Et intervju med Space Dust Studios & lpar; Space Dust Racers & rpar;

Posted on
Forfatter: Janice Evans
Opprettelsesdato: 3 Juli 2021
Oppdater Dato: 1 November 2024
Anonim
Et intervju med Space Dust Studios & lpar; Space Dust Racers & rpar; - Spill
Et intervju med Space Dust Studios & lpar; Space Dust Racers & rpar; - Spill

Space Dust Racers er et kommende partyspillspill inspirert av populære titler som Micro Machines og Mario Kart. Du spiller som forskjellige ikke-menneskelige tegn i rommet, racing og blåser hverandre opp for en gullmedalje.


Space Dust Racers har lykkes med Greenlit on Steam, og er nå på et alfa-stadium, som er utviklet av aptly kalt Space Dust Studios, et indiestudio bestående av "AAA-utviklere borte skurk." Jeg satte meg ned med Grigor Pedrioli, Senior Artist, for å snakke om alt Space Dust Racers!

Ford James: Nettstedet ditt sier at du har alle samarbeidet før på spill som Tomb Raider, Battlefield og Dead Space. Hva gjorde deg alle bestemmer deg for at du foretrekker å bli et indiestudio og jobbe med spill med mindre budsjetter?

Grigor Pedrioli: Et samarbeidsmiljø handler om folk først, da prosjektene. Vi har alle hatt glede av å jobbe sammen om og om i løpet av det siste tiåret eller mer, og hadde ofte diskutert å starte eget studio og utvikle spillene vi ønsket å gjøre i stedet for å være en liten tannhjul i en veldig stor maskin på prosjekter som vi kanskje ikke har vært helt investert i. Jeg antar for oss at drømmen bare var blitt et levedyktig alternativ ikke lenge etter lukningen av Visceral Games Melbourne-studiet, og da Nathan kom tilbake fra en stint hos Crystal Dynamics i USA. Michael og Glen skulle snart fullføre jobben med DICE, slik at timingen var riktig, og vi bestemte oss for å ta sjansen og gå for det.


FJ: Har det vært mange endringer i rollene du har utført på Space Dust Studios sammenlignet med å arbeide på trippelstudier?

GP: Ganske mange.I utgangspunktet når du jobber hos et større selskap med 10-tallet hvis ikke 100 av medarbeiderne jobber innenfor din angitte disiplin, vil en kunstner for eksempel jobbe i et bestemt område, dvs. tegnmodellering / animasjon, miljøer og rekvisitter, kjøretøyer, brukergrensesnitt, belysning og VFX etc. Som et lite indie skjønt må du jobbe på tvers av alle områdene i en bestemt disiplin, så som en kunstner finner jeg meg selv å gjøre litt av alt, hvilket er virkelig givende og utfordrende på samme tid. De største endringene i våre roller involverer imidlertid alle de andre "ikke-utviklingsarbeidene" som må gjøres i et studio. Budsjettering, markedsføring, regnskap og daglig styring av å drive en liten bedrift. Det er en massiv tid som suger som dessverre ikke kan unngås.


FJ: Space Dust Racers har mange likheter med eldre konsollspill som Micro Machines og Mashed. Var det andre titler eller ideer som påvirket din beslutning om å skape Space Dust Racers?

GP: Space Dust Racers er en sann kombinasjon av mange gamle favoritter. De du nevnte er store påvirkninger som Crash Team Racing, Mario Kart og Super Smash Bros. I utgangspunktet er det kirsebærplukkeelementer som vi virkelig liker fra dem og ruller dem inn i Space Dust Racers. Disse titlene er alle store spillpåvirkninger sikkert, men vi trekker også kunstnerisk inspirasjon fra titler som Ratchet and Clank-serien, Portal og til og med stiler utenfor spill. Vi elsker den dristige bruken av farge og form samtidig som teksturstøy til et minimum, og vi har direkte brukt disse egenskapene til å utvikle vår egen unike kunststil.

