"Massively Individual Online" Gaming er The Wave of the Future

Posted on
Forfatter: Morris Wright
Opprettelsesdato: 21 April 2021
Oppdater Dato: 13 Kan 2024
Anonim
"Massively Individual Online" Gaming er The Wave of the Future - Spill
"Massively Individual Online" Gaming er The Wave of the Future - Spill

Jeg skal starte dette ved å si at jeg sannsynligvis er feil. Måten jeg spiller MMO er, i alle muligheter, feil måte å gjøre ting på. Se, jeg har en tendens til å tenke på MMO som et lagspill, og jeg begynner å se at dette bare ikke er slik ting er. I stedet begynner det å være en "Massivt INDIVIDUELLE Online"Spill nå. Men jeg burde forklare alltid bør forklare.


I går kveld ble jeg kastet ut av en 8-spiller raid i DC Universe Online. Jeg var livestreaming på den tiden, så det har blitt registrert for ettertiden hvis du vil se hele nedadgående spiral. Kort sagt, jeg brukte 90 + minutter som en healer, gjorde alt jeg kunne for å holde selvmordstegn stående. Jeg så på hele ruten ruller over fire eller så ganger som spillerne igjen, ble sparket eller bedt om å bli unnskyldt. Da, uten seremoni eller forklaring, ble jeg sparket ut selv.

Min investering i denne raid var ikke liten. Tiden er en ting, men ressurser i spillet er en annen. Jeg hadde lett brukt over $ 10.000 i spillvaluta på reparasjoner og helbredende potioner. In-game penger brukt, og aldri få det tilbake. Det var ganske sting, ordspill ment. Men la meg forklare hvorfor jeg er sint på dette.

For en måned siden spurte jeg DCUO på twitter for å forsvare "deserter debuff", en 10 minutters tidsavgift gitt til spillere for å forlate en gruppe tidlig. Svaret jeg fikk var dette:


Ok greit nok. Jeg er uenig i tankeprosessen, men la oss operere på dette prinsippet. Du skader lagkameratene dine når du går. Straffen er ment å motvirke å skade dine "lagkamerater". Nå en annen mening fra en GM hos DCUO da han ble bedt om å forsvare sparkmekanikeren:

Så er meldingen blandet i beste fall. "Sparking" av en spiller, av en eller annen grunn, er akseptabel atferd så lenge det ikke er gjort "for mye å chikanere". Å bli kastet ut av en gruppe er et spark på ressursene dine. Den HURTER DU å bli sparket ut. Men uavhengig av ytelse, uansett grunn, er det ingen konsekvenser for ANDRE FOLK sparker folk ut av en gruppe. Dette går imot forklaringen til "deserter" debuff.


Meldingen: Det er "dårlig" å skade lagkameratene du ikke gir deg for deg ved å forlate hvis laget ikke klarer seg til dine standarder, men det er "bra" å skade lagkamerater som faktisk gjør alt de kan for å lykkes hvis de ikke oppfyller dine standarder? Jeg prøver å finne ut hvilken oppførsel faktisk straffes og som faktisk belønnes, og sluttresultatet forstyrrer meg.

Straffen for å forlate en forekomst er en 10 minutters time-out, som i MMO-kultur er meningsløs. Vi vil bruke 15 minutter på fly fra slutten til slutten av et kontinent, hva får deg til å tenke 10 minutter å slappe av i en lobby er en straff? Det er rett og slett tid du kan bruke til å gjøre andre ting. Det er ikke en straff så mye som det er en mulighet til å stå opp og strekke eller "bio".

Til slutt velger du denne banen. Du ser situasjonen, bestemmer at gruppen ikke vil bære deg til seier, og la den gå. Så du kan ta en 10 minutters straff og være ute ingenting mer enn tid. En spiller som blir sparket fra en forekomst er ute i spillet ressurser, samt tid investering og erfaring for å lære hvordan en bestemt mekaniker arbeider uten valg eller sjanse til å forsvare seg.

Eller for å sette dette på en annen måte, det gjør vondt til en individuell spiller mer for å bli sparket ut mer enn det gjør vondt et lag for å miste en quitter.

Så la oss snurre ideen rundt. Omvendt til en enkelt spiller, Det er bedre å sparke spillere fra en gruppe enn det er å avslutte forekomsten. Du kommer til å bli, de er borte og ut ressurser, men det er ikke ditt problem. De burde ha fått høyere DPS eller mer healer, ikke sant? Du kan øke dine personlige odds for seier, og de skal "L2P" uansett. Du trenger ikke engang å gi en grunn til å sparke, for de fleste spillere vil blindt enige om å sparke en spiller ut som en syndebøtte etter en enkelt tørke i dagens spillkultur.

Når jeg ser på det i det lyset, er den sanne straffen til lagspilleren som opptrer uselvisk, ikke den enkelte som handler egoistisk. Til det formål tenker jeg ærlig at jeg spiller MMO feil. Jeg burde ikke spille som en lagspiller, jeg burde være å spille som individ i en gruppe av individer. Jeg bør ta mer kontroll ved å sparke spillere ut som kan skade sjansene for suksess, uansett omstendigheter. Jeg bør stadig skifte skylden på hvorfor "vi" feilet, men gjør det for mine egne formål. Så lenge jeg har det gøy, er det alt som er viktig.

Eller...

Eller jeg kunne fortsette å spille som jeg gjør, som kommer mer naturlig til meg. Jeg kunne hjelpe nye spillere der jeg er i stand, akseptere at tap er en del av spillet og bistå lagene rolig med hensikten med "vi alle ferdig sammen"Jeg kunne fortsette å spille roller fordi det ikke er sexy, men det er grunnlaget for spillet. Jeg kunne fortsette å si" Ok, dette er laget vi har, vi kan gjøre dette arbeidet ", og så gjør alt jeg kan for å få det til å skje.

Men jo mer jeg ser denne trenden i alle MMO stil spill, desto mindre er jeg tilbøyelig til å gjøre dette. Hvis spillet virkelig belønner egoistisk oppførsel, hvorfor jobber jeg mot den belønningen? Det i tankene tror jeg vi kan begynne å ringe til disse spillene hva de er. "Massivt Individuell Online"Mange mennesker å leke med, men de eksisterer bare for å bære deg fra belønning til belønning. Den som ikke kan, kaste dem ut, få en ny kropp her inne som kan.

Så ja, jeg spiller denne hele sjangeren feil, tilsynelatende.