Innhold
- Hvor de fleste skrekksspill skremmer deg til tross for deres dårlige spill, er dette et spill som bruker mekanikken til å skremme deg.
- Fem netter på Freddy's kan imidlertid kokes ned til et ressurshåndteringsspill med strategiske elementer.
Noen kaller det forferdelig, andre kaller det en hopp-skremmende simulator, og mange avviser det som en kontantgrib.
Men en ting er sikkert: Fem netter på Freddy's har tatt spillverdenen med storm.
Denne beryktede serien har satt utvikler Scott Cawthon på kartet og har gitt horror gaming noen trengte kjærlighet. Noe om dette spillet klikket med det generelle publikum, og ord fra munn gjorde det til en sensasjon i natt.
Som en langvarig horror fan, er det nesten vondt for meg å si dette, men ser tilbake, jeg begynner å tenke at den første delen av Fem netter på Freddy's kan være det beste horror spillet noensinne laget.
Nå, vær så snill, før du tar ut faklene og pitchforks, merk at jeg bruker hele termen her: "Horror spill.' Det er langt bedre horror historier og horror erfaringer å være hatt i andre dataspill. Fem netter på Freddy's Jeg er ikke i ferd med å oppsøke en serie som Silent Hill eller sett en pute inn i atmosfæren Amnesi: Den mørke nedstigningen. Men la oss vurdere disse andre populære horror-spillene et øyeblikk: gjør deres spillmekanikk mye for å skremme deg?
Silent Hill har aldri vært mye elsket fra et gameplay synspunkt. Kontrollene blir frustrerende, og kvaliteten på spillet skinner gjennom både atmosfæren og historien, nesten på tross av den dårlige spillingen.
Amnesi er litt bedre i denne henseende, men det er fordi Frictional tok en veldig minimalistisk gameplay-tilnærming, favoriserer istedet utforskningen av Slott Brennenburg med et monster eller to kastet inn for godt mål. Dette har blitt enda mer tydelig i sitt siste horror "spill" SOMA, som praktisk talt har oppnådd gangsimulatorstatus.
Horror-spill har en uheldig tendens til å prøve å holde seg unna spill, for å skille skrekk fra selve spillet, avhengig av atmosfære og historie. Dette er spill som kan skremme deg, men de gjør dette ved å finne løsninger på den mekaniske siden av spill.
Dette er det som skiller seg fra Fem netter på Freddy's fra andre spill i sjangeren.
Hvor de fleste skrekksspill skremmer deg til tross for deres dårlige spill, er dette et spill som bruker mekanikken til å skremme deg.
Fem netter på Freddy's er djevelsk laget av mekanisk synspunkt, fordi det gir enkel spill som krever to ting av deg: holder deg kult og betaler oppmerksomhet.
Spillet er optimalisert for å psyke deg ut. Skremmende lyder, en foruroligende kunstretning, og selvfølgelig animatronikken selv, alle gir seg til et miljø som er ment å sette deg på kant. Selvfølgelig, det er akkurat det spillet ønsker. Ved å vippe deg, gjør det deg mer sannsynlig å mislykkes. En glid opp som lar en animatronisk innsiden betyr at du er død.
Selvfølgelig, mange som har spilt spillet, ser det så lite mer enn en jump scare simulator. Og det er ingen som argumenterer for at det er jump scares aplenty, men de er klokt implementert som en kontrast til den oppmerksomheten spillet krever fra deg.
Overvåkingsprosessen i Fem netter på Freddy's krever at du legger din oppmerksomhet på å se animatronikken, og i løpet av denne stressfulle prosessen trekker spillet en utrolige agn og bryter. Jo mer oppmerksomhet du betaler til mekanikken, desto mer sannsynlig sviktende kommer til å skremme deg. Du er så opptatt av å forhindre det oppsiktsvekkende "spillet over" at når det endelig kommer, får det deg virkelig.
Fem netter på Freddy's selv utnytter det klassiske nivåsystemet, hvis du vurderer hver kveld å være et nytt "nivå". Hvis hver natt i spillet var den samme, ville spilleren snart kunne komme inn i en rytme og holde seg kult. Spillet vil at du skal tro at dette er mulig, da det letter deg inn i systemet for å forsvare deg mot blodtørstige, besatte Chuck E. Cheese mascots. Mye som et spill, når du kjenner tauene, bør det være glatt seiling.
Imidlertid representerer hver natt en eskalering i faren. Ny mekanikk og mer aktiv animatronikk krever økt oppmerksomhet og flere muligheter til å skru opp. Som du begynner å tro at du har spillet funnet ut, kaster det deg for en løkke. Senere netter introduserer mer animatronikk og nye quirks til samme spill.
Å være sikker på å gå tilbake til spillet etter å ha mastert det, vil få det til å føle seg repeterende, men de fleste horror spillene har ganske dårlig replay verdi, siden forståelse av noe gjør det betydelig mindre skummelt. Det samme gjelder mekanikken bak Fem netter på Freddy's. Men den opprinnelige spillopplevelsen den tilbyr, ville jeg argumentere for, er den mest effektive designen vi har sett i horror-sjangeren.
hjelpeløshet er også kjernen til Fem netter på Freddy's gameplay. Det faktum at karakteren din er immobile spiller en stor rolle i spillets kapasitet for å skremme spilleren. Spill som Amnesi: Den mørke nedstigningen blir rost for det faktum at du ikke har noen våpen til å forsvare deg selv og legge til følelsen av sårbarhet når du står overfor dødelige grusomheter. Derimot, Amnesi gir deg muligheten til å løpe, skjule og bare sitte i hjørnene og vent tålmodig mens fienden glemmer hvor du er.
Fem netter på Freddy's Spiller ut nesten som et mareritt: du vet at noe kommer for deg, men du kan bare sitte og vente som det kommer nærmere og nærmere. Selvfølgelig kan du stenge animatronikken, men dette gjør ingenting for å redusere følelsen av haster siden det eneste som holder dem ute er en strømforsyning som raskt synker ned til null.
Denne følelsen av frykt er mesterlig fremkalt innen Fem netter på Freddy's gjennom overraskende enkel, tradisjonell spillmekanikk. Når du beskriver et videospill i dag, kan ting bli veldig innviklet. Amnesi, for eksempel, er vanskelig å beskrive i konvensjonell forstand, da den er mer fokusert på leting. Dette er helt akseptabelt, gitt historien den prøver å fortelle, og det gir en god skrekkopplevelse, men ikke nødvendigvis et bra skrekkspill.
Fem netter på Freddy's kan imidlertid kokes ned til et ressurshåndteringsspill med strategiske elementer.
Det er gjennom disse mekanikene at spillet klarer å fryde sine spillere. Dette første spillet som klarte å fange hjerter (og lommebøker) av så mange mennesker har klart å gjøre det, ikke på tross av det enkle designet, men fordi av det.
Enten du liker spillet eller ikke, er det vanskelig å argumentere for det Fem netter på Freddy's gjør ikke alt i sin makt for å gjøre et tett og enkelt spill til noe skremmende.