Innhold
- For å begynne med, kan du kort forklare historien og typen spill Aegis Defenders har?
- Er spillet lineært? Eller gir utforsking spillerens frihet til å velge hvordan de går sammen?
- Jeg la merke til tegnene, Bart og Clu, har forskjellige evner og måter å gjøre kamp på. Hvor mye koster karakter / våpenpasning en rolle i spillingen?
- Kunststilen til Aegis Defenders er nydelig, som en Chrono Trigger møter Miyazaki-følelsen. Hva var noen inspirasjoner når du tenkte på estetikken i spillet?
- Hvor lang tid tar det å "slå" spillet, og hva er dets replayability (eller post-story gameplay), med tanke på mulig tillegg av co-op, etc?
- Er dette ditt første spill som "Guts Department"? Eller har du jobbet med andre prosjekter?
- Vil du anbefale Kickstarter som et bra sted å promotere og finansiere indiespill?
- KickStarter-kampanjen er ikke over, men ditt første mål for å fullføre spillet er nådd. Når er de tidligste spillerne kan forvente å se Aegis Defenders på hvilken som helst plattform, og hvilke fremtidige plattformer kan de forvente?
Aegis Defenders, av GUTS Department, er en av de mest suksessrike Kickstarter kampanjer denne måneden. Jeg var heldig nok til å snakke med Bryce Kho (spillregissøren) og Scott Stephan (ledende produsent) i et kort e-postintervju (den dristige er min egen):
For å begynne med, kan du kort forklare historien og typen spill Aegis Defenders har?
Scott: Aegis Defenders er en Metroidvania-stilplattform, men med noen unike vendinger. Den første er at du kontrollerer to tegn samtidig, bytte mellom dem mens du drar. Å blande og tilpasse sine evner er nøkkelen til suksess. Den andre er at deres evner har blitt innstilt på en måte å gi sjefen kamper i spillet, nesten et tårnforsvar. Det er ganske unikt!
Bryce: Historien foregår i en slags post-post-apokalypse hvor menneskeheten er gjenoppbygging, men de står fast i en ny mørk tid. All denne gamle teknologien er fortsatt rundt - Datamaskiner, roboter, kjøretøyer - men det regnes som en slags svart magi. Bare de mest nysgjerrige vet noe om det.Handlingen er sentrert rundt Bart, som er en av disse tinkerene, og Clu, hans barnebarn, da de forsøker å gjenopplive en gammel teknologi for å holde av et opprørende imperium.
Er spillet lineært? Eller gir utforsking spillerens frihet til å velge hvordan de går sammen?
Scott: I ekte Metroidvania-mote fokuserer vi på å ha en verden som du vil fordoble igjen, for å gi deg en plass til å utforske og løse.
Jeg la merke til tegnene, Bart og Clu, har forskjellige evner og måter å gjøre kamp på. Hvor mye koster karakter / våpenpasning en rolle i spillingen?
Scott: En av de beste tingene med playtesting har vært å se hvor mange måter spillere kan komme gjennom spillet! Selv med bare vanilje sett med ferdigheter og våpen, har vi sett et enormt antall strategier oppstår. Tradisjonelle TD-spill er egentlig bare gussied opp puslespill. Det er vanligvis bare en eller to måter å løse et nivå på. Vi vil virkelig ikke gjøre det. Vi vil at spillerne skal kunne velge og velge evner og våpen som passer deres spillestil og vinne på den måten.
Kunststilen til Aegis Defenders er nydelig, som en Chrono Trigger møter Miyazaki-følelsen. Hva var noen inspirasjoner når du tenkte på estetikken i spillet?
Bryce: Jeg skrev et langt stykke om tegndesignprosessen over på Gamasutra. Det var virkelig en amalgam av min kjærlighet til den frodige, Squaresoft pixel arten, men jeg prøver også å pakke mye detalj der inne.
Du har nevnt at Aegis Defenders begynte som en grafisk roman. Ved overgangen til et spill, opprettholder den "følelsen" av å lese en grafisk roman? Historie, dialog, etc?
