Innhold
- Hvordan kom du opp med ideen til Adventurezator: Når griser flyr?
- Hva har vært den mest uventede reaksjonen fra spillere som interagerer med spillet?
- Gitt det andre "build-your-own games" på markedet som Prosjekt gnist, hva gjør Adventurezator: Når griser flyr så forskjellig?
- Ser du Adventurezator: Når griser flyr blir tilgjengelig for konsoller i nær fremtid?
- Hva er noen ideer for spillet som ikke gjorde det til produksjonstrinnet?
- Hva gjorde du bestemmer deg for å vende seg til Steam Greenlight?
- Hvem er ditt lag og hva gjør laget ditt spesielt?
- Nå som du har laget Adventurezator: Når griser flyr - hva er neste?
Hvis du liker pek og klikk-eventyr og bygge egne spill, så har vi spillet for deg. Adventurezator: Når griser flyr av brasiliansk indie-utvikler Pigasus Games har sluttet seg til begge sjangrene i et morsomt og strålende spill.
Pigasus Games gjorde til og med en morsom YouTube-video som forklarer hva Adventurezator virkelig er. De forklarer det som et eventyr sandkasse, som om Monkey Island, Lille store planet og The Sims kom sammen, "hadde en trekant og skapte Adventurezator.'
- Eventyr Sandkasse: Lag og spill dine egne opplevelser uten skripting eller teknisk kunnskap som kreves
- Workshop Support: dele dine kreasjoner, og enkelt spille de beste eventyrene samfunnet har å tilby
- Gratis form-objektinteraksjon: objekter dynamisk samhandler med hverandre - ikke nødvendig å manuelt lage en kopp og en vannfontene finne hva de kan oppnå sammen
- Skuespillerredaktør: Lag, lagre og del dine egne tegn
- Cutscene Editor: vis verden din filmstyrende evner har blitt drastisk undergradert til nå
- Nivåredaktør: enkelt dra, slipp og roter komponenter for å lage dine egne nivåer
- Kampanje-editor: string kapitlene sammen og skape en verdensomspennende saga
- Fullverdig kampanje og frittstående ekstra nivåer: for din glede og å inspirere til større kreasjoner
- Innhold etter lansering: fortsettelse av støtte med offisielle og samfunnsdrevne oppdateringer
Jeg hadde den fantastiske muligheten til å snakke med Petrucio av Pigasus Games om deres spill Adventurezator: Når griser flyr og deres erfaring med Steam Greenlight. Her er hva han måtte si.
Hvordan kom du opp med ideen til Adventurezator: Når griser flyr?
Det er ganske lang historie, og jeg tror ikke jeg kan gjøre det rettferdighet her, men jeg skal prøve en kort TL, DR-versjon. Hovedpunktet er at jeg ønsket å "Sandbox" pek og klikk-eventyrgenren, etter at jeg ikke var veldig fornøyd med overforenkling at mange moderne pek og klikk der du tar, og er en fan av Minecraft. Men det var ikke et "Eureka" øyeblikk, men en sammenstilling av flere ideer og forbedringer over flere måneder.
Hva har vært den mest uventede reaksjonen fra spillere som interagerer med spillet?
Jeg tror de beste uventede reaksjonene kommer fra å se at ukjente personer spiller spillet ditt i uformet form, men vi har ikke mye av det ennå. Det meste av det vi ser er enten skrevet, eller redigert for forhåndsvisninger og slikt. Den beste så langt som fikk meg til å le, var en fyr som spillte Arena-nivået - det var et amputert ben i et rom som du trengte å bruke for å buffere angrepsstaten din, og han sa: "Jeg burde bruke det for å holde meg selv. Eller "ben" meg selv .... "Men jeg er sikker på at nå med workshopstøtte og flere mennesker som spiller spillet, får jeg flere muligheter til å bli overrasket.
Gitt det andre "build-your-own games" på markedet som Prosjekt gnist, hva gjør Adventurezator: Når griser flyr så forskjellig?
For det første er det fokusert på pek og klikk-eventyrspill, og ingen andre "build-your-own games" der ute kommer nær det.
For det andre er at disse produktene vanligvis er ganske komplekse. Med Adventurezator, vi vil tillate at noen klipper den spillutviklingen kløe. Jeg har alltid som mål å beholde det jeg kaller "geekness" -faktoren så lavt som mulig, uten å ofre på fleksibilitet, og jeg er en konstant balansert handling når jeg tenker på funksjoner som skal legges til.
Cutscene Editor
Ser du Adventurezator: Når griser flyr blir tilgjengelig for konsoller i nær fremtid?
Forutsatt at det går bra på PC, så ja, det er veldig mye noe jeg vil gjerne se, både for konsoller og mobiler. Sandkasseverktøyene er for komplekse for de begrensede innspillingsmetodene på disse plattformene, men det ville være flott å ha en "player-only" -versjon på disse plattformene. Men det er fortsatt for tidlig å fortelle.
Hva er noen ideer for spillet som ikke gjorde det til produksjonstrinnet?
Jeg antar at den store jeg vil nevne ville være en replayer som vil tillate deg å spille på nytt og redigere et nivå etter at du har spilt det, og send det til YouTube. Opplevelser er entallige fordi de har mye nedetid, men nedetid kan automatisk redigeres, noe som gjør replays enkelt å lage og bedre å se enn den vanlige spillingen. Det er faktisk en del av opprinnelsen til Adventurezator, som jeg egentlig ikke hadde tid til å komme inn på på det første spørsmålet. Jeg planlegger fortsatt å implementere dette, men det er uklart på dette stadiet om vi vil kunne.
Nivåredigerer
Hva gjorde du bestemmer deg for å vende seg til Steam Greenlight?
Jeg tror ikke det var noe å bestemme, egentlig. Damp er så viktig for et PC-fokusert spill uten utgiver, og inn i Greenlight virket ikke som mye av en beslutning. Beslutningen om at vi gjorde feil, kom inn for Greenlight for tidlig, av grunner som jeg har beskrevet i denne artikkelen (http://gamasutra.com/blogs/PetrucioStange/20140504/216928/Greenlight_Forever.php).
Hvem er ditt lag og hva gjør laget ditt spesielt?
Det eneste permanente stykket av laget som har vært med spillet hele veien er meg, men jeg har hatt noen fantastiske mennesker som hjelper meg ut underveis.Vi alle er bransjeveteraner med flere års erfaring, selv om det ikke sier mye her i Brasil. Jeg antar at hvis noe gjør oss spesielle, er kjærligheten med alle deler for dette prosjektet, som flere har sagt, kan tydelig settes på sluttproduktet.
Nå som du har laget Adventurezator: Når griser flyr - hva er neste?
Åh, det er langt fra ferdig. Det er for tiden på Early Access, og etter utgivelsen vil vi tenke på å overføre den til konsoller og mobiler, og legge til mer innhold etter utgivelsen. Hvis det lykkes, er det fortsatt mye å jobbe med på denne tittelen. Hvis ikke, er det sannsynlig at det ikke vil være et "neste".
Jeg må si, jeg er ikke en for å bygge egne spill, men Adventurezator: Når griser flyr endret ideen om det ganske raskt. Rammen som er involvert er stor, og jeg innrømmer at du må forplikte tid. Det jeg fikk var en fantastisk opplevelse i et spill med en interessant vri. Sjekk det ut på Steam i dag.
Hold det innstilt til GameSkinny for alle dine spill nyheter, tips og guider.