& lbrack; Kick It & rsqb; Intervju med David Sirlin Del 2 - Alt om Kickstarter

Posted on
Forfatter: Frank Hunt
Opprettelsesdato: 17 Mars 2021
Oppdater Dato: 1 November 2024
Anonim
& lbrack; Kick It & rsqb; Intervju med David Sirlin Del 2 - Alt om Kickstarter - Spill
& lbrack; Kick It & rsqb; Intervju med David Sirlin Del 2 - Alt om Kickstarter - Spill

Innhold

Velkommen til [Kick It], der vi snakker med utviklere og skapere om deres Kickstarter-prosjekter.


I dag snakker vi med David Sirlin, of Sirlin Games, om hans Kickstarter for Pandante.

Hvis navnet Sirlin høres kjent, er det fordi David har vært en stor bidragsyter til både bordplaten og videospillescenen; og han er kjent for sitt arbeid på Fantasy Strike, Streetfighter HD Remix, og hans berømte bok Spiller for å vinne.

Fordi David hadde tonn å si om begge Pandante og om Kickstarter-prosessen, har jeg brutt dette intervjuet i to separate artikler. Del ett, som er mer spesifikt om selve spillet, kan bli funnet her.

Etter kampanjen Kickstarter, hva er de neste trinnene dine?

SR: "Jeg har allerede gjort mye arbeid med produksjon, men det er fortsatt noen flere ting å trene med endelig bevis. I utgangspunktet kjedelig administrative ting. I bakgrunnen har jeg jobbet med å få beta-utgivelser klar for fysisk kort og utskrifts-og-spill-versjoner av nye Yomi dekk og av Codex. Så etter PandanteKickstarter slutter, jeg kommer tilbake for å få dem fullt klar. Og jeg tror iOS-versjonen av Yomi burde komme ut rundt da også, ikke sikker.


Hvis Kickstarter mislykkes, hva skjer? Er det noen beredskapsplaner?

SR: "Hvis Kickstarter av en eller annen grunn mislykkes, vil jeg fremdeles produsere den grunnleggende versjonen av Pandante. Det ville bare bety at vi ikke får den kule poker-chipversjonen. Den farligste mulige utfallet er ikke engang fiasko, men det er hvis vi bare knapt lykkes. Faktisk er kostnadene involvert i å gjøre denne luksusversjonen skje, vesentlig høyere enn det oppgitte målet. Så, i utgangspunktet vil jeg sette inn mange av mine egne penger hvis vi bare går litt over finansieringsnivået. Det kan være super dårlig for meg, og jeg kan ha satt målet altfor lavt, men jeg ville bare at denne luksusversjonen skulle eksistere. La oss håpe det ikke går i konkurs med meg.

Kan du beskrive samspillet ditt med Kickstarter-prosessen?

SR: "Jeg tror jeg begynte å sette opp kampanjen nesten tre måneder før. Det er bare så mange detaljer. Bare å få all kunst og grafisk design klar for de mange elementene og bildene var en stor bedrift. Det er også logistikken for å trene produksjon og frakt i forkant av tiden. Jeg liker ikke ideen om å tilby noen forpliktelse til folk, med mindre jeg har alle de tingene allerede funnet ut. Det ville være for nervøs å skylde alle ting og være scrambling for å finne frem til produksjon eller frakt , så jeg gjør mye forberedelser.


"Jeg tror jeg begynte å sette opp kampanjen nesten 3 måneder på forhånd."

Jeg antar at beskrivelsen av at det var bare ... fortsett å fylle flere stykker av puslespillet, en etter en, i ca 2 eller 3 måneder til det var alt der.

Hvilke råd vil du gi utviklere og skapere som ønsker å bruke Kickstarter?

