Intervju med Sunny Tam - Tanken bak Danmaku Unlimited 3 og Maestro of Modern Bullet Hell

Posted on
Forfatter: Janice Evans
Opprettelsesdato: 27 Juli 2021
Oppdater Dato: 16 November 2024
Anonim
Intervju med Sunny Tam - Tanken bak Danmaku Unlimited 3 og Maestro of Modern Bullet Hell - Spill
Intervju med Sunny Tam - Tanken bak Danmaku Unlimited 3 og Maestro of Modern Bullet Hell - Spill

Med dagens utgivelse av Danmaku Unlimited 3 (DU3), vi fikk en sjanse til å chatte med utvikleren Sunny Tam av Doragon Entertainment. Vi kommer til å plukke hans hjerne om hans innflytelser, spillutviklingshistorie og mer. Vi får også vite hva som gjør hans merkevare av shmups (shoot em ups) så underholdende og grundig utfordrende.


For litt historie, hans tidligere tittel, Danmaku Ubegrenset 2 på damp i 2014. Over tid har den fått mange meget positive vurderinger med både spillere og kritikere. 3 år har vi en oppfølger som indie action fans har ventet på.

Sunny gir oss også et annet perspektiv i verden av indie spillutvikling. Nemlig, de unike utfordringene som oppstår med å utvide deg selv.

GameSkinny (Jeffrey): Hvilke utdanningspåvirkninger, eller på annen måte, fører deg til å bli en spillutvikler? Var det noen spesielle påvirkninger folk ville finne interessant?

Sunny Tam: Ærlig var det for det meste latskap og flaks som fikk meg der. Mitt universitets samarbeidsprogram ville forsøke å fylle arbeidsplassen din hvis du ikke fant en før semesterets slutt. Jeg brydde meg ikke bare om å lete etter en (World of Warcraft var forbruker livet mitt på det tidspunktet!) Til de automatisk plasserte meg med en lokal spillstudio som programmerer. Jeg muse alltid om å få spill å vokse opp, men jeg tror ikke det ville ha skjedd hvis jeg ikke fikk all den bransjen som opplevde under samarbeidet mitt.


GS: Din utviklingshistorie er en som består av imponerende shmups. Så hvorfor fokuserer på sjangerenes sjanger? - Var dette din favoritt sjanger vokser opp?

ST: Shmups - Jeg føler er noe fokusert nok til at en liten dev kan levere en virkelig polert opplevelse med svært begrensede midler. Under utviklingen av den første Danmaku Unlimited, Jeg var ganske inn i Touhou og Cave-spill. Så, jeg ønsket å skape noe som kan måle opp til de høye standarder. Jeg tenker med DU3 Det har endelig kommet til det punktet hvor det er grafisk og mekanisk polert nok til at jeg skal være fornøyd med resultatene.

Å vokse opp spilte jeg mye RTS som Total utslettelse, Homeworld, Warcraft, og etc. Selv om sideskrollere er en sjanger som jeg ser tilbake på de fleste fondly. Titler som Metal Slug, Philosoma, og område 88 er noen av mine favoritter. Philosoma Spesielt føler jeg meg virkelig undervurdert som den hadde god atmosfære / lydspor og prøvde å gjøre noen veldig interessante ting med perspektiver.


GS: For de ukjente er oppgavene dine som eneleder / utvikler / programmerer. Hva er det vanskeligste aspektet av arbeid for deg? - Artwork, lyddesign eller programmering?

ST: En av de vanskeligste tingene å gjøre i utviklingen er å gjøre de forskjellige designaspektene sammen og gel i et polert produkt. Programmering for det meste har et objektivt sluttpunkt, så lenge koden gjør hva den skal. Men man kan tilbringe dager hvis ikke uker sørger for at musikken, kulemønstre og de øvrige subjektive aspektene alle jobber sammen for å slå den rette tonen og følelsen.

GS: Danmaku Unlimited er ikke en enkel serie med spill. De fleste japanske inspirerte shmups jeg har spilt ignorere er enkle. Du har imidlertid laget titler dyr og nykommere kan spille. Kan du gi detaljer om hvor utfordrende det var å skape den balansen?

ST: Mange shmups, og i de tidligere oppføringene av DU også, håndtert den ved å bare redusere kuletallet. Dette førte til vanskeligheter, men også en tendens til å fjerne mye av 迫 力 (en følelse av press / intensitet) som gjør kulen helvete morsomt å spille.

