent.

MMO er ikke spill

Hvis du bygger et singleplayer-spill, kan målene dine være for en filmopplevelse som passer til hva målet ditt er demografisk, med flere vanskelighetsnivåer og hva som ikke. Men MMO er ikke spill, de er digitale verdener, og som sådan må vi slutte å behandle dem som om de var singleplayer spill.

La oss gjøre verdenen vår utfordrende som helvete slik at når noen få ubetydelige eventyrere går ut av hjembyene sine for å møte verden, gjør de det som en gruppe, og vet at det å gjøre det alene er en surefire-vei til en tidlig grav. Gi dem en grunn til å frykte de kalde, mørke passasjer av glemte folk. Få dem til å bite leppene sine og skutt nærmere kanten av setet mens klokken ser på gigantene, og håper ikke å bli oppdaget.

Sett MM tilbake i MMORPG.