Loot Boxes er ikke problemet - spillere er

Posted on
Forfatter: Monica Porter
Opprettelsesdato: 20 Mars 2021
Oppdater Dato: 22 Desember 2024
Anonim
Bruker barna dine for mye penger på mysteriebokser? (loot boxes) - tekstet eng. arab. urdu
Video: Bruker barna dine for mye penger på mysteriebokser? (loot boxes) - tekstet eng. arab. urdu

Før du drar ut din ritualistiske offerkniv, bare hør meg ut.


Videospillbransjen er en bedrift, og bedrifter vil alltid prioritere profitt; ellers vil de krasje og brenne. Så de vil ofte sette trender i praksis - enten det er en siste mann som står i stil eller den fryktede lootboxen - fordi det fungerer.

Kanskje en av de verste PR-katastrofer i 2017 involvert fryktelig måten det Star Wars: Battlefront 2 håndterte loddbokser ved å ha dem faktisk innvirkning på spill, og dermed skape et "pay to win" spill. Selv med all den dårlige publisiteten som fulgte, spilte spillet fortsatt $ 7 millioner i salg og mikro-transaksjoner.

På grunn av salget som ikke slår forventning, tar EA tilbake loddbokser i Star Wars: Battlefront 2

Blizzards Watch, et spill som først populariserte loot box system, laget en milliard dollar innen 2017! Det er mye penger å gjøre på relativt kort tid, og det skyldes trolig mange av kundene som kjøper mange lommebokser. Systemet var imidlertid godt integrert, med lommebokene er rent kosmetiske og ikke endret noe å gjøre med gameplay.


De to spillene som er nevnt ovenfor, viser at det er en feil måte å håndtere loddbokser og på riktig måte. "Hva er poenget ditt?" du spør. Vi vil, Battlefront 2 kan ha floppet i henhold til salgsforventningene, men det har fortsatt trukket inn 7 millioner dollar fra salg av spillet og loot-boksene. Det siste Ringenes Herre-basert spill, Midtjord: Skygge av krig, gjorde det også bra, selv med å inkludere loddebokser i en single-player tittel. Hvis spillere fjerner loddbokser så mye, hvorfor kjøper vi dem?

De eneste forklaringene jeg kan komme på med er at de fleste spillere ikke har mye av et problem med loddbokser, og at folkene klager er en mindre gruppe med høy stemme, eller at vi ikke engang vet hva vi ønsker fra spillutviklere, og vi kjøper produktene som vi klager så mye om.


Vi har vist at det er mer fordelaktig for bedrifter å ansette disse rutinene, da spillere kan bruke over $ 100 på loddbokser (ikke inkludert opprinnelig pris i de fleste tilfeller), noe som er langt mer enn et spill vanligvis koster. For en bedrift er det et åpenbart valg å inkludere loddebokser i sitt spill.

Nylig skrev jeg en artikkel på Rainbow Six Siege og prisen endres etter det kommende utbruddshendelsen. Når jeg forsket på emnet, fant jeg mange konspirasjonsteorier om hvordan prisendringen var ment å bare avverge øynene fra loot box-stil-systemet, og folk behandlet det som djevelenes retur. Fra all informasjon jeg hadde på den tiden, virket det ikke så ille, da det var 50 kosmetikk-bare elementer for å låse opp, og du kunne ikke få duplikater, så det var bare så mye du kunne bruke på dem.

Vi ser ofte klager på at spill ikke trenger ut av deres komfortsoner, men pengene våre er langt høyere enn våre ord, og pengene våre er uenige. For eksempel spill i Plikten kaller og Battlefield Franchises holdt de øverste stedene på salgskartene en stund ved å raffinere det samme spillet igjen og igjen, og så snart de introduserte en dramatisk forandring i kjernekompetansen (som i Call of Duty: Avansert krigføring og Slagmark: Hardline), begynte salget å avta. Dette er et annet mulig bevis som tyder på at spillfellesskapet enten ikke vet hva det vil eller at folkene klager faktisk er i minoriteten.

Så hva skal vi gjøre med det? Vi vil ... ingenting. Hvis du vil kjøpe loddbokser, gå videre; Hvis du ikke gjør det, så kjøp ikke dem. Men så lenge folk fortsatt har lyst til å kjøpe dem, kommer de til å være her for å bli.

Ok, nå er jeg ferdig. Gi meg en start før du trekker ut kniven igjen?