Maslow's hierarki av spilldesign

Posted on
Forfatter: Christy White
Opprettelsesdato: 12 Kan 2021
Oppdater Dato: 18 November 2024
Anonim
Maslow's hierarki av spilldesign - Spill
Maslow's hierarki av spilldesign - Spill

Innhold

Når man ser på utviklingshistorien til spill og sammenligner den med menneskets grunnleggende psykologiske behov, kaster noen interessante korrolarier opp. La oss ta en rask titt på Maslows behovshierarki og tilpasse nivået av motivasjon for spill. Hva skjer hvis vi tilpasser de fysiologiske, sikkerhets-, kjærlighets- / tilhørsforholdene, esteemene og selvrealiseringsnivåene til hans berømte pyramide til historiske spillutviklingssykluser? Et fascinerende mønster dukker opp.


Overleve

Tidlige spill fokuserte på det grunnleggende. Kan du overleve? Kan du gjøre det til neste nivå? Utfordringen med tidlige spill lå i å gripe reglene og overleve på tross av oddsen. Det var liten eller ingen historie, og spillets utfordring (og moro) var utelukkende bygget rundt besting av de hardere og vanskeligere utfordringene som ligger foran deg. Eksempler er Pac-Man, tidlig Mario-spill, Rogue eller Tetris.

Framgang

Som spill avanserte, har de blitt mer grundige. Når spillerne forstår grunnleggende om å navigere i en spillverden, kan de utvikle seg, finne bedre utstyr og følge en historielinje? Når de går tilbake til tidligere deler av spillet, er fiender som var engang vanskelig, nå enkle. Ting endres i spillverdenen som historien utfolder seg. Tenk på spill som Legend of Zelda, Super Metroid og Final Fantasy.


sosialisere

Når spillene gikk inn i nettverksalderen og Internett ble mer utbredt, var sosialisering et åpenbart neste skritt. Mens mange tidlige videospill tillates for flere spillere (Pong), åpnet Internett mulighetene for spill på tvers av lokalnett og store avstander. Tidlige MUDs satte standarden at noen spill ikke kunne eksistere som en single player-enhet, som satte scenen for MMORPGs. I dag er det nesten forventet at flertallet av spillene vil ha noen form for sosiale funksjoner - enten det er multiplayer, co-op eller straight MMO. Tidlige eksempler inkluderer MajorMUD, Doom og CivNet, mens nyere eksempler inkluderer World of Warcraft, Call of Duty franchise og Starcraft II.

Sosialverktøy kan ta mange former: fra ting som er enkle som vennene i spillet, og chatte med lagbasert multiplayer med mål, multiplayer deathmatch, samarbeidskampanjespill, raiding, PvP, og mye mer. I MMO-spill betyr de vedvarende, alltid tilkoblede verdenene at spillerne kan gruppere når som helst for å oppnå alle slags mål sammen.


Oppnå

Jeg vil hevde at belønninger og prestasjoner ikke er mulige uten at noen lag av sosialisering er innebygd. I tidlige spill var dette like enkelt som å ha en highscore-liste for et spill. Prestasjoner i nåværende spill måler mye mer: fremdrift gjennom ulike aspekter av et spill (single player, multiplayer, utforskning, etc.), dyktighet i å spille spillet, og også helt vilkårlig mål (å finne sjeldne gjenstander, utføre uventede handlinger osv. .). Selv om singleplayer spill kan spore prestasjoner, er det sosiale aspektet ved å dele og sammenligne prestasjoner hvor de virkelig skinner. Belønninger tar prestasjoner et skritt videre med forfengelighet forbedringer, for eksempel titler, skins og noen ganger elementer.

Siden sosialisering har blitt normen i moderne spill, er prestasjoner også et ganske vanlig lag bygget på toppen av de sosiale verktøyene. De gir spillerne en måte å sammenligne og konkurrere indirekte på; prestasjoner kan definere en spillers relative sosiale og progressive posisjon i spillverdenen.

Skape

Skaperingen representerer nåværende topp og nær fremtid av spill. Når spillere også blir fortellere og verdensbyggere for et spill, så kan de bli virkelig investert i det spillet. Det er mange forskjellige måter å nærme seg etableringsnivået. Den er bakt inn i selve premissen av spill som SimCity, Spore og Civilization, hvor hver avgjørelse du gjør påvirker den verden du aktivt bygger. Spillere i Eva representerer den største kraften for å lage historier og flytte ting fremover i spilluniverset. Og andre spill som Little Big Planet, Neverwinter Nights eller Garrys Mod gir verktøyene for spillerne å lage sine egne nivåer, mods eller pseudospill.

Den hellige gral av skapelseslaget for spill er en verden som selvstendiger og hvor spillere aktivt lager og endrer verden rundt dem. Svært få spill på dette punktet kan trekke dette godt ut, bare på grunn av mengden frihet det gir spillerne. Det ultimate eksempelet på dette er Second Life.

Er Creation det høyeste motivasjonsnivået som spill kan håpe å nå? Er det noe over det nivået jeg ikke ser? Er dette alt en belastning med hogwash?