Magnum Opus & colon; Tabula Rasa

Posted on
Forfatter: Frank Hunt
Opprettelsesdato: 20 Mars 2021
Oppdater Dato: 18 Kan 2024
Anonim
Magnum Opus & colon; Tabula Rasa - Spill
Magnum Opus & colon; Tabula Rasa - Spill

Ideen om tabula rasa er en som, i vestlig kultur, stammer fra Aristoteles. Det betyr "ren skifer," en ny, ny begynnelse. I datavitenskap refererer begrepet til enhver agent som har evnen til å begrunnelse og planlegge mot et mål, men har ingen innebygd kunnskap om miljøet.Dette konseptet er innebygget i robotteknologi og forstår enhver form for kunstig intelligens - og er derfor også anvendelig for ikke-kunstige intelligenser.


Denne artikkelen vil forsøke å bevise at hjertet av sværmen er en Zerg tabula rasa; en retur til opprinnelse, til nullpunkt. Hver spiller, uansett deres løp, må lære alt på nytt: hvordan å ost, hvordan å forsvare ost, hvordan å makro, hvordan å chikanere og hvordan å straffe grådige spillere. Denne artikkelen vil også diskutere spennende utforskingsmuligheter som er tilgjengelige for Zerg i hjertet av sværmen, for å belyse veien i denne mørke og dovne nye verden.

[For å se i originalformatering klikk her]

"Menneskelig intellekt ved fødselen er ganske som en tabula rasa, en ren potensial som er aktualisert gjennom utdanning og kommer til å kjenne [ledge] "[og kunnskap er oppnådd gjennom]" empirisk kjennskap til objekter i denne verden hvorfra abstrakte universelle begreper. "-Ibn Seid (Avicenna)


Siden dette er en ny skifer, la vi gå tilbake til det opprinnelige Zerg designkonseptet.



Wikipedia: Racer av Starcraft

Zerg-enheter er designet for å være billige og raske å produsere, oppmuntrende spillere til å overvelde motstanderne sine med rene tall. Siden utgivelsen av StarCraft har Zerg blitt et video gaming ikon, beskrevet av PC Gamer UK som "det beste løp i strategi historie". Begrepet "Zerg Rush" eller "Zerging" har inngått video gaming jargon for å beskrive å ofre økonomisk utvikling til fordel for å bruke mange lave og svake enheter for å rush og overvelde en fiende ved slitasje eller rene tall. Taktikken er beryktet, med de fleste erfarne RTS-spillere kjent med taktikken i en eller annen form.




"Sauron play krever en spiller [...] for å bygge Drones til siste øyeblikk, så bytt til å bygge en hær i tide for å stoppe motstandernes første angrep før du slår tilbake til strømmen. Når Zergs økonomi har nådd metning, vil en Sauron-spiller Skift utelukkende for å bekjempe enheter og oversvømme motstanderen sin med bølge etter bølge av angrep til deres forsvar er overveldet. "


-Liquipedia

Sitatet ovenfor nevner "ofre økonomisk utvikling." Vel, det er et veldig generelt begrep. Man kan hevde at man må gjøre det valget i alle stadier av spillet. Selv om man får åtti droner før de ofrer økonomisk utvikling, kommer det fremdeles på et tidspunkt. Jeg kommer ikke til å forkynne - eller fordømme, for den saks skyld - tidlig aggresjon. Det er utenfor omfanget av det jeg vil dekke med denne artikkelen. Det er begrepet "The Swarm" som er viktig. Selvfølgelig kan "ofre økonomisk utvikling" komme i en annen form også. Zerg er ikke den mest kostnadseffektive av løpene. Den generelle konsensus er at vi må være en base for å være på en jevn fot med en Protoss eller Terran-motstander. Dette skyldes vår ineffektivitet. Ved å engasjere seg i mindre enn perfekte situasjoner, men med overveldende tall, får vi vår fordel.