SR: "Kickstarter er en stor mengde arbeid. Det kan bare være litt mer arbeid enn du skjønner. Det betyr ikke at du ikke bør gjøre det, men det betyr at du må planlegge for det. Som jeg sa ovenfor, produksjon og frakt er en stor avtale, og det kan drepe hele prosjektet ditt, med mindre du sorterer det ut, så baser du kostnadene på det. Jeg vil også si at å bygge et publikum på forhånd er en stor fordel. Hvis du likevel har det, gjør du det den.

Hva tror du gjør en vellykket Kickstarter-kampanje?

SR: "Jeg må si noen dårlige ting, så jeg vil starte med en god ting bare for å være klar. Det er flott at Kickstarter eksisterer, og jeg er takknemlig for det som skaperen og som kunde. Den dårlige nyheten er at" a godt produkt "er egentlig ikke det som gjør en vellykket Kickstarter. Jeg mener at vi alle vil ha et godt produkt, men andre faktorer overvelder egentlig det. Jeg vil dekke to slike faktorer, en så gammel som tiden og den andre en nyere ting.

Først handler det om markedsføring. Markedsføring, markedsføring, markedsføring. Jeg skulle ønske det ikke var det. Jeg skulle ønske det handlet om hvor bra produktet var. Men seriøst må du bruke på markedsføringsarbeid. Jeg har måttet skifte til denne modusen der jeg nesten ikke gjør noen spillutvikling og bare gjør markedsføringsspørsmål, og det er bare frustrerende for meg.

Du må legge inn på sosiale medier og få andre til å gjøre det også. Du må skrive artikler, legge inn bilder, bli nevnt i alle mulige nyhetsfeeds du kan. Du må gjøre intervjuer som den jeg gjør nå. Du må samhandle med Kickstarter-backers, og med forumplakater på flere forskjellige nettsteder. Du må sannsynligvis betale for annonser. Å betale mye for dem kan være bra.

Selv om det er nesten alt jeg gjør akkurat nå, og heldigvis har jeg minst hjelp fra fans og frivillige, jeg føler at det ikke engang er nær nok. Å gi det min 100% er som 10x mindre markedsføring enn jeg vil ha, i det minste. Jeg lager ikke disse reglene, og hvis jeg gjorde det, ville jeg ikke gjøre dem på denne måten, men sannheten er: markedsføring, markedsføring, markedsføring.

"Du må skrive artikler, legge inn bilder, bli nevnt i alle mulige nyhetsfeeds du kan."

Ok, det er en annen ting som på noen måter er enda verre nyheter enn markedsførings ting. Å bruke massevis av tid på markedsføring som en indieutvikler kan indirekte gjøre produktet ditt værre fordi det tar tid borte fra utvikling, men dette neste problemet kan DIREKTE gjøre produktet ditt verre hvis du ikke er forsiktig.

Her er sammendraget: det mest elegante brettspillet i verden ville være et forferdelig Kickstarter-prosjekt. Du håper at det mest elegante mulige brettspillet som er i stand til å vare i 1000 år eller noe, ville være det mest vellykkede Kickstarted-prosjektet noensinne. Men jeg tror det ville være kamp for selv å bli finansiert. Et elegant spill har ingenting ekstra, ingenting som ikke behøvde å være der. Det er en komplett ting.

OK, la oss nå gjøre et vellykket Kickstarter-produkt. Det må være så ufullstendig som mulig. Det må ha maksimalt antall stykker mulig, mange ikke-essensielle stykker. På den måten kan vi selge en lavprisversjon, og har som 100 forskjellige måter du kan bruke mer til å legge til flere stykker. Ideelt sett er tonnevis av strekkmål også. Prosjektopphavsmannen trenger to dimensjoner av ekstramateriale: Ett sett med ting for strekkmål og et annet sett av ting som høyere og høyere belønningstildeler får. "Her er mitt eneste spill, det er bare en ting å kjøpe, det er det, det trenger ikke noe mer," ville være en slags vits ting på Kickstarter. Selv om det er akkurat det som ville gjøre et godt produkt, etter min mening. Men alle ville si at det ikke er strekkmål, så det er ikke verdt det.

