Betydningsfull gameplay del 2 og kolon; Bekymringer om hvor vi er overskriften

Posted on
Forfatter: Louise Ward
Opprettelsesdato: 9 Februar 2021
Oppdater Dato: 5 November 2024
Anonim
Betydningsfull gameplay del 2 og kolon; Bekymringer om hvor vi er overskriften - Spill
Betydningsfull gameplay del 2 og kolon; Bekymringer om hvor vi er overskriften - Spill

Innhold

[Fortsatt fra Betydningen av Gameplay Pt 1: Hva betyr det?]


Etter å ha sett spillindustrien utviklet seg i løpet av flere tiår, synes jeg i mange tilfeller ikke hva jeg ser. Det er trender som har potensielt skadelige sosiale implikasjoner.

Gamingskultur er en drivkraft bak utviklingen av unge sinn, men til tross for at internett er en upolitisk moralsk grense, samler utviklerne menneskets behov for sosial samspill med spilldesign som oppmuntrer til langsiktig investering av tid. De utvikler produkter som oppfordrer spillere til å leve ut deres eksistens online på bekostning av deres virkelige liv. Gratis-til-spill-markedsføringsteknikkene er ikke noe annerledes enn de som er av streetforhandlere - "den første er alltid ledig" og "det er bare litt moro."

Selvfølgelig kan spillutviklere alltid påstå at deres ansvar slutter med passende merking, og det er foreldre som bør overvåke deres barns eksponering for videospill. Dette er helt riktig, men hva med de voksne? Jeg har personlig sett mange familier slitt fra hverandre av avhengighet - er videospill noe annerledes? Er spillutviklere ansvarlige for samme kontroller og ansvar som farmasøytiske og drikkevarebedrifter?


På baksiden er det en potensiell sosial fordel for spill.Hvis virkningen på individet blir ignorert og et bredere perspektiv vurderes, vil oppmuntrende videospillavhengighet kanskje fungere som en sosiologisk beroligende på samme måte som sofaen potet fenomenet gjør. Det er en genial måte å holde folk ute på gata og sannsynligvis senke graden av reproduksjon. Så kanskje videospillprodusenter kan vurdere sin rolle i passiv befolkningskontroll som sin sanne "betydning".

Gamingpyramiden

Utviklingsstudier vokser visst klok til det mest meningsfulle spill som er en flerspilleropplevelse. I jakten på den mest kostnadseffektive meningsfulle spillmodellen ser flere og flere utviklere på de fremvoksende spilltrender som gjør spillerne til innholdet. Dette slår meg som spillkvivalenten til pyramidesalg, hvor utviklingsstudiet blir hånd- off mens oppmuntrende en pressekultur på egne arbeiders gratis arbeid for å levere innhold til hverandre. Spillere blir lojale ikke til merkevaren, men til fellesskapet under den. På noen måter er dette forbausende uanstendig, men i andre synes det nesten uetisk manipulerende.


Når vi går inn i fremtiden for spill- og spilldesign, raffineres vi for å levere mer immersive virtuelle verdener med stadig sterkere kroker og lettere oppnåelige belønninger enn virkeligheten, er en slik endeløs strøm av «mening» noe som bør søges ut? Eller er det en giftig opplevelse som unngås som en ambulanse nattskifte på en fullmåne lørdag etter betalingsdag.

Jeg forblir i konflikt.

Hva er tankene dine om "meningsfull gameplay"?

[Header image credit: 'Reality' av Eran Fowler]