Intervju med Overture's Daniel Doan og Raghav Mathur

Posted on
Forfatter: Eric Farmer
Opprettelsesdato: 5 Mars 2021
Oppdater Dato: 19 November 2024
Anonim
Intervju med Overture's Daniel Doan og Raghav Mathur - Spill
Intervju med Overture's Daniel Doan og Raghav Mathur - Spill

Liker du 16-bits videospill og fangehullsforskning?


Liker du å spille Legenden om Zelda og Diablo?

Svarte du ja på disse spørsmålene?

Hvis du gjorde det, Overtyre er spillet for deg.

Overtyre er en action-adventure roguelike som trekker stor inspirasjon fra hits som Diablo, Den gale guds rike, Zelda, og Bindingen av Isak. Utforsk store tilfeldig genererte fangehuller og drep horder av listige fiender, finn følgesvenner å kjempe med, og oppgrader dine tegn!

Jeg hadde muligheten til å snakke med Daniel Doan og Raghav Mathur som er regissør og produsent av Overtyre om inspirasjonene til spillet, og hvilke 5 ord beskriver best deres fangehulls utforsking og fiendens slaying eventyr.

Joey Marrazzo: Overtyre har 24 karakterklasser. Hvordan kommer du opp med hver klasse og hvordan er det bedre å gi spilleren flere valg enn å tvinge dem til å spille som en enkelt karakter?


Daniel Doan: Jeg satte meg ned og brainstormte de første fire klassene og implementerte dem. Resten av klassene kom langsomt til meg i løpet av noen få uker. Jeg spiser middag eller noe og en tegnidee kan komme inn i hodet mitt - noen timer senere var det et nytt tegn i spillet.

Raghav Mathur: Å la spillerne prøve en rekke tegn hjelper virkelig spillerne med å gi ut sin sterkeste spillestil. Noen mennesker kan være super flinke med en kortkjent nærbildehelte, mens andre kan spille mer vellykket som en bueskytter.

JM: Mange uavhengige utviklere velger å ha sine spill vist i det klassiske 8bit eller 16bit grafikkformatet, hvorfor tror du det er og hvorfor er Overtyre et av disse spillene?


DD: For å være stum, er retro grafikk bare enklere å lage for indie-utviklere som arbeider med stramme budsjetter. Da jeg opprettet Overtyre Jeg var ute etter å skape et spill som ikke brøt banken med hensyn til utviklingskostnader, men likevel så estetisk tiltalende. Enkel pikselkunst var en perfekt passform.

RM: Overtyre Hiker også tilbake til retro klassikere fra fortiden, som gamle Zelda titler. De grafiske likhetene hjelper virkelig spillerne til å forholde seg til spillet og føler seg som om de tar en tur nedover minnesporet.

JM: Hva gjorde at du vil lage en skurkaktig som fangehullsutforskende, horde slaying type spill?

DD: Jeg vokste opp med å spille dungeon crawlers og roguelikes-de er dypt replayable og tilfredsstillende. Slå ned horder av monstre blir aldri gammel. Utforsking er også noe som er iboende veldig overbevisende, og så ønsket jeg også elementer av det også.

RM: Vi er begge store fans av Zelda og Diablo serien, og vi elsker en god roguelike-actionutfordring. Overtyre var noe vi opprettet med visjonen om å lage et spill som vi selv ønsker å spille i hodene våre.

JM: Dette spillet startet som en Kickstarter. Tror du Kickstarter er en fin måte for uavhengige utviklere å øke pengene de trenger? Og er det noe press for å få spillet til å lykkes og ikke en av de mange Kickstarters som kanskje ikke har levert på deres første løfte?

RM: Jeg tror Kickstarter er definitivt en god løsning på finansieringsutfordringen. Det gjør at backers føler at de er en del av utviklingsprosessen, og deres innspill er verdifull. Det er også noe å si om tidlig adopsjon - la spillerne støtte spillet før det er jevnt ut til publikum (noen ganger før det er enda opprettet!) Gir de tidlige adopterne en følelse av intimitet og stolthet at de er ansvarlige delvis for spillets suksess. Det er definitivt press på skaperne å lykkes, men jeg føler at enhver Kickstarter som ønsker å lykkes, trenger en sterk strategi, en visjon og en klar plan bak den. Backers vil se denne retningen og hjelpe prosjektet lykkes. I sin tur vil disse polerte prosjektene bli fullverdige spill. Det er en sammenheng mellom planlegging og forberedelse, baker entusiasme og sannsynlighet for suksess.

JM: Når du lager et spill som Overtyre, det må være litt vanskelig å sette sammen alle brikkene og sørge for at dette er det du vil at den skal være. Når du ville slå en vegg i skapelsesprosessen, var det noen spill eller andre typer medier som ville inspirere deg og gi deg ideer som ville gjøre spillet bedre?

DD: Når det gjelder spillutvikling, er alt en inspirasjon. Kunst etterligner livet, og det er inspirasjon å bli funnet overalt. Det, og en hel masse å spille spill i samme vene som Diablo og Nuclear Throne.

RM: Hvis vi noen gang slo en vegg, ville vi ofte vende oss til spillene som inspirerte oss til å begynne med, og sitte ned og spille dem. Vi ville sprette rundt ideer basert på hva vi likte og ikke likte fra disse titlene.

JM: Hvis du måtte selge Overtyre Til spillerne med bare 5 ord, hva ville de være?

DD: Destroy monstre, fangehull etter fangehull.

RM: Spark ass og drep monstre.

Takk til Daniel og Raghav for å ta deg tid til å snakke med meg om Overtyre. Hvis du liker å utforske fangehuller, slaying monstre og sparker rump, bør du gå å kjøpe Overtyre. Den er tilgjengelig nå på Steam for kun $ 5.