Bryce: Historien er 100% viktig for oss. Faktisk var bestefar / barnebarns kombinasjon virkelig født ut av et ønske om å vise spillerne hva slags verden de hadde å gjøre med. Teknologi er ikke hip industrien for unge voksne som den er i dag. Tvert imot betraktes teknologien med en slags mystikk fordi de gamle som det kom fra alle forsvant for hundrevis av år siden. Dette er en verden hvor makt kommer fra den gamle. Barts alder versus Clu sine ungdommer og måten de nærmer seg teknologi vil hjelpe denne splittelsen kommer over på en mer subtil måte.
Når det gjelder historien, oppdager hvorfor Bart og Clu har kommet sammen og ser på forholdet deres utvikler seg, er det virkelig hjertet av historien. Det er vanskelig for meg å si hvem den virkelige hovedpersonen i historien er fordi de begge desperat vil hente Aegis for sine egne forskjellige grunner. Barts historie, som balanserer sine egne personlige motiver med foreldrenes ansvar, er mer en innløsningshistorie mens Clu definitivt er klarere etter kaldblodig hevn. Krysset mellom målene deres og hva det gjør med forholdet deres er definitivt det som gjør denne historien interessant i min egen mening.
Hvor lang tid tar det å "slå" spillet, og hva er dets replayability (eller post-story gameplay), med tanke på mulig tillegg av co-op, etc?
Scott: Det er vanskelig å si akkurat nå, men vi skyter i 8-10 timer for singleplayer-kampanjen. Jeg tror også Horde Mode kommer til å legge til massevis av replayability-Vi forestiller det som en slags lekeplass med nye tegn og mikse og matche funksjoner. Selvfølgelig vil co-op legge mye til opplevelsen!
Er dette ditt første spill som "Guts Department"? Eller har du jobbet med andre prosjekter?
Dette er vårt første spill sammen. Bryce og Lifu jobbet sammen på en 2.5D-plattformsmann som heter Bloom. Bryce og Scott jobbet på GameDesk på et pedagogisk fly som heter Aero. Scott viste et VR-spill kalt Anamnesis på IndieCade, og han jobbet på et uanmeldt VR-prosjekt i løpet av sommeren. Vi har laget mange ting separat, men med våre krefter kombinert! Etc. etc.
Vil du anbefale Kickstarter som et bra sted å promotere og finansiere indiespill?
Scott: Ja og nei. Det fungerer sikkert, men det er også en enorm mengde arbeid. Vi forberedte oss i utgangspunktet 10 timer om dagen i to måneder før hånden. Det er ikke et alternativ for alle, og det har blitt så konkurransedyktig at noen ganger virkelig fantastiske spill bare ikke finansierer fordi de ikke kunne konkurrere. På noen måter er det bedre for Kickstarter-forbrukeren, men det føles nesten i strid med ideen om Kickstarter. Jeg antar leksjonen er: Hvis du skal gjøre det, investere tiden!
KickStarter-kampanjen er ikke over, men ditt første mål for å fullføre spillet er nådd. Når er de tidligste spillerne kan forvente å se Aegis Defenders på hvilken som helst plattform, og hvilke fremtidige plattformer kan de forvente?
Scott: Leveringsdatoen på Kickstarter sier desember 2015, og vi føler at det er et ganske godt estimat. Vi håper å bli gjort tidligere, men hvis det er en ting noen år i spillet dev vil lære deg, er det at det alltid er en forsinkelse. Så vi ga oss litt ekstra tid. Vi knuste bare vårt PS4 strekkmål, så du vil definitivt se det der. Vi håper også å få det på WiiU, for det meste fordi vi alle eier en! Tiden vil vise!
Aegis Forsvarere har fortsatt noen dager til å gå på sin Kickstarter-kampanje. Den har allerede fått nok finansiering til Windows / Mac og PS4-versjonene. Det er fortsatt strekemål som skal nås, inkludert: lokal co-op, en Nintendo WiiU-versjon, et liveinstrument soundtrack og mer.