Så, utfordringen ble hvordan man opprettholder den følelsen samtidig som den håndteres for nyere spillere. ÅND / GRAZE-systemet i DU3 nærmer seg dette ved å forlate kulene til beseirede fiender som "spøkelse" kuler som spilleren oppfordres til å berøre for spillspill fordeler. Dette bidrar ikke bare til å opprettholde visuell tetthet, men skaper også en risiko mot belønning. Dette oppmuntrer spillerne til å bevege seg aggressivt for å samle spøkelseskulen mens de vever seg gjennom skadelige.

GS: Danmaku-titlene som scoret av japanske indie sirkel Blankfield. Deres musikk er rock tung og veldig passende. Hvordan kom du akkurat til å jobbe sammen?

ST: Jeg kom over hans musikk mens du leter etter Touhou remixer på YouTube og tok bare et skudd og emailet ham for å se om han var interessert i å lage noen låter for DU2. En venn hjelper meg å oversette det jeg ønsket å si til japansk, og heldigvis kjente han engelsk godt nok for oss å forstå hverandre! Han gjør godt arbeid og Danmaku Ubegrenset 2 definitivt skylder mye av sin popularitet til hans fantastiske lydspor!

GS: Så med spill synes samtalen av vanskeligheter å forbli den samme. Spill som er for enkle, blir booed og spill som er for harde, vinkes av. Samtidig har du små samfunn som elsker dem. Fra ditt perspektiv, tror du dette vil forandre seg?

ST: Jeg synes det er bra så lenge spillene holder seg til deres mål. Spill som VA-11 HALL-A kan sies å være ekstremt enkelt, men det ble ikke laget for å utfordre spilleren mekanisk, men heller å være mer tankevekkende. I den andre enden av spekteret kan du ha spill som Super Hexagon som koker mekaniske utfordringer til sin reneste form.

GS: Hvilke shmups fra fortiden inspirerte Danmaku Unlimited 3 og serien direkte eller indirekte?

ST: The Danmaku Unlimited Serier i et nøtteskall er virkelig en fusjon av Dodonpachi og Touhou stilspill - så de to seriene var definitivt en stor innflytelse. Stilistisk, jeg liker virkelig atmosfæren i filosom og Ikaruga og deres tilnærminger i å formidle deres historier og temaer, så jeg tror du vil legge merke til deres innflytelser i DU3 også.

GS: Når du begynte utvikling for DU3, hva var det første aspektet av spillet du velger å adressere? Stadiene? Bosses? Sprite jobber?

ST: Jeg ble inspirert av sprite renderingsteknikken i LUFTRAUSERS. Dermed skapes den dynamiske sprite rendering motoren for DU3 virkelig ga meg impetus til å gå videre med utvikling. Det ga spillet det nødvendige hoppet i visuell kvalitet for å garantere en ny oppføring i serien. Leiligheten sprites inn DU2 Jeg følte hadde mye plass til forbedring. Så denne nye motoren samler og roterer sammensatte sprites prosedyrisk. Dette gir DU3 et mer unikt utseende som vises 3D, men beholder følelsen av tradisjonelle 2D sprites.

GS: Eventuelle overraskelser, påskeegg, og eller spesialtilbud med DMU3 kan vi finne interessant å finne?

ST: Det er ikke mye av en overraskelse, men litt av historieelementene endres hvis du er på sporet for å møte True Last Boss, så det er en fin liten måte for spillerne å fortelle om de har det bra!

GS: Jeg vet det tidlig, men hva er det neste? Vil vi høre snart om ditt neste prosjekt?

ST: Jeg har mange ideer allerede! Men det første jeg sannsynligvis ville gjøre etter å ha håndtert portene for DU3 er å bare slappe av og gjøre noen morsomme små spill på telefonen som er mer lette og raskere å utvikle. Å jobbe på samme spill i 2+ år som en heltid indie dev er veldig følelsesmessig og økonomisk drenering!

STGs (også kjent som shmups) og kulehells er sjangere som har en tendens til å ha mange konvensjoner som forventes å bli fulgt. Så jeg vil gjerne jobbe med noe som er litt mindre definert i den forbindelse. Selv om det er ganske trygt å si at på et tidspunkt i fremtiden bør det være en remastered versjon av originalen Danmaku Unlimited av noe slag!

Vi vil gjerne takke Sunny for sin tid og gi mye innsikt.

Hvis du liker shmups eller hvis du ønsker å komme inn i dem, anbefaler jeg det Danmaku Ubegrenset 3. Actions fans kan se frem til utgivelsen på Steam i dag.