Innhold
- Verste Horror Cliche # 5: Forutsigbare Narrativer
- Verste Horror Cliche # 4: Inventory ... Eller Mangel Thereof
- Verste Horror Cliche # 3: Cutscenes Galore
- Verste Horror Cliche # 2: Terrifyingly Bad Camera Angles
- Verste Horror Cliche # 1: Billige Jump Scares
Det er ikke noe bedre enn et horror-spill gjort riktig.
Som med mange horrorfilm-fans, gir ingenting et sadistisk smil i ansiktet mitt som å se genren som er representativt representert i videospillets verden. Den adrenalinkumpende gameplayen, den benkylende atmosfæren, den ofte diabolske fortellingen - alle er viktige komponenter som gjorde klassikere som Silent Hill og Resident Evil slike effektive arbeidsstykker.
Nå, her er hvorfor jeg føler at moderne horror-spill helt slipper ballen i skremmeavdelingen.
Som du ser fra oppføringene på denne listen, er de viktigste problemene med mange moderne horror-spill, at de er prøver for hardt å etterligne moderne horrorfilmer - og noen ekte fan av sjangeren vil fortelle deg hvor fantasifull og repeterende de fleste er.
Gone er den langsomme, metodiske pacing og subtile creepiness av klassikere som Rosemary's Baby, The Omen, og selvfølgelig den uhellige grus av horror, Eksorsisten.
Det er imidlertid ikke bare filmer som har ført til noen forferdelige horror-spillklipper, men faktisk har spillene selv introdusert noen fryktelige troper som egentlig burde blitt utryddet nå. Skrekkspill av gamle ser sikkert ut til å være godt gjennom rosafargete briller, men når deres daterte mekanikere fortsatt drømmer om i dag som shambling, undead corpses, er det i beste fall rett og slett avskyelig morder.
Med alt det som er sagt, hva er noen av de mest vedvarende kjedelige klichéene som fortsatt gjennomsyrer horror-spill i dag?
Vel, vi har samlet en liste over de fem mest dastardly groteskene som bare nekter å dø. Så, uten ytterligere ado, la vi rive fra hverandre disse uopphørlige irriterende som vi ville rive fra hverandre en mutert zombie i Resident Evil!
nesteVerste Horror Cliche # 5: Forutsigbare Narrativer
Det er en viss kunst for å gjøre publikum oppriktig redd for historien du prøver å fortelle dem. Noen kan hevde at det er en tapt kunst i noen henseender, spesielt når det gjelder utviklingen av horror videospill. Spill som den revolusjonerende Resident Evil og genre-bøyning Halvt liv var fortellende banebrytende på 90-tallet, men nå? Ikke så mye.
Dessverre, det som vi har sett mest, er vannet ned, tar på seg disse klassikerne - om enn med litt oppdatert spillmekanikk.
Men historisk vis, spill som De Ond i og Alien: Isolasjon har egentlig ikke tatt noe nytt på bordet. For det meste føles de som gjengivelser av det som allerede er gjort før - til slutt for en forutsigbar historiefortelling opplevelse.
Skumle besatt jente? Kryss av. Monster-ridden romstasjon? Kryss av. Sinisterlig konspirasjon? Kryss av. Sjelden gjør et moderne skrekkspill fra denne overprøvde og triste formelen.
Men ikke alt håp går tapt når det gjelder horror spill som opererer utenfor det konvensjonelle riket. Spill som Ut sist og P.T. har vist hvor mye scarier videospill kunne være hvis de tok risikoer nå og da når det gjelder fortellinger. Selv kokende, quirky og rett og slett latterlig Deadly Premonition var mer eventyrlystne enn de fleste moderne skrekkspill.
Psykologisk sett er de fleste redd for det ukjente. Det er bare synd at de fleste spill i sjangeren er så "kunnskapsrike" at skremmene blir et trivielt dime et dusin.
Bildekilde:
Digit.inVerste Horror Cliche # 4: Inventory ... Eller Mangel Thereof
Mange moderne spill har problemer med lagerstyring, med mange førsteklasses lovbrytere som faller inn i horrorgenre. Selvfølgelig vil horror game buffs vite at denne funksjonen går tilbake til opprinnelsen til deres mest elskede spill i sjangeren, men på mange måter er det en zombie vi ønsker at Chris og Jill hadde blåst inn i glemsel veien tilbake da.
Resident Evil var en av de primære spillene som brukte begrenset lagringsplass og bruke begrenset lager for å kjøre hjem sin overlevelse horror tag. Åpenbart virket det, men kanskje litt for godt.
Det var 1996 og dette er 2018, så sikkert har dette blitt kastet på skraphøyden, ikke sant? Feil. Kjedelige turer til den fryktede oppbevaringsboksen ble en irriterende stift for flere tiår siden, og dessverre er de samme kjedelige reisene fortsatt nødvendig i denne dag og alder.
Dette kunne ikke vært gjort noe klarere enn med den siste oppføringen i Resi serie: Resident Evil 7: Biohazard. Til tross for å slippe over 20 år etter første avdrag, inkorporerer den syvende oppføringen i den langvarige horror-franchisen denne frustrerende gameplaymekanikeren.
Og det er ikke den eneste lovbryteren. Den indre ondskapen og Tilstand av forfall (blant annet) krever fortsatt at spilleren håndterer lagerplassen til en "T" - til og med snu en scarefest til en borefest.
Spill som Døende lys har begynt å banke vei for en mer RPG-orientert tilnærming når det gjelder lagringsplass, så la oss håpe at temaet fortsetter.
