Mimic-tykktarm; Å lage indie spill i Portland

Posted on
Forfatter: Randy Alexander
Opprettelsesdato: 3 April 2021
Oppdater Dato: 1 November 2024
Anonim
Mimic-tykktarm; Å lage indie spill i Portland - Spill
Mimic-tykktarm; Å lage indie spill i Portland - Spill

Tiny Horse er et flott selskap å se på leksjonene fra dagens indie gaming boom. Basert i Portland Oregon, har denne lille oppstarten gått med i selskapene i den stadig voksende silisiumskogen. Jeg satte meg sammen med Tyler Edwards og Hagen Deloss for å finne ut mer om deres selskap og deres første spill: Mimic.


Da jeg spurte Tyler hvordan han kom inn i spill, fortalte han meg:

Jeg ønsket å lage spill for alltid, men visste ikke hvordan jeg skulle gjøre det. Så jeg begynte på videregående skole med mods, vet du. Messing rundt med uvirkelig utvikling kit, deretter i college gjort noen ting i enhet og laget et par prototyper ...

... Jeg har faktisk uteksaminert med grad i datavitenskap på college; ungkarer. Men den grunnleggende arbeidsflyten hvordan jeg lærer meg selv disse tingene; var modding Jeg ville bli lei av bare verktøyene i spillet. Jeg innså at jeg kunne lage mine egne modeller, og jeg fant ut rørledningen, og jerry-rigget derfra ...

... Da jeg først flyttet opp her [Portland], var vi ferdig med mitt seniorprosjekt på mitt spill. Det svikter til slutt, men vi snakket om å lage et studio for spillet. To år senere var det overraskende enkelt å starte det selv. Opprette en LLC (Limited Liability Company), er en anstendig måte å skille seg fra de finansielle forpliktelsene til eget selskap. Selv det er egentlig ikke nødvendig skjønt ... ... Barrieren for oppføring er langt lavere enn du kanskje tror.


Det var på det notatet vi begynte å snakke om dagens biter av å lage sitt første spill. Jeg var trygg på at ofre måtte gjøres, men med stabil ansettelse kunne alle med lidenskap gjøre deres syn en realitet:

Tyler: Nå blir det finansiert primært gjennom min daglige jobb [Intel] ... ... når du måneskinn som spillprogrammerer, må du gi opp en ting, enten søvn, sosialt liv eller karriere. Jeg har valgt å gi opp sosialt liv. For øyeblikket ser vi ikke på noen eksterne utgivere.

Tyler er imidlertid ikke alene i dette eventyret. Hagen har vært ansatt på omtrent et år siden, og har vært kunstdirektør for å hjelpe deg med å finjustere MIMIC:

når du måneskinn som spillprogrammerer, må du gi opp en ting, enten søvn, sosialt liv eller karriere. Jeg har valgt å gi opp sosialt liv.

Hagen: Jeg kastet søknader i omtrent et helt år på Double Fine. Det var et stort svart hull å gå ingensteds; ingen var selv å lese dem. Deretter fant jeg en Craigslist-annonse for ClutchPlay, og selv om "Åh, Portland selskap her som lager et spill, så selvfølgelig, jeg skal søke". Så jeg gjorde det, og Amy Dallas, som er produsent på ClutchPlay, kontaktet meg og sa: Hei Jeg lette etter en spillartist og min venn hos Double Fine som produserer det, sendte meg informasjonen din og sa at du kanskje har det bra "Da du også søkt på vår posisjon på Craigslist og vi var så snille det var skjebne.


... Jeg ville definitivt jobbe med Mimic fordi det var i 3D. Jeg følte at jeg trengte å forbedre min 3D ferdigheter og 2D ferdigheter. Dette spillet er ikke for mobil, det er for konsoller. Og jeg hadde ikke noen titler på konsoller til mitt navn. Og dette er en måte for meg å utforske det i et svært trygt miljø.

Mens Hagen og Tyler alltid vil bryte inn i spillbransjen, har de funnet frihet og nye utfordringer i alle stadier av utvikling underveis. Mimic, som begynte livet som en enkel 48HR spill jam tittel, har vokst til noe mye mer enn noen på den tiden ville ha gjettet. Selve spillet var selvfølgelig ansvarlig for å bringe disse to sammen:

Tyler: Vi møtte gjennom P.I.G. Squad, jeg flyttet opp her for noen år siden etter college. Jeg ble introdusert til P.I.G. Squad (Portland Indie Game Squad) av en venn. Jeg bestemte meg for å gå til et spill jam ett år og kom opp med ideen om Mimic.

Mange av mine kolleger elsket det, så jeg fortsatte å vise den av og til slutt ba om noe kunstkritikk om å gjøre dette spillet "pent". Det var da Hagen fikk litt interesse og nærmet meg. Jeg spurte ham hva jeg kunne gjøre for å forbedre spillet-

Hagen: Nei, du nærmet meg ...

Tyler: * Chuckles * Jeg nærmet deg for å se på spillet og sa "hva kunne jeg muligens gjøre?" Og du var som "Fullfør den".

Jeg spurte [deg] hva jeg kunne gjøre for å forbedre spillet .. og du var som "Fullfør den."

MIMIC Det er selv beskrevet best som en kamp arena plattformskytter med en spøkelsesmekaniker. Som en tidligere Knuse spiller av noen ferdigheter meg selv, det var lett å se konkurransepotensialet Mimic har for de som ønsker god kontrollert basert PVP. MIMIC har vært i utvikling i omtrent et halvt år. Da jeg spurte Hagen om noen spilldetaljer, ga han meg et godt innblikk i det som inspirerte bestemte viktige aspekter av spillet:

Hagen: Vi har trukket innflytelse fra et mylder av kilder. Da Tyler først nærmet meg, sa han Towerfall / Smash Bros spill med Tron-like visuals.

Jeg har forsøkt å holde en mangfoldig referansemappe. Tegning fra spillestetikk av Blod drage, Starwhal, og Invisible Inc. Jeg prøver også å følge lave polymodell artist stiler jeg setter pris på som kunsten til Massiv kjell og Gnog

Mimic er et spill hvor du lager dine egne lagkamerater ved å dø, og spillmodiene vi har implementert forsterker den mekanikeren. Spillet har en veldig rask, hektisk gameplay i death match-modus.

De forskjellige fraksjonene i Mimic ble et valg laget for å hjelpe spillerne å ha en visuell forbindelse med deres karakter som var utenfor bare en fargebytte.

Tegnbildene er strengt kosmetiske, og endrer ikke hvordan karakteren håndterer. Vi har lagt til "mannlige" og "kvinnelige" kroppstyper fordi det etter min mening er smalt og dumt, ikke å legge til det valget

For tiden har Tyler vært i forhandlinger med Nintendo om å få Mimic på en av deres konsoller. De håper å fullføre og få spillet utgitt tidlig 2016, muligens februar!