Pandante er et veldig elegant og lite spill. Så det var i fare for å være det spillet som er veldig bra, men det mislykkes helt på Kickstarter. Så som du kan se, har jeg "spilt Kickstarter-spillet" noe her. I stedet for å utvikle seg Yomi og Codex, Stoppet jeg og utformet plakater og kunsttrykk og salgsfremmende Yomi dekk og så videre. Jeg måtte nøye utarbeide minst noen strekkmål, for det meste handler det om strekkmål for den ekstra typen chip. Hva jeg gjør med ekstra belønninger og strekkemål er waaaaaaay mindre enn de fleste vellykkede Kickstarters gjør skjønt. For å fullstendig "spille spillet" hadde jeg gått langt lenger. Jeg gjorde akkurat det jeg måtte overleve her, og prøv å få deluxe-versjonen til å skje.

Uansett, det er frustrerende ting for meg. At så mye tid må brukes på markedsføring og også på å skape så mange ekstra brikker som mulig. Det er bare det du må gjøre, skjønt. Som en siste tanke på det, sa Dan Yarrington fra Game Salute noe interessant for meg. Han sa at hele kickstarter-tingen blir bare mer og mer ekstrem med ekstramateriale og strekkmål. Det er en slik byrde på spillmakere som ønsker å lage faktiske spill i stedet, så han spiller det er en etterspørsel blant spill beslutningstakere å ha en ny plattform som bare er for forhåndsbestillinger. Noe som: "Hei, jeg vil skrive ut dette nye brettspillet. Hvis vi får 1000 forhåndsordre, har vi pengene til å skrive ut det. Og hvis vi ikke gjør det, og ikke pengene dine tilbake. Det er det! " Amen til det. Jeg fortalte ham å lage den plattformen og jeg ville være hans første kunde.

"Kickstarter gjør mye bra, og har gjort det bra for meg som skaper og kunde."

Å, og jeg vet at han ville inkludere en rimelig måte å samle fraktpenger fra internasjonale kunder. Det er utrolig at Kickstarter fortsatt ikke har noe fornuftig grensesnitt for dette, men prosjektprodusenter må fortelle ulike regioner for å manuelt angi forskjellige beløp for frakt. Det er heller ikke en rimelig måte å tilby som 3 tillegg og si "klikk avkrysningsruter for de aktuelle du vil." Det er litt forvirrende at en slik vellykket plattform mangler grunnleggende funksjonalitet som lading for internasjonal frakt eller å velge hvilke tillegg fra en liste når det er så lenge etter at plattformen ble lansert.

Selv med alt det, gjør Kickstarter mye bra, og har gjort det bra for meg som skaper og kunde. "

Hvis du skulle gjenta Kickstarter, hva ville du endre?

SR: "Jeg ga det alt, og gjorde det beste jeg kunne. Jeg vet egentlig ikke hva jeg skal gjøre annerledes."

Det handler om å bryte oss opp, noe annet du vil legge til?

SR: "Bare et argument for folk å sjekke ut luksusversjonen av Pandante. Og en påminnelse om at beta Yomi dekk og beta Codex Materialene kommer snart etterpå, i hvert fall håper jeg! "

Slutten av del to

Og det er slutten på del to av mitt intervju. Del ett av intervjuet kan bli funnet her og inneholder kommentarer om Pandante seg selv og inspirasjonen bak dette unike spillet. Jeg vil igjen, utvide en varm takk til David Sirlin for å ta deg tid til å svare på mine spørsmål! Hvis du er ute etter flere detaljer om spillet, kan du besøke Pandante Kickstarter-siden, eller besøk nettsted. Hold oversikt over utviklingen av Pandante ved å følge david på twitter @Sirlin eller på Facebook.

---

Har du en Kickstarter-kampanje eller et prosjekt du vil se snakket om på GameSkinny? Slip meg et tips for fremtidige [Kick It] artikler på Twitter @ZacaJay ved hjelp av#KickItJay!

Eller, du vet, skriv om det deg selv!