Siste juni i juni - Sad for alle de fornuftige grunnene

Posted on
Forfatter: Mark Sanchez
Opprettelsesdato: 6 Januar 2021
Oppdater Dato: 30 Oktober 2024
Anonim
Who damaged the potatoes? The potato moth can destroy the entire crop. What to do to save ...
Video: Who damaged the potatoes? The potato moth can destroy the entire crop. What to do to save ...

Innhold

Siste juni i dag er et historiedrevet indie eventyrspill basert på verk av Steven Wilson, av Porcupine Tree berømmelse. Spesielt bruker den Drive Home og tilhørende musikkvideo som sin innflytelse. Imidlertid vil jeg ikke fortelle mer om spillets premiss oppe siden jeg føler at det er best å gå inn i opplevelsen blind. Som sådan foreslår jeg ikke å se musikkvideoen før du har spilt spillet.


En sammenhengende kunstretning

Dette spillet skinner kunstnerisk. Tegnet designene føler at de kunne ha blitt trukket ut av en Tim Burton stoppfilm. Tegn kommuniserer også uten å bruke talespråk, i stedet bruker kroppsspråk og små grunts, skål og andre forskjellige lyder. Mens det i første omgang virket begrensende, skjønte jeg raskt at deres bøyning avslørte mer enn nok detalj i de fleste situasjoner. Animasjonene for alle tegnene føltes også passende. Hunteren tegnet seg skarpt rundt, mens den gamle mannen hobblet rundt med sin stokk i slep.

Noen skjermbilder ser bokstavelig talt ut som malerier.

Den overordnede estetikken er sterkt påvirket av Vincent Van Gogh og den post-impressionistiske kunstbevegelsen; Jeg la merke til et portrett av ham som hang på gangen sin. Interessant, dette gir mening i spillet fordi juni er en ung kunstner. Jo lenger et objekt er borte fra deg, desto mindre detaljert er det, tilsynelatende ved å bruke færre slag av penselen, mens nærmere objekter ser ut til å bli malt med større detalj. Dette drar nytte av måten spillene naturlig fungerer på, siden fjerntliggende objekter vanligvis har separate modeller med færre polygoner som erstattes med høyfolygonmodeller når du nærmer deg.Jeg har ønsket å se noe slikt i et spill i lang tid, og jeg kan ikke si at jeg er skuffet; Jeg håper andre devs legger merke til.


Mye som selve spillet, bruker lydsporet direkte seksjoner fra forskjellige Steven Wilson sanger. Personlig var jeg kjent med de fleste sangene som ble brukt, men jeg har aldri følt at dette brøt nedsenking. Faktisk føler jeg at mye av Wilsons musikk egentlig egner seg til et videospiltradspill på grunn av de følelsesmessige elementene som er tilstede i dem.

Alt dette kombineres sammen til en av de mest sammenhengende og tilfredsstillende kunstneriske opplevelsene jeg har sett i et spill til dags dato. Den minimalistiske kommunikasjonen kombinert med bruk av ulike miljøfortellende teknikker og post-impressionistisk kunststil gjorde at spillet følte at alle kunstnerne var på samme side; de hadde en visjon, og de visste hvordan de skulle få det til å skje. Steven Wilsons lydspor bidro bare til å få spillet til liv.


Jeg håper du ikke tvilte på at det var et chibi, eyeball-mindre Van Gogh-portrett.

For noen mennesker føler jeg at denne ekstraordinære kunstneriske gjennomføringen alene vil garantere et kjøp. Selv om jeg ikke har noen spoilere i følgende seksjon, diskuterer jeg i utgangspunktet spillets premiss. Med den advarselen ut av veien fortsetter jeg med ...

Gameplay & Story

Historien sentrerer rundt Carl, som forsøker å forhindre den ubemannede krasj som førte til hans kone, juni, og hans funksjonshemming, som begrenser ham til rullestol. Du oppnår dette ved å spille som dine forskjellige naboer som fører opp til hendelsene som forårsaket krasj. For eksempel kjørte barnet naboen opp i gaten for at ballen hans førte til at du svingte. Ved å ta kontroll over ham, var du i stand til å finne en annen aktivitet for ham å bli involvert som ikke innebar at han skulle gå inn i gaten. Til slutt viser dette ikke å være nok, så du må kontrollere flere og flere tegn til du manipulerer handlingene til alle 4 naboer som fører opp til krasj.

