Massivt multiplayer online rollespill er en Lie

Posted on
Forfatter: Christy White
Opprettelsesdato: 12 Kan 2021
Oppdater Dato: 16 November 2024
Anonim
FOXHOLE / Game REVIEW And OVERVIEW / Massively Multiplayer Game / Persistent Online WAR
Video: FOXHOLE / Game REVIEW And OVERVIEW / Massively Multiplayer Game / Persistent Online WAR

Innhold

Dagens underholdnings teknologi er i stand til å levere en fenomenal spillopplevelse; Flere prosessorer jobber med å levere fantastiske bilder, atmosfærisk lyd og en gazillionberegning hvert sekund, og gir verktøyene for dyktige fortellere og verdensbyggere å fordyre publikum.


Internett - et ekte rart av den moderne tidsalder - tillater enestående kommunikasjonsnivå og mulighet for felles erfaringer.

Likevel, for alle disse fremskrittene i denne modige nye verden av interaktive medier, mangler noe, spesielt fra de titlene som hevder å være "rollespill".

Før denne diskusjonen går videre, la meg forklare hva jeg mener med rollespill, for i det minste er hvert spill et rollespill.

Med mindre spillet du spiller er en nøyaktig kopi av hverdagen med deg som avatar, går du inn i en ukjent rolle; som en soldat, et kjøretøy, en leder, en militærgeneral, en energisk italiensk rørlegger eller en animert gul sirkel med fagomania. Du spiller en rolle.

Men jeg tror vi kan være enige om at dette ikke er hva noen mener med "rollespill".

Skaperingen av karakter


Ved "RPG" pleier vi å referere til en mer spesifikk sjangre av spill - en der spilleren har kontroll over utviklingen av hovedpersonen. Enhver god historie, enten det er sagt som en bok, et film- eller videospill, vil se at veletablerte tegn går på en slags reise, responderer på hendelser og overvinne hindringer, før historien kommer til et klimaks, og helten blir for alltid påvirket.

Med stigningen i hjemmedatamaskinen har historikere aldri hatt flere verktøy til å involvere publikum.

Den tradisjonelle rollespillgruppen ga en engasjerende måte å kunne beskrive en slik verden på, formidle temaer og oppmuntre til karakterutvikling. Spilleren vil kunne reagere på spillers handlinger dynamisk og intelligent. Spillerne ville føle seg spesielle; deres karakterer var viktige og unike i verden som de samhandlet med. De kunne virkelig føle at de var en viktig del av noe episk, og de kunne hengi seg til deres karakter utvikling, svare følelsesmessig til utfordrende situasjoner og nyte reisen.


Avgjørende treff

Likevel i oversettelsen fra penn-og-papir til digital, har dette punktet ofte blitt savnet i MMORPGs.

I prinsippet var MMOs største lure muligheten til å skape en mer overbevisende spillverden. I stedet for en enkelt spillmester som innspillet hvilken realisme han kunne i sine ikke-spillere og omverdenen, og deretter stole på fantasien og suspensjonen av vantro fra sine spillere for å gjøre resten, ville MMO aktivere så mye mer.

Spillere kunne fokusere på personligheten og historien til deres avatarer, og la teknologien være bekymret for statistikkens intricacies. Landskapet ville bli lagt ut i all sin herlighet foran dem, utfordringene ville bli skapt av en hær av designere og verden ville være full av tegn kontrollert av virkelige mennesker som ville gi mer mangfold, farge og nedsenking.

Men det er ikke det som skjedde.

Kritisk Frøken

Å bruke et begrep myntet til sent Gary Gygax, far til moderne rollespill; reglene advokater overtok.

I stedet for å erstatte de overforenklede tallmålinger og grunnleggende systemer som er nødvendige for å kunne håndtere en håndholdt penn-og-papir-RPG-håndterbar, bestemte spilldesignerne at disse elementene var nøkkelsalget for RPG. Jeg ville argumentere ellers - disse spillmekanikkene var bare det nødvendige onde å gi strukturen til grunnleggende essensen av RPG, de var rammen, ikke stoffet. Det var den eneste tingen som kunne vært betydelig forbedret, men det var den eneste tingen de valgte å kle seg på.

Det er forståelig. Hver penn-og-roll-rollespiller hadde en "regleradvokat" - den ene spilleren som ikke klarte å forstå ånden i en RPG og i stedet brøt hvert lag av nedsenkning i et desperat forsøk på å være den som har fått karakteren av det +5 vorpalbladet. Det er disse statistikk-besatte min / maxers som også var de mest sannsynlige kandidatene til å fortsette å være programmerere og spilldesignere.

Den gjennomsiktige gardin

Dette har gitt opphav til en spillkultur hvor en generasjon "rollespillere" tenker at det handler om å optimalisere statistikken din til å være en god "tank" eller gi effektive "DPS", helt mangler ånden i rollespillet og den vedvarende verden. Dette forsterkes av den antatte ideen om å fylle en massiv fantasiverden full av disse min / maxers, og oppnå det nøyaktige motsatte av det massivt multiplayer-konseptet var ment å. En triumf av teknologi, men en feil i konseptet.

Så nå, tiår senere, til tross for at maskiner har mulighet til å behandle milliarder beregninger per sekund, anses det fortsatt som "RPG-måten" for å få noen statistikker som måler hitpoeng, styrkeverdier og eksplisitte nivåer i stedet for noe som er verdig til teknologien.

Fysisk styrke, mental evne og utholdenhet er ikke konstanter, og de er heller ikke noe som kan gis en enkelt verdi. Fremgang gjennom livet - eller en historie - kan absolutt ikke kokes ned til enkle nivåer, med mindre vi snakker om å øke alderen og den endelige handlingen er det ikke bra. Gygax og co. brukte bare slike metoder for å gjøre spillmekanikken mulig med terninger og papir. Sikkert spilldesign kan og burde utvikle seg utover det.

Så legger jeg det til deg: den massivt multiplayer rollespill spillet er ikke bare en feil, det eksisterer ikke. I stedet har MMORPGer utviklet seg til noe annet helt.

Et eller annet sted langs linjen ble dette storslåtte konseptet av en delt rollespillopplevelse ødelagt, og designerne mistet veien, og klarte aldri å bevege seg utover den tekniske testen som var Everquest.

Det de gjør nå er ikke rollespill; I den pågående bransjebaserte besettelsen for å bevare utdaterte mekanikere, gjenoppretter de bare oss stadig vakrere, men sjeløse lagbaserte strategispill for matematikere.

Header Image: Guild Wars 2

Bilde 1: Gauntlet II

Bilde 2: Dragonlance av Larry Elmore (AD & D)

Bilde 3: Bare venter på Horde å angripe ... av Zartec (World of Warcraft)

Bilde 4: Dice og Character Sheet av Puggles (Flickr)

Bilde 5: Guild Wars 2 karakterark fra Musings of a Obsessed Mind