FJ: Hvilken side av spillet er du mest stolte av så langt? Evnen til å ha 16 lokale spillere via smarttelefoner, tabletter og bærbare datamaskiner er det som skiller meg ut, eller er det et annet aspekt for Space Dust Racers du er mest glad i?

GP: Kontrolleren teknologien er definitivt veldig kul. Å tillate spillere som ikke tilfeldigvis har en tradisjonell kontroller ved fingertuppene, er muligheten til å bruke smarttelefonen i stedet ganske bra. Helvete, muligheten til å spille med 16 kontrollere (hvis du har dem) i ett rom via hubber er også ganske fantastisk. For meg er det det jeg er mest stolt av, faktum at det er forbannet morsomt for alle aldre å spille. Vi satt ut for å bygge et spill som var hyggelig for både barn og voksne, og jeg føler at vi leverer på det i spader. Som en far er jeg stolt bygger vi noe vi kan leke med barna våre, med foreldrene våre, eller over noen smakfulle forfriskninger med våre venner.

FJ: Har det vært noen spesielt minneverdige eller morsomme feil du har møtt under utviklingen?

GP: Helt sikkert! Som Space Dust Racers er avhengig av fysikk for sin gameplay, ser vi ofte uventede resultater når du legger til nye funksjoner. Vårt første pass på hajraketilen (en guidet prosjektil som er ment å snike seg opp etter kjørere som en hai, skremmer dem som den kanter nærmere), var ikke helt i stand til å slå seg inn på målet riktig. Saken fløy vilt rundt målet som en trykksatt bensintank med dårlig lekkasje.

Vi har også lagt til noen fysiske hack av gameplay grunner, som å kaste ødelagte kjøretøy oppover når de har blitt truffet av en spiller for å få dem ut av veien, da de var litt irriterende i vår lektesting. Selvfølgelig var våre første gjetninger ved de riktige fysikkstyrken altfor høye, og sendte ødelagte biler inn i stratosfæren, og trakk den andre raceren sammen med dem. Uff!

Våre AI-racere var i utgangspunktet for smarte til deres eget gode. Hvis de ble vendt rundt 180, i stedet for å gjøre en u-tur og fortsette, ville de bare tilfeldigvis begynne å vende seg rundt banen. Imponerende, men ikke helt hva vi var etter!

FJ: Jeg husker å lese et sted, selv om jeg ikke er helt sikker på hvor (kanskje Kickstarter-siden) som jeg ikke finner den lenger, vil Space Dust Racers ha en fortellende og enspillingshistorie. Er dette sant, og i så fall kan du gi oss en ide om hva det handler om?

GP: Alt jeg vil si er at det er en fullstendig fortellende og bakhistorie bak Space Dust Racers. Det er også en enkeltspilleropplevelse på kortene, men det er ikke det primære fokuset for Space Dust Racers. En super morsom lokal multiplayer og online multiplayer er de to primære modi som vi fokuserer på. Men vær sikker på at evnen til å ha en blast med spillet selv, blir støttet.

Glen, Grigor, Stephen, Nathan og Michael utgjør Space Dust Studios

FJ: Hva har vært den største utfordringen du har møtt så langt med å utvikle Space Dust Racers?

GP: Det har vært to. For det første å drive en bedrift mens du utvikler vår første tittel på samme tid har vært en stor øyeåpner og utfordre både tid og ferdigheter klokt. Vi er innholdsgutter først og fremst og ganske bra på spillet som gjør siden av ting, men alle de andre tingene som kommer med å drive en bedrift og lykkes med å markedsføre deg selv, har vært en stor læringskurve. For det andre har vi bygget Space Dust Racers på et budsjettbudsjett, betaler oss svært lite (vi kaller det overlevelsespenger), og fokuserer ressurser på å holde prosjektet fremover. Ærlig talt kan det være veldig tøft noen ganger, men nøkkelen er å alltid se på det større bildet og være fokusert på å treffe våre interne milepæler og eventuelt utgivelse. Og foruten hvem som virkelig trenger å spise uansett?