Så selvfølgelig må vi kunne opprettholde denne kraften. Som sådan er det viktig å etablere en økonomi tidlig. I motsetning til andre løp, lider Zerg ikke av lineær produksjon. Hvis en Terran har ett kommandosentral, kan han lage en SCV per produksjonsperiode. Periode, uten unntak. En Zerg kan imidlertid gjøre så mange droner som han har larver. Derfor, hver produksjonsperiode kan vi forsinke å lage en hær, vi går videre og videre. Dette er enda kjøligere enn det, men fordi hva koster droner? Mineraler. Så jo flere droner du har, desto flere droner kan du gjøre! Faktisk, selv lage en Extractor, deretter avlede tre mer droner å min det, kutter i din generelle økonomien på en betydelig måte.

Dette gir også Zerg-spilleren åpen for mange oster og tidsangrep. Den eneste hærenheten som man kan gjøre som ikke koster gass, er en Zergling, og uten hastighet som koster gass, vil det være ubrukelig i de fleste defensive scenarier. Zerglings koster også larver, noe som betyr at det er en drone som ikke er laget. Derfor må man balansere mellom droner og hærenheter, mellom mineral- og gassinnsamling. Den lyse siden av dette er Zergs evne til å oversvømme et stort antall enheter i løpet av en liten periode - vi kaller dette konseptet konsentrert produksjon: Produksjon av en hvilken som helst Zerg-enhet er en netto total arbeidsproduksjon pluss hærproduksjon. Mer tydeligvis kommer alt ut av samme bygning. Hvis vi ser et tidsangrep som kommer, kan vi lage nok enheter på bare noen få sykluser for å forsvare. Osten i Frihetsfløyene har historisk vært veldig populær, men som tiden hadde på, ble det utviklet svar. Folk lærte å reagere, hva de skal gjøre, hva de skal endre. Og til slutt, hvordan å slå disse oster. Noen eksempler kan omfatte:

  • 11/11 rax
  • Proxy rax
  • Trekker alle SCVer
  • Bunker rushes
  • 6 basseng
  • 9 Roach Rush
  • Baneling bust
  • Cannon rush
  • 2 Gate Proxy
  • 4 Gate
  • Listen fortsetter ...

I hjertet av sværmen er verden ikke så kartlagt. Tilbake til vår tabula rasa prinsippet, dette er en ny fødsel. En nyfødt kjenner svært lite av den verden han er født i. Han har medfødte egenskaper (genetiske predisposisjoner), men til slutt vil det han lærer om verden, definere hvordan han ser verden. Hans utdannelse vil være en grov, full av vanskeligheter, med ulike kvaliteter av råd som blir matet inn i øret hver dag etter dag. Han vil gjøre feil. Men etter hvert som han blir kjent med hvordan små ting i verden virker - si, føttene hans, som han balanserer for sine første skritt - vil han lære hvordan større systemer fungerer - si bena som gir ham styrken til løp med føttene som han balanserer på. Han vil vokse opp og gå til en fin barnehage hvor han møter en nydelig ung dame. De kommer til dato, men til slutt vil hun bryte opp med ham. Det er her at medfødte egenskaper spiller en rolle i sin første konflikt. En person kan se dette som ødeleggende. Et tragisk tap. En annen kan se det som frigjørende. Et nyfunnet håp.

På samme måte eksisterer løpene fra Starcraft. Hvert løp har sine egne genetiske predisposisjoner. Vi diskuterte kort Zergs inneboende egenskaper - billige hærenheter med rask produksjon som kommer hvor de trenger å ha det travelt. Wal-Mart-enheter. Dette er et definerende konsept for alt Zerg og bør holdes i bakhodet i denne artikkelen, da det spiller en viktig rolle i noen av de større konklusjonene vi tegner. Som den andre i allusjonen, vil Zerg-banen være en av mange hjertesorg og feil, mange dødsfall til ost. Men gjennom disse erfaringene må vi lære å forsvare disse oster. Med riktig scouting informasjon, nøyaktig kjennskap til spillet, og sterk utførelse vil vi erobre. Trikset er å etablere en sterk overgang mellom de to store faser av en Zerg-bygg. Den økonomiske fasen, og aggresjonsfasen. Disse fasene er preget av hvilken type enhet du dedikerer larven din til: hær eller drone. En nyfødt har en tendens til å feire på forsiktighetssiden. Han er ikke sikker på hva som kommer til ham neste, så bare for å være sikker på at han forbereder sine forsvar. Han lager en hær, tidligere enn han må, noe som skjærer i drontall, noe som til slutt senker sjansene for å vinne spillet. Og hvis han velger å ikke gjøre det, så er det selvsagt spillet han finner at Hellbats droppet inn i minerallinjen.