Jeg skjønner at det kan gi en vanskeligere utfordring for spilleren å overvinne, men når det er på bekostning av engasjerende, engrossing gameplay, kan monotont backtracking helt sikkert føles som en chore - en som egentlig burde vært begravet nå.
Bildekilde:
polygonVerste Horror Cliche # 3: Cutscenes Galore
Tillegget av cutscenes pleide å være et av de viktigste høydepunktene av horror-spill fordi de var kinematiske og viscerale på en måte som ikke var mulig i spillet. Dette betydde at disse blodige lemmer og avskårne torsoer så enda mer grusom og gnarly ut.
Men som tiden har gått, ville det vært forfriskende å se genren gjøre skritt mot mer naturlige måter å fortelle en historie på. Dessverre - for det meste - har vi ikke sett det så langt.
Et spill som Til daggry er overbelastet med cutscenes, men de er ferdige på en slik måte at de også tillater spillernes interaktivitet. Denne sømløse overgangen mellom gameplay og cutscenes er hva mest skrekksspill bør streve for, men oftere enn ikke, får vi klumpete overganger mellom de to - i siste omgang trekker spilleren ut av nedsenking som horror spill stole så tungt på.
Ikke misforstå meg: når CGI-filmer dukker opp og er fagmessig trukket av, er de fremdeles en veldig levedyktig måte å drive historien fremover. Imidlertid, ved mange anledninger, ser cutscenene som er omtalt i moderne skrekksspill bare ikke så godt ut som de vi pleide å se i spill som Silent Hill og Alene i mørket.
Selv om det tekniske nivået av grafikk- og spillmotorer i 2018 fortsatt ikke når sitt maksimale potensial i moderne horror-spill, kanskje det snart vil. Og det vil være noe som vil bidra til å utrydde lange strekker av ikke-interaksjon og de slingrende plottstrengene som vi ser peppering horror cutscenes i disse dager.
Bildekilde:
EngadgetVerste Horror Cliche # 2: Terrifyingly Bad Camera Angles
Heldigvis er old-school horror game tropes som tank kontroller og gamplay glitches er for det meste en ting fra fortiden. Det samme kan imidlertid ikke sies for de wonky kameravinklene som fortsetter å plage horror spill i det 21. århundre.
De var klossete og uberegnelige årtier siden, og for mange moderne horror-spill er de fortsatt.
Spill som Dead Space og De Ond i fortsatt stole tungt på tredje person presentasjon, som i teorien skal være bra. Men i virkeligheten kan de knuse og uforutsigbare.
Ikke å se fiender bak deg er en av kjerneproblemene med dette designvalget, men faste kameraer kommer også med sin egen spesielle serie problemer. Hvis noe ser ut, synes førsteperson å være veien fremover hvis Ut sist og Resident Evil 7: Biohazard er noe å gå forbi.
Selvfølgelig banebrytende utgivelser som Resident Evil 4 og Sirene viste at kameravinkler også kan gjøres på en måte som gjør det enkelt å bruke for spilleren samtidig som spenningen og spenningen rammes opp til maks. Du trenger ikke alltid å være uvitende om omgivelsene dine for å gjøre saken skummelt, og om noe, kan det hevdes at dette er en billig måte å skremme spillere på.
Claustrofobi og frustrasjon trenger ikke alltid å gå hånd i hånd som vi har blitt lært. Sikker fotografering med fast kamera kan gi en viss filmkvalitet, og over-skuldervinkler kan sikkert gjøre for spente atmosfærer, men dessverre har ingen av dem virkelig blitt forbedret i den nåværende avlingen av horror videospill.
Bildekilde:
ZombieSkittle.comVerste Horror Cliche # 1: Billige Jump Scares
Teknisk sett har flertallet av dagens skrekksspill med suksess bygget på mainstays i sjangeren, forandret mange av elementene for å gjøre seg friske og unike. Dessverre har selv de beste moderne spillene i sjangeren båret seg til den stadig pålitelige men overused "jump scare."
Så mens smart utformede spill som Til daggry og Resident Evil 7: Biohazard er utrolig feats i de fleste henseender, en ting som de fremdeles stoler på for ofte, er den billige hoppeskremingen.
I utgangspunktet gå fra stille til høyt på et øyeblikk, eller har noe skje helt ut av det blå, og du vil oppnå en hoppe skremme. Men er det virkelig noe kreativitet i det?
Dette er et annet irriterende vedvarende aspekt av horrorfilmer som smitter skrekkspill - nesten alle vanlige horrorfilm de siste årene har brukt taktikken, så overraskende ser vi det nå regelmessig i våre videospill. Skrekkunderholdning er mest skremmende når den bruker forskjellige metoder for å fremkalle ekstreme svar fra tilskuere, og dessverre ser vi ikke horror / gamer-fanatikere bare på det.
Vennligst slutte å skremme oss. Bare stopp den.
---
Det er mange flotte horror spill der ute. Og mange av dem er skummelt som hele helvete. Det ser imidlertid ut som at flere og flere drar nytte av spillere ved ikke å presse forbi trender til helt nytt territorium.
Etter hvert som tiden går, håper vi at flere horror-videospillutviklere tenker på flere eksperimentelle måter å oppnå skremmende faktor på. Å tenke utenfor horrorboksen er ikke bare begrenset til fortellingsegenskaper, men hvis det gjøres riktig, kan det gjennomsyre gjennom alle fasetter av et spills design.
Vil du gjøre en virkelig forferdelig spillopplevelse? Ikke bare etterligne trette klicher og troper for en umiddelbar reaksjon - ekte Horror går langt utover den smale tankene.
Bildekilde: Spillere Trykk Start