FJ: Har dere en estimert utgivelsesdato i tankene ennå? Det har vært Greenlit på Steam av samfunnet, er vi langt unna å se en forbrukerversjon i tidlig tilgang?

GP: Jeg vil ikke forplikte meg til en tidlig tilgangsdato ennå, men jeg kan si at vi er på plan for en utgave Q1 2016 på PlayStation 4, Xbox One og PC.

FJ: På et lignende notat, noen ideer for det potensielle prispunktet?

GP: Igjen, jeg vil ikke forplikte meg til noe her, men kan si at det ikke kommer til å være noen ubehagelige overraskelser, vi vil ha Space Dust Racers til å bli nydt av så mange som mulig, slik at vårt eventuelle prispunkt ikke vil bryte banken.

FJ: Har det vært noen funksjoner eller mekanikk du virkelig ønsket å inkludere, men har ikke vært i stand til på grunn av begrensninger med motoren eller dagens teknologi?

GP: Vi bruker Unreal Engine 4 som du vet, og det er en veldig komplett og robust motor for å jobbe med. På dette stadiet har vi ikke gått inn i en situasjon der vi ikke har vært i stand til å inkludere en ønsket funksjon som har vært fantastisk for oss. Den eneste begrensende faktoren er tid, da det er en svært begrenset ressurs for et lite lag som vår. Når det gjelder optimalisering, vil vi si at Xbox One har krevd det mest arbeidet så langt, og har faktisk blitt vår minimumspesifikasjon eller "baseline" -plattform.

FJ: Er det noen sjanse for et stort LAN-arrangement med seksten spillere i hver runde racing / kjempe det for en pengepremie ?! Helt siden mine brødre, ville pappa og jeg folkemengden rundt TV-en med en multiplett som spilte Micro Machines and Mashed, jeg ønsket et mer konkurransedyktig miljø. Jeg antar det jeg spør er, er det noen sjanse for at Major League Gaming plukker opp Space Dust Racers og legger det til hendelsene sine? (Jeg tuller jo, men en fyr kan drømme!)

GP: For å være ærlig tror jeg det ville være en fantastisk ting og noe vi ville gjerne være involvert i. Vi har allerede blitt kontaktet av en arrangør av en slik begivenhet, så interessen er definitivt der. Jeg antar at vi bare må vente og se hva som utvikler seg for å slippe ut, men vi elsker ideen om Space Dust Racer-turneringer både personlig og online!

FJ: Til slutt er det noe annet dere vil legge til at jeg / vi ikke har rørt på?

GP: Jeg vil bare si takk til alle som har støttet og vist interesse for Space Dust Racers, og vi ser virkelig frem til at dere alle får hendene på spillet og nyter det. En ting vi har lært er at vakre skjermbilder og videoer aldri kan erstatte faktisk å spille spillet, så vi jobber hardt for å få Space Dust Racers i hendene og gjør det til den beste opplevelsen det kan være.

Jeg lagde en video på Space Dust Racers tilbake i april etter at jeg fikk tilgang til pre-alfa, som du finner her: Hva er Space Dust Racers? Det er definitivt en å holde øye med, kjøringen føles jevn og blåser opp motstanderne, er veldig tilfredsstillende. Crowding rundt en TV med venner og familie er utvilsomt en oppskrift på moro med Space Dust Racers og jeg er spent på å se hvilket innhold som blir lagt til når det slipper ut.

Hvis du vil chatte med Space Dust Studios-teamet, eller lære mer om Space Dust Racers, Du kan registrere deg på forumet deres her. Du kan følge dem på Twitter her og liker dem på Facebook her. Den offisielle nettsiden er her, og her er deres Greenlight-side.

Stor takk til Grigor for å ta deg tid til å gjøre dette intervjuet og vi her på GameSkinny ønsker ham og resten av laget lykke til med Space Dust Racers!