MMORPGS - hvordan bryter de ut av rut & quest;

Posted on
Forfatter: Judy Howell
Opprettelsesdato: 26 Juli 2021
Oppdater Dato: 7 November 2024
Anonim
MMORPGS - hvordan bryter de ut av rut & quest; - Spill
MMORPGS - hvordan bryter de ut av rut & quest; - Spill

Innhold

Mens noen lukker sine servere når spilleren baserer seg bunnen ut, fortsetter det totale antallet MMOs å vokse da spillerne fritt hopper og hopper over konkurrerende massivt multiplayer-franchise.


I fjor tok vi en titt på ikke mindre enn 11 forskjellige MMOer som forventes å falle i 2016 (selv om noen av dem nå klart kommer til å bli forsinket), alle spillerne gleder seg til å dabble og kanskje til og med bytte til helt etter å ha droppet deres eksisterende MMORPG-løsning.

Stagnasjon og flygende spillere

Ser på kommentarene på tvers av våre artikler her og spesielt i forumene til et gitt massivt multiplayer-spill, Det er klart at vi har truffet en rute i sjangeren. Folk er lei av World of Warcraft formel, men de ønsker ikke nødvendigvis å se eksisterende spill radikalt endret, heller ikke.

Hvis du vil se en MMO som har fått sitt medlemskap, plummet og vurderer scoreene kraftig, bare se etter noen av dem som har endret opp klassestrukturen betydelig etter mange års spill. Dessverre er ikke selv F2P-spill immune mot stagnasjonen i scenen, med mange spill slipper abonnementsavgift helt for å redde seg selv, men ser fortsatt sitt antall spillere i frifall uansett.


Abonnementsavgift? Hva abonnementsavgift?

Mens de tradisjonelle store navnene sliter med å holde spillerne, andre spill som er nært knyttet til den massivt multiplayer-scenen, gjør at vannet er farget og trekker spillere bort. For eksempel er en MOBA også en MMO? De tjener i det vesentlige samme formål, men krever mindre tid og gir mer spennende spill i mindre, mer håndterbare biter.

Deretter er det forløperne til de grafiske juggernautene fra 2000-tallet og fremover - tekstbaserte MUDs (Multi User Dimensions), hvorav noen fortsatt er veldig verdt å spille i dag.

Åpenbart i den grafikkobsatte epoken med Xbox One vs PS4, kommer disse spillene dessverre aldri til å nå spillerbasene av noen grafisk MMO, fra de mindre spillte titlene som Lord Of The Rings Online helt opp til kongen av bakken, World of Warcraft, uansett hvor utmerket skriftlig eller engasjerende spillingen.


Hvordan kan sjangeren lokke tilbake fickle spillere?

Det er alltid mulig at den kommende Warcraft Filmen vil øke salget av Legion-ekspansjonen og gjenopplive spillerbasen, men i beste fall er det lite sannsynlig å være mer enn et bandhjelp som spillblødningspillerne med hver ny iterasjon.

MMO-franchiseens frelser, eller bare et midlertidig løft?

Lik det eller ikke, En alvorlig endring i basisformelen er nødvendig hvis noen av de mange kommende MMO-ene ønsker å lykkes. Noen av de mest interessante endringene som allerede kommer i verkene, kommer faktisk ikke fra de store navnutgiverne, men heller fra indie-utviklere som bruker sin beste ressurs - spilleren basen selv - for å se nye ideer kommer til å bli oppfylt.

Publikum finansierte Kronikker av Elyria spesielt prøver å fullstendig endre hvordan vi tenker på noen av de kjerne MMO prinsippene.

Tillegget av permadeath er spesielt å få mye buzz, både positivt og negativt, i dette kommende flerspiller fantasispillet. Aldring er en annen komponent som er lagt til, med karakteren din blir gammel og til slutt døende over måneder med spilletid.

Ambisiøse endringer er lovet, men vil de kunne levere?

Som en konsesjon til de grunnleggende reglene for videospill (og jeg mistenker å unngå riots fra sint spillere), vil en permanent sjel med fortsatte attributter bevege seg mellom tegn som de dør, enten fra alderdom eller voldelig kamp. Så mens du vil få nye figurer noe regelmessig, er det fortsatt litt kontinuitet selv med permadeath-funksjonen.

Den annonserte tilbakestillingsmekanikeren i kommende tittel Crowfall tjener et lignende formål, men presenteres på en annen måte. Med dette systemet tilbakestilles kampanjen etter en viss tid eller en bestemt "vinnetilstand" er oppfylt, så spillet fortsetter å være interessant over tid i stedet for å ha en spiller eller en gruppe spillere alltid øverst.