Musikkvideoen for Drive Home, kildematerialet for dette spillet.

Dette konseptet er interessant først, men faller flatt på ansiktet takket være det faktum at mange av stykkene ikke passer sammen. Spillet er sterkere basert på prøve og feil enn noen faktisk tankeprosess, og dette blir destruktive både til historien og mot sin evne til å være et interessant puslespill / eventyrspill. For eksempel gir løsningen til den andre dødsårsaken liten forstand basert på reglene som er angitt av spillet mens du løser den første dødsårsaken.

Denne prøve-og-feilen og mangelen på en etablert logikk for spillverdenen blir forverret av lange belastningstider, og det faktum at replaying-segmenter tvinger deg til å se på "end of day" cutscenes, samt hvordan Carl og juni ende opp med å krasje .

Dette brenner en syklus av forvirret frustrasjon der det tar flere minutter å prøve en annen løsning på et puslespill som ikke alltid har noen logiske regler på plass til å begynne med. Dette hadde også en annen utilsiktet effekt: tvinger meg til å se Carl og Juni krasj desensibiliserte meg til det. Mens de første par ganger jeg var følelsesmessig investert og følte Carls frustrasjon da han søkte å redde sin kone fra en kakofoni av uheldige hendelser som førte til at de skulle krasje på den skjebnefulle kvelden, ved omtrent den syvende gangen fant jeg meg selv å le som de pleide av veien på grunn av en annen sykelig komisk uhell.

Kikket over hans unmade, ubrukte seng senket mitt hjerte.

Men for meg ignorerer dette det største problemet: at å spille spillet som de fire naboene ikke føler seg bundet til juni. Jeg mener, deres handlinger veldig bokstavelig, selv om det utilsiktet forårsaker hennes død, slik at du kan se en sammenheng, men deres motivasjoner er aldri knyttet til junis død. Du ser dem aldri sørge for henne, og du ser ikke signifikante samspill mellom de fleste av disse tegnene og juni for å forstå arten av deres forhold og hvordan hennes død ville påvirke dem.

Jeg ble igjen og spurte meg selv: hvordan ville spillet fundamentalt forandre seg hvis du fjernet disse 4 naboene? Svaret er: det ville ikke. Til tross for at de fôret inn i hendelsene, bidro de følelsesmessig og tematisk lite til ingenting i et historiedrevet spill. Lagring av juni føles abstrakt på grunn av dette.

Carl kan være motivator for alt dette, men han er 2 trinn fjernet fra prosessen. Og i motsetning til de 4 naboene lærer du ikke mye om Carl utenfor hans forhold og etterfølgende nedstigning. Dette kan ha vært en forsettlig måte å få deg til å føle at du er bebodd ved å la ham være en tom skifer som er lett å prosjektere på, men det følte meg tomt. I en historie hvor jeg ikke blir bundet til juni mye, og jeg spiller som tegn som er abstraheret fra henne ved 2 graders adskillelse, følte det seg litt hul.

Carls forhold ble bygget opp tidlig, men det ble bedt om å bære spillet.

Å tillate disse tegnene til å hjelpe kjøttet juni ut, ville ha gjort meg som henne mye mer. Som det føltes det som om jeg var forventet å bry seg om hennes død fordi hun var hovedpersonens kjærlighetsinteresse, og det er ganske svakt.

Konklusjon

Dette spillets kunstretning fortjener å bli lagt merke til; Jeg håper det vinner priser for det aspektet. Men jeg vil virkelig ikke folk til å conflate en flott kunstretning med en flott og minneverdig historie. Da jeg først aksepterte dette spillet til gjennomgang, så jeg opp noen forhåndsvisninger, og jeg så raskt overskrifter og beskrivelser som krever at du forbereder deg med en eske med vev. Dessverre, takket være dårlig historiefortelling og frustrerende repetitiv spilldesign, ble jeg bare forlatt å føle seg sint på slutten av spillet; ikke trist.

Vår vurdering 6 Kan et spill basert på Steven Wilsons Drive Home bruke sin flotte kunstretning for å gjøre opp for manglende design? Eller gjør gjentakelse det som om du har spilt gjennom en for mange siste dager? Vurdert på: Playstation 4 Hva våre vurderinger betyr