Med tiden vil dette ha en tendens til å avgjøre seg selv. Zerg finner svar på individuell ost, og andre oster vil bli utviklet. Men den beste måten å finne ut om en ost - selv de du aldri har sett før - er å speide. Og det er noe som hjerte av sværmen gjør veldig enkelt. Mens noen mennesker har klaget over at alle de nye enhetene bare er tilgjengelige på Lair tech (kommentarer om et nylig GSTL-spill med FXO kommer til å tenke), tror jeg de større endringene kommer med teknologiene som nå er tilgjengelige hos Hatchery tech. Overlord-hastighet er det beste speidingsverktøyet som er, og mens det er mye gass for det punktet i spillet, er det også viktig å merke seg at man ikke har noen grunn til å haste Lair ganske like mye mer, og som sådan kunne gjøre saken at det lønner seg for seg selv. Hvis man ønsket å ha Overlord Speed ​​i fortiden, ville man måtte få Lair (100 gass) og deretter tilbringe 100 på hastighetsoppgraderingen også! Oppgraderingen krever derfor mindre investeringer i form av gass og tid. Ved å være tilgjengelig tidligere, er det også langt kraftigere, kommer på en tid da de fleste motstandere ikke vil ha tung nok luft for å stoppe hele scouten. Og selvfølgelig, hvis man kan trygt utspekke at ingen aggresjon kommer mot dem, kommer de til å føle seg langt mer komfortabel droning til en latterlig mengde før de stopper på en krone, og bytter til all-out aggresjon.




Denne figuren skildrer effekten diskutert i Wings of Liberty, hvor spilleren måtte dekke alle baser. Man måtte tech, som de fleste speideringsalternativer krevde Lair, så vel som mange alternativer for å forsvare det første store angrepet. Man måtte ha en sterk econ, ellers var man all-in. Og på et tidspunkt måtte man lage en hær, ellers ville man bare dø.




Dette viser hvordan Zerg-produksjonen er ideelt. Vi ønsker å gjøre alle våre droner så fort som mulig, topp prioritet. Dette fører til flere eksponensielle gevinster raskere, noe som kan ende opp med å resultere i 5-10 ekstra droner over hele løpet av et spill. Selvfølgelig vil man ikke dø, så hæren blir den andre prioriteten. Med alle ressursene som går til disse to, kan få få brukt på teknologi. Det er greit. Dette er kjent i Brood War som et "Sauron-stil" tidlig spill.




På et tidspunkt vil man etter hvert nå sitt ideelle drontall. På dette tidspunktet vil de slutte å lage økonomi - i motsetning til de andre løpene, trenger Zerg ikke å opprettholde arbeidsproduksjonen lineært gjennom spillet. Hvis vi finner oss behov for arbeidere, kan vi ganske enkelt lage en stor runde av dem, ikke så mye. Vanligvis, på dette stadiet kaster vi en stor bølge av low-end-enheter på motstanderen vår for å overvelde ham.




Men denne modellen ville også fungere. Denne modellen representerer mest mulig turtly Zerg. I stedet for å gå fra økonomi rett inn i krigsproduksjonen, favoriserer Zerg en trygg overgang til det ypperste sent spillet. Dette er Zerg-ekvivalenten til en Protoss-spiller som kanoner opp for Carriers, eller Terran som venter på 200/200 for å flytte ut med sin Mech-hær. Figur 1.3 og 1.4 er utbytbare; den viktige delen er Figur 1.2 er nå et mer levedyktig alternativ på grunn av at bedre speidingsalternativer blir gjort tilgjengelig tidligere i spillet.