Det gjenstår å se om det egentlig vil trene, eller bare frustrere folkene som har satt i mange timer for å dominere spillet.

Mer potensial for forfriskende endringer - eller ekstrem frustrasjon

Kraft til spillerne

En annen viktig komponent mangler fra MMO-formelen er muligheten for faktisk unikt og spillendrende brukergenerert innhold. Lokk av en vedvarende verden er at den vedvarer mens du samhandler med det - så hvorfor kan vi ikke faktisk gjøre noen meningsfulle endringer?

Dessverre døde Pathfinder Online ble solgt på denne premissen, men gjorde aldri det til full utgivelse for å se løftet oppfylt for spillere som utrydde sine egne små kongerikker og gjør allianser eller går i krig.

For en annen titt på hvordan denne ofte oversett begrepet kan spille, er det F2P og super cutesy Trove, som blander Minecraft spill i en massivt multiplayer-verden.

De Problemet med brukergenerert innhold som fungerer bra, er å finne den rette balansen mellom rimelige grenser og absolutt frihet, og det er en balanse som ikke har blitt spikret ennå.

Når du gir spillere frihet, er dette det de spenderer sin tid på.

Med absolutt frihet til å bygge nye bosetninger og forandre miljøet, løper du raskt inn i pornografisk ordnede bygninger som dobler landskapene og hver by blir navngitt ved hjelp av en rasemessig eller homofob slur.

På den annen side, plasserer restriksjoner på hvilke spillere som kan og ikke kan opprette for å unngå disse problemene, etterlater mange følelser som at hele systemet ikke er spesielt verdifullt.

Radikalt omdefinere MMO-forventninger

Den nylig utgitte Starbreak er en MMO der ingen virkelig snakker med noen andre, men du arbeider alle for å slå vanskelige SNES-stil plattformsnivåer.

Det er et konsept som ikke egentlig er gjort i massivt multiplayer-stilen før, og fans av klassisk og vanskelig gameplay flocker til det i kjedene, med opptil 100 tegn om gangen som alle kan takle et nivå sammen.

Jeg kan ikke hjelpe, men tenk med noen ekstra funksjoner og litt mer av RPG-elementene lagt til i, Starbreak (eller noe som ligner det på linjen) kan eksplodere og dominere MMO-landskapet.

Gamle sjangre kan bli nye MMO fenomener

I en annen vri, slår det aktuelle spillet helt ut svindel, spamming og mange andre irriterende aspekter ved handel med MMO-er ved å ha absolutt ingen evne til å selge utstyret ditt og ingen handel mellom spillere. Ikke alle vil grave det, og det vil nok ikke fungere for en fullstendig fantasiverden med økonomi i spillet, men ærlig talt løser det massevis av problemer ved å unngå dem helt.

Starbreak absolutt er ikke den eneste retningen en MMO kunne gå for å pique interessen til jaded spillere skjønt. Den kommende Warhammer 40.000 basert tittel Evig korstog funksjoner oppdrag som er gruppebaserte og primært PvP-fokuserte, skiftende vekk fra standard solo eller gruppe PvE mekaniker.

Frelserens Trær på den annen side (som dessverre ikke aksepterer nye spillere for øyeblikket før noen større feil er løst) endrer ikke spesielt formelen, men presenterer den i en helt annen visuell stil, og hilsen Chibi akvarellens flair av PS1 RPGs.

Noen ganger er en reskin akkurat det som kreves

Hva vi ønsker å se

Mens noen av de kommende MMO-oppføringene er slated for å gjøre tweaks til standardoppskriften, Det er fortsatt flere endringer som vil være velkommen, så vel som elementer av eksisterende spill som ikke blir utnyttet nok.

Selv med disse absolutt massive verdener kommer det alltid en tid der din maksimal karakter har utforsket alt, og det er ingen utfordring på de tidligere stedene. Etterspillingsinnhold går bare så langt, og spillerne blir lei etter å ha slipt for det beste utstyret eller mestrer utformingssystemene, og noe må skape det elementet i sjangeren.

For å holde spillerne logger inn trenger vi mer enn daglig grindoppdrag: Vi trenger en legitim grunn til å fortsette å vende tilbake til gamle områder etter å ha truffet nivåhetten.

