Mikro-Transaksjoner og Fremtidens Gaming

Posted on
Forfatter: Peter Berry
Opprettelsesdato: 15 August 2021
Oppdater Dato: 1 Kan 2024
Anonim
Playing PS5 on a GameBoy Micro
Video: Playing PS5 on a GameBoy Micro

Innhold

Hvis du har plukket opp og spilt et spill i det siste halv tiåret, har det skjedd med deg. Du har klikket på et våpen du ikke har låst opp ennå, sett et klart overlegg på toppen av den ekstra ferdighetssporet, eller kanskje du gikk litt for langt ned i hovedmenyen, og du åpnet den store skinnende "Store" -knappen . Hvis du er veldig heldig, har de vært det verste av det, men du fortsetter å se dem overalt. I verste fall, og disse historiene blir deprimerende hyppigere - det nye stykket utstyr som faller for alle, men du er bare tilgjengelig som et betalt element; din hoved er endelig lagt til listen som betalt DLC.


Mikro-transaksjoner, den bokstavelige spillbyttende inntektsgenereringsmetoden som finansierte appbutikken og drev mobilspill i sin ungdom, har presset seg tilbake til markedet fra hvor det kom - og ødelegge det for alltid, hvis internett skal være trodd.

Forsvarende mikrotransaksjoner var aldri bakken jeg ønsket å dø på, men la oss kaste av festen som slutter i min oppdrift på staven her: Mikro-transaksjoner kommer ikke til å ødelegge spill. Situasjonen er ikke så god som du kanskje håpet, men det er ikke så ille som du tror det er.

Er det slik en ting som en god mikrotransaksjon?

For nybegynnere, Mikro-transaksjoner er ikke revolusjonen noen tror de er. Fremveksten av videospillmarkedet, før hjemmekonsoller var en teknisk mulighet, og i mange år er nært knyttet til mikrotransaksjoner.

Den hemmelige opprinnelsen til mikro-transaksjonen, som fortalt av Dan Griliopoulos, finnes i en av de første stykkene av spillhardware:


"Arcade-maskiner ... Følg hele modellen, sier mikrotransaksjonsbedriftsmennene at de nettopp har oppfunnet - store investeringer på forhånd av selskapet, betalt tilbake av mikropayments drevet av tvang."

Da smarttelefonapplikasjonene kom rundt, hadde arkaderne dødd, og spill ble solgt som programvare: betal mye en gang, og spill det så mye du ville. Denne modellen døde i app-butikkens tidlige dager: det var et "rase til bunnen" som forbrukerne flocket til lavest prisversjon av en app, uansett kvalitet. Det slo spill og spillutviklere rett i lommeboken. Det enkle faktumet av mobil var at kvalitet og suksess hadde et mye svakere forhold enn pris og suksess. Resultatet i dette miljøet kom fra å lade lavere priser til et bredere publikum, og håper å tjene penger der.

Mikro-transaksjoner hadde sett suksess i glansdagene til Facebook Gaming: mens annonsene var de første kildene til profitt, ville tidlig transaksjoner i 2010 bety for "90 prosent av ... inntekter." Spillutviklere tok denne strategien til appbutikken, og endret bokstavelig talt hele landskapet med mobilapputvikling. På IOS er de mest lønnsomme spillene alle gratis-til-spill-titler, med inntekter som kommer utelukkende fra små kjøp i app.


Spillindustrien tar melding

Det ville være galt å tilskrive mikrotransaksjonens vekst i hardcore-spill til en bestemt spiller. Mange selskaper var involvert:

  • Ventils fanbase-splintring beslutning å lage Team Fortress 2 en gratis-til-spill-tittel, støttet fullstendig av kjøp av kosmetiske varer i spillet, var et hett tema i måneder etterpå.
  • To år før introduserte Riot Games den fremtidige konge av Twitch, League of Legends Som en gratis å spille tittel, støttes helt av kjøp av in-game tegn, stat-buffs og skins.
  • To år før, før den første iPhone, før Android betydde noe utenfor science fiction, Den eldste Scrolls IV: Oblivion hadde allerede begynt å selge hestepansar for ekte penger.

Den sparsomme verdien av mikrotransaksjoner var dette: Ved å stole på fortjeneste generert av en liten prosentandel av deres samfunn (de såkalte hvalene), kunne spill ha råd til å dike tradisjonelle betalingsmåter. MMO som står overfor avbestilling etter at en dråpe abonnenter kan gjenopprette ved å retooling seg selv som F2P-titler. Topprangerte, uendelig spillbare spill som Eksilens sti ble bygget som gratis-å-spille, mikro-transaksjon finansierte titler. Sjangertitler som Harmonix's Rockeband var i stand til å forlenge tittelens levetid, ved å slippe over tusen nye sanger som spillbare spor, selge dem som singler og samlinger.