Frem til dette punktet har det vært en svart vekkerklokke med store, lyse, røde bokstaver på det omkring 1980, som tikker over Zerg-spillernes hovespill etter spillet, natt etter natt, i Wings of Liberty-universet. Hvor mange droner kan du få til du lager en Lair? Hvor lenge vil du bo på Lair uten Infestors? Hvor mange Infestors vil du gjøre før Hive? Vil du lage Ultralisks før Brood Lords? På en måte deaktiverte hjerte av sværmen ikke klokken - de ødela den. I Wings of Liberty, når Zerg fikk Lair, måtte de i utgangspunktet gripe Infestors og Brood Lords. Alt annet, selvsagt, ville forsinke Brood Lords. Mutalisks og Hydralisks ble betraktet som forstyrrelser - bra for en produksjonsrunde, kanskje to, for overraskende taktikk eller rydde opp rundt kartet, så overgikk ut av veldig raskt. Og uansett hvilken gass du brukte på disse enhetene, forsvant selvfølgelig dine brødlord med like mye. Alt dreide seg om Brood Lord, fordi det var vår eneste posisjonelle enhet.

La oss pause klokken i et sekund. Hva er en posisjonsenhet? For det meste er det noe som hjelper en spiller med kontrollplass. Noen eksempler vil inkludere Sentries som kan flytte sine motstandere til hva formasjoner de ønsker; Colossi hvis angrep animasjon perfekt følger en konkav, dermed straffe enheter som naturlig tar den formen; Siege Tanks, som når sieged kan forsvare et område innenfor rekkevidde. Grupper av siege Tanker kan da dekke hverandre fra grunnovergrep, noe som gjør det nesten umulig å engasjere seg direkte; og Brood Lords, som i store grupper sprender nok Broodlings til å holde jordbaserte anti-luftarmer utenfor rekkevidde. Posisjonelle enheter er brødet og smør av en hær som prøver å angripe inn i en forankret posisjon - posisjonsenheter er hvordan du til slutt dreper motstanderen din. Tenk på det på denne måten: Hva er et Immortal-Sentry all-in uten Sentries?




Ikke den slags kontrollerende plass, folkens ...

Den viktigste delen å ta bort fra denne artikkelen er at i Wings of Liberty ble våre Zerg-brødre rushed gjennom deres tech tree under sikkerhetsgodkjennelsen til endelig kommet til en enhet som var stor, langsom og kostbar; Kort sagt, alt som Zerg ikke er. Zerg har siden begynnelsen vært et løp som er basert på overveldende fienden med et stort antall mobile, raskt angripende, grusomme dyr. Frihetsvinger var en feil. Hjertet av sværmen er løsningen. Det har veldig lite å gjøre med noe nytt som ble lagt til, og mye mer å gjøre med endring når teknologier kunne nås. Tenk på "Sauron Zergs" fra Brood War: store, uendelige strømmer av enheter som stadig rallyer ut av alle Zergs baser og angriper på flere steder samtidig. Dette er ikke et lav økonomisk spill. Hvordan kommer man til dette punktet? Ved å maksimere drontallet tidlig nok at man har råd til denne typen produksjon. Hvordan får man den typen økonomi? Gjennom å ofre Overlords uendelig i et forsøk på å få et lite skrot av informasjon.

Nå kan Zerg få informasjon under åpningsteknologien. Dette gjør at de kan holde seg trygge gjennom speiding, for å få alle dronene de trenger for å være sikker på at de ikke blir angrepet. En gang på Lair tech er det mange levedyktige alternativer tilgjengelig nå. Mutalisks pleide å være en overgangs-enhet - bra for en runde, kanskje to, av produksjonen før den ble raskt avviklet av motsatte techs. Hydralisks, inntil selve sluttfasen av Wings of Liberty, ble sett i et lignende lys. Og selvfølgelig, Zerg trengte å få Brood Lords ut i en hast - ikke lenger! Med tilværelsen til Swarm Host, har vi en rimelig, lavteknologisk enhet som kan styre plass på en svært kostnadseffektiv måte hvis behovet oppstår. Vi trenger ikke å lage dem, men alternativet er der hvis vi trenger det, og med mye mindre investering for å starte opp. Vi kan nå fokusere på de tingene som betyr noe som har lite å gjøre med Hive tech. Vi kan nå gå tilbake til vår modus operandi: Overveldende tall i alle stadier av spillet.

Frykt sværmen!

Overskriftsbilde fra Gamersmafia.