Uansett hvilken grunn det kan være, fra dynamisk tildelte oppdrag til områder som endrer seg over tid med oppdateringer til noe annet som ikke engang har blitt drømt ennå, det må også være tilgjengelig for solospillere hvis venner har flyttet videre til andre spill (som den helt døde tilstanden av verden vs verden i Guild Wars 2 kan attestere).

Selv før den fryktede nivåhetten kommer, må flere MMOs fokusere på å gjøre oppdrag og uendelige slag virker unike og forblir interessante uansett hvor du går.

Selv om den tidligere nevnte Guild Wars 2 Det går ikke bra på WvW-fronten, det spillet gjør fortsatt en fenomenal jobb med interessant PvE. Alle de dynamiske hendelsene som skjer, og de forskjellige kjennetegnene du kan fullføre, selv om du er høyere enn det nåværende området, drar deg inn i spillverdenen, og det er en stil som bør implementeres i andre titler.

GW2 får mye riktig, men noen ting feil

Foruten å variere grinden for å holde det interessant (eller bedre ennå, helt dytte grinden helt), kommende MMOer ville gjøre det bra å ta signaler fra andre andre multiplayer-sjangere som helt avhengige spillere, fra felle-legging, krystall forsvarer Dungeon Defenders til den fartsfylte MOBA'en som Heroes of the Storm.

Til tross for manglende gigantiske verdener å utforske, klarer disse spillene å holde spillerne hekta over lange strekker, og det er mange fantasi- eller sci-fi-MMOer som kan kaste noen av disse ideene og jobbe dem med i kjernen.

Hvordan kan alt dette til og med skje?

Hvis vi vil ha en perfekt MMO som umiddelbart hakker en spillerbase og aldri mister sin interesse, Fakta om saken er at vi ikke lenger kan stole på big-name-studioene lenger. Ingen kommer til å sette inn penger for å skape en seriøs WoW-killer med hvor risikabelt MMO-virksomheten er på dette punktet.

Så hva forlater det? Noen seriøse publikumsfinansieringshandlinger som må spres vidt og vidt. AAA massivt multiplayer spill er enormt dyrt å lage og tar vanligvis 5-6 år å nå en fullstendig spillbar status. Kast i det faktum at de ankommer mangler dybde og bredde av innhold som finnes i eksisterende MMOer, og enhver utvikler står overfor et alvorlig oppoverbakke kamp med et nytt spill.

Selv tydeligvis må nye MMOer ta sjanser ved å prøve forskjellige mekanikere, i stedet for å fortsette det samme mønsteret, vil de fleste utgivere ikke investere i noe uten en bevist track record med så høy risiko for fiasko.

Det er der samfunnet kommer inn med publikumsfinansiering - selv om det selv kan være en gamble, bare på grunn av de store mengdene som kreves. Selv et virkelig høyt kickstartermål på $ 1 million ville ikke dekke hele utviklingssyklusen til en stor MMO. Utenfor investorer vil fortsatt være påkrevd, med mindre utviklere kan komme med nye måter å redusere produksjonen, samtidig som de fortsatt tilbyr en engasjerende og unik opplevelse.

Selvfølgelig, som alle som støttet Star Citizen vil fortelle deg, Det er også en risiko der i den andre enden med å ha for mye kapital og ingen til å sette en endelig tidsplan i kraft. Til tross for å være det høyeste publikum finansierte spillet hele tiden, forsvant den evigvarende Star Citizen har fortsatt ingen klar utgivelsesdato hvor som helst i horisonten.

Dette hadde bedre ikke flop når det slipper ut i 2082!

Å lage en MMO basert på en populær franchise kan definitivt bidra til å få interesse (kjærligheten til Warcraft RTS-spill er absolutt en stor del av hvorfor WoW tok av), men det er fortsatt ingen garanti for suksess, som MMO er basert på Final Fantasy, Ringenes Herre, Star Trek, Stjerne krigen, og flere har alle mislyktes i å ødelegge Blizzards dominans.

For denne en gang elskede sjangeren blomstrer igjen, trenger vi en massivt viet utvikler helt forelsket i den stilen som er villig til å ta store farer, vet hvilke klassiske elementer i formelen som skal holdes på plass, og er i stand til å sikre finansiering for en virkelig polert tittel.

Det er en høy rekkefølge, uten tvil, men med de riktige programmene og en hengiven fanbase villig til å få det til å skje, er jeg sikker på at noe helt nyskapende er i horisonten.

Lyd av under - hva vil din perfekte MMORPG se ut, og hvordan tror du at sjangeren trenger å endre seg?