Gjennomsiktighet og tykktarm; Blir guildene for store og oppdrag;

Posted on
Forfatter: Ellen Moore
Opprettelsesdato: 11 Januar 2021
Oppdater Dato: 23 November 2024
Anonim
Gjennomsiktighet og tykktarm; Blir guildene for store og oppdrag; - Spill
Gjennomsiktighet og tykktarm; Blir guildene for store og oppdrag; - Spill

Et vanlig spørsmål som alle MMO-spillere må etterligne seg selv er "hva vil jeg ha i en gilde?" Selvfølgelig spør mange av oss dette spørsmålet uten å innse at det er det vi spør. Vi kan uttrykke det som "Jeg trenger en gruppe til å løpe fangehuller" eller "Hvor er de gode PvPers?" Det er alltid de guildene som sender ut tilfeldig invitasjon til de som ikke er guilded, men jeg foreslår at de aldri tar disse invitasjonene.


Mesteparten av tiden, våre behov som spillere synes å være enkle, vi vil ha en gruppe like-minded folk å henge ut med som vi spill. Så da løp en gilde bli en annen jobb?

Som jeg har sagt tidligere, har jeg spilt spillmiljøer, og jeg har sett alle slags guilder. Jeg elsker dem. Jeg tror de innrømmer en følelse av stolthet og hensikt for spillere blant andre positive sosiale aspekter. Men mange har vokst fra sosiale sirkler til slags klubber hvor målet ikke er å henge sammen med venner, men faktisk bidra til å utvikle din gameplay.

Og jeg spørsmålet om det er noe vi egentlig vil ha fra våre guilder.

Min venn Eliot skriver en kolonne her som leder guildledere og guildmedlemmer om hvordan de skal få mest mulig ut av sine spillegrupper. Og jeg tror at det må være organisasjon og struktur for en guild å fungere godt. Uansett hvor gode venner du er, kan du ikke bare vinge alt og håper at alt ser ut til å ha det bra. (Jeg antar at et unntak fra den regelen ville være hvis du vil at din guild ikke blir større enn de fem personene du har kortnummer.)


Men en guild burde egentlig ikke være en annen jobb for noen, men det er sikkert en trend for guilds å bli til jobb.

Skal guild bli jobb?

Jeg har venner som er i en virkelig stor gilde, og det er absolutt mye moro for dem. Det kalles Old Timers Guild. Jeg er sikker på at mange av dere har hørt om denne guilden. Den annonserer å ha over 10 000 aktive medlemmer, og hvis du besøker sine fora, vil du se minst 100 personer på nettet, selv i de langsomme tider. Dens spill spenner fra alt til alt. I mange spill har The Old Timers Guild å lage flere i-game-guildene bare for å imøtekomme alle medlemmene fordi det faktiske antall guildmedlemmer overskrider in-game-guildmedlemskapene. Jeg husker spesielt at OTG ble tvunget til å vedta en ikke-politikk når Star Wars: Den gamle republikk lansert på grunn av antall personer som ble med i gillene.


Men OTG er ikke alene, det er en langvarig trend å gjøre guilden din så stor som mulig, fordi større er bedre, ikke sant? Mange guilder har forsøkt å øke størrelsen ved å bli med i store nettverk av guilder eller til og med noen medienettverk.Dette tillot guilds å bygge eksponering og legitimitet som en sterk gilde. Til slutt måtte dette også kreve mer arbeid, og hvis en guild ble med i et medienettverk, måtte guildet være verdt tiden investert av en ansatt i nettverket.

Guilds partner med mediegrupper

Gamebreaker Nation-guilden ligner dette. Guilden løper under banner av et Gamebreaker media nettverk, men opererer uavhengig av en community manager fra Gamebreaker som fungerer som en sammenheng mellom guild og mediegruppen slik at det er kryssforfremmelse av aktiviteter. Denne opprettelsen har bokstavelig talt en person hvis jobb er å ta vare på gildehåndtering.

Jeg feiler ikke guildene eller mediegruppene for å låse på denne typen system fordi det også ser ut til å være en trend med spill som serverer slike guilds. Guildsystemer i MMORPGer har en tendens til å støtte større guilder, og lar mindre guild i støvet. Det er ikke å si at designerne med vilje har satt ut for å utelukke små guild, men den utilsiktede konsekvensen av spillets systemer fører til at mindre guild blir utelatt.

Spill oppfordrer store guilds

Jeg vil gi deg et eksempel ved å bruke den nylig lanserte Eldre Scrolls Online. Jeg kan argumentere for at RvR PvP-systemet i seg selv fremmer zerging for å dominere en forekomst. Selv om det er delvis sant, tror jeg det ESO har gjort mange ting for å omgå den uunngåelige Zergfest. Det meste av serging kan motvirkes med et godt plassert beleiringsvåpen.

Det største problemet er handelsmarkedet. Det er ikke noe auksjonshus eller noe som ligner det i spillet, og det eneste som kommer i nærheten av å være community-run salgsmaskiner er Guild Traders.

Guild Traders er ikke Guild Stores, som utelukkende selger til guildmedlemmer. Guild Traders er spesifikke leverandører i hele spillverdenen som selger spesielt flaggede guild varer til publikum. Selv om det er ganske mange leverandører over hele verden, og det er definitivt et unikt alternativ til auksjonshussystemet, dominerer de store guildene de beste leverandørene fordi leverandørene blir tilbudt, og selvfølgelig gir den guilden som byder mest, selger.

Dette betyr at de guildene som har mest penger og / eller de fleste vil sannsynligvis få disse leverandørene over den mindre guilden - selv om den mindre guilden ikke er dårlig i relativ sammenligning.

Guild Traders er ikke det eneste eksemplet på spillmekanikk vektet mot større guilds. Guild utjevning i Guild Wars 2 og Wildstar lener seg mot større guilds. Erobringer i Star Wars: Den gamle republikk krever at din klan er stor for å kunne komme over erobringskartene. Når H1Z1 går live, du vil best ha en stor gilde hvis du vil spille komfortabelt.

La oss snakke om denne trenden

Jeg er ikke akkurat i stand til å si om denne trenden er god eller dårlig samlet, men jeg er ikke en fan av det. Jeg føler at det fremmedgjør mindre guilds, og det fører til at de eksepsjonelle guildene blir overskygget av Zerg. Mange av verdens første raider er ikke så store. De fleste har akkurat nok til å fylle raidgruppen med noen få benketer å fylle ut når det er et fravær.

Da jeg spurte en panelist på debattprogrammet mitt, var Massively Opinionated, hva den optimale størrelsen var for en guild, det største nummeret var 50. Det svaret overrasket meg. Jeg ventet på at noen skulle si noe i hundrevis av medlemmer. Han følte at 50 ga optimalt antall mennesker på nettet slik at det er nok aktivitet i guild hver dag for å gi nok spillere til å gjøre alle de morsomme tingene som folk liker å gjøre. Enhver høyere enn det, og paneldeltakerne trodde at det begynner å bli mer arbeid enn moro, og det ødelegger den ultimate grunnen til at du spiller et spill.

Klart, på dette emnet har jeg ikke alle svarene, så hva synes du? Hva er det optimale antall guildmedlemmer? På hvilket tidspunkt blir guildene jobber?