Mikro-Transaksjoner I dag: Hvem Foots The Bill?

Problemet skjedde selvsagt da mikrotransaksjoner ble sett ikke som et alternativ til å lade fullpris for et spill, men som en forlengelse av det.

Det spiller ingen rolle hvor det først skjedde: i et styrerom, høyskoleseminar, i et øyeblikk av full beruselse, hvor som helst, tenkte noen: 'Hva om jeg legger mikrotransaksjoner i en $ 60-spill og jeg solgte det fortsatt for seksti dollar?

Når rant begynner om Publisher X ødelegger Game Y, er dette ofte resultatet. Betalt DLC er ikke nytt: betaler for skinn og kosmetikk, selv i singleplayer titler er heller ikke en revolusjon. Den virkelige frustrasjonen begynte da disse kostnadene ble utnyttende, lading spillere for funksjoner eller gjenstander som burde ha vært i spillet til å begynne med, eller overladning for ikke-essensielle funksjoner.

Den tidligere genererer ubehag fordi det endrer hvordan spillet oppfattes fra begynnelsen: hvis et spill er fundamentalt forskjellig uten disse elementene, er det en dårlig opplevelse. Å tilby spillere hjelp til kontanter kan utfordre en gamers stolthet, men krever et ekstra kjøp for å fjerne en bestemt utfordring, eller for å unngå timer med kjedelig sliping? Å ringe det fleecing ville være bedre enn praksisen fortjener.

"Nei Nei, Gud, jeg håper ikke."

- Betalingsdag 2 ledende designer, David Goldfarb, når han ble spurt om laget planla å introdusere mikrotransaksjoner.

De siste årene har det vært noen misbruk av mikrotransaksjoner og hensiktsmessig negative reaksjoner fra samfunnet:

  • Payday 2, introdusere mikrotransaksjonsbaserte dråper i 2015.
  • lønning 2, etter et år med tilbakemelding, faller mikrotransaksjoner,
  • Evolve, retails på $ 60, flertallet av spillbare tegn låst, med mikro-transaksjoner tungt oppfordret til å låse opp ekstra innhold.
  • Evolve holder mikro-transaksjonsmodell, går fri til å spille.
  • Watch Kritisk kritiseres for bruken av mikrotransaksjoner: mens gjenstander bare er kosmetiske, blir de ulåst tilfeldig, uansett om de er anskaffet fra erfaring i spillet gjennom kjøp.

Som flere spill fortsetter å legge til mikrotransaksjoner ved lanseringen, inkludert de siste Assassin's Creed: Enhet, og Mortal Kombat X, spørsmålet blir ikke bare "hvor dårlig vil det bli?" men "når skal det stoppe?"

Det er sannsynligvis ikke så ille

De verste lovbryterne var aldri så respektable til å begynne med, og samfunn har talt, gjentatte ganger og kraftig, når de krysser linjen. Spillere, en typisk delt gruppe, har vært sjokkerende sammenhengende når det gjelder hva de vil og vil ikke tillate. Selv om de ikke kan stoppe mikrotransaksjoner økonomisk appell, eller selv fra å kjøpe inn - EA gjør fortsatt over 650 millioner dollar alene på DLC - deres evne til å påvirke endring kunne ikke være noe tydeligere fra eksemplene ovenfor.

"Vi bygger alle våre spill muligheten til å betale for ting underveis, enten for å komme til et høyere nivå, for å kjøpe en ny karakter, å kjøpe en lastebil, en pistol, eller hva som helst."

- Blake Jørgensen, CFO på EA

EAs inntjening er knapt et unntak, og mens noen kritikere av mikrotransaksjoner håper at øvelsen kan dø ut på egenhånd, er det stadig usannsynlig. Spillere har stemt med lommeboken, og mens flertallet kan ødelegge DLC og lignende, har nok betalt for mikrotransaksjoner og kjøp i spillet at de sannsynligvis vil bli en fast fixtur. Hvis de forsvinner fra spillelandskapet, vil det bare være fordi en mer økonomisk vellykket metode har tatt sin plass.

Hvis mikrotransaksjoner er bestemt til å ødelegge spill, er det best mulige resultatet at de gjør det nå, og gjør det raskt. Spillindustrien kan være naiv, økologisk, myopisk og uvitende, men det har aldri sviktet å svare på de økonomiske resultatene av sine handlinger. Hvis mikrotransaksjoner som en praksis er så kreft og ondartet som de største feilene innebærer, er det ikke den raskeste fremtiden for alle involverte parter.

Det mest sannsynlige svaret er den enkleste, sikreste og mest uakseptable: mikrotransaksjoner er her, og de kommer til å være her en stund. Når de krysser linjen, vil nok folk motsette seg at det til slutt blir liten konsekvens. De fleste ting er til slutt.