Intervju med GunWorld Developer & comma; Joe Modzeleski

Posted on
Forfatter: Frank Hunt
Opprettelsesdato: 19 Mars 2021
Oppdater Dato: 1 Kan 2024
Anonim
Intervju med GunWorld Developer & comma; Joe Modzeleski - Spill
Intervju med GunWorld Developer & comma; Joe Modzeleski - Spill

Den sideskrollende pikselskytespilleren, GunWorld, er veldig mye en anomali. Spillet er åpenbart inspirert av klassiske NES-spill som Mega-Man og Contra, og spillets musikk og kunst følger veldig mye den samme følelsen. Av alle rettigheter burde spillet ha vært en kritisk suksess, men mye av publikum syntes det var for vanskelig og litt upolert.


Jeg har nylig hatt muligheten til å intervjue utvikleren Joe Modeleski om vanskelighetene han møtte i utviklingsprosessen av det første spillet, og de store forbedringene han har gjort til spillets kommende oppfølger.

---

GameSkinny: Historien om GunWorld handler om en fremmed invasjon, og bruker Gun Mother-anlegget til å bekjempe dem. Hvordan kom du opp med denne historien, og hva var du hovedinspirasjoner?

Joe Modeleski: Historien kom etter at GunPlant / GunMother-spillmekanikeren ble bestemt. Jeg hadde denne dumme ideen om at spillet handler om våpen som vokser som blomster, og at hele planeten og sivilisasjonen bare likte disse naturlige GunPlants så lenge de kunne huske. Vi skyte for en ganske generisk 1980-stil. I utgangspunktet ble jeg inspirert av Alien og Predator (det er derfor Dwayne er modellert etter Carl Weathers), så vi gikk med romvesener.

Faktisk eksisterer grunnplottet egentlig bare å kaste folk for en løkke når de kommer til slutt. Det er denne hele gag (som de fleste aldri vil se fordi spillet er for hardt) hvor du lærer at utlendingene faktisk prøvde å ta våpenene bort for GunWorlds eget gode, og det er vridd i en generisk "mann er det virkelige monsteret "ting når du svarer ved å blåse dem bort. Jeg trodde det var veldig morsomt.


GS: Dette er et ikke-lineært spill, veldig forgjeves for Mega-Man franchise. Hvorfor bestemte du deg for å følge dette formatet i stedet for å bruke en mer lineær progresjon som Mario franchise?

JM: Spillet er Mega Man inspirert fordi jeg elsker spill som Mega Man og Metroid. Ikke-lineær progresjon gir spilleren mer et incitament til å spille rundt og eksperimentere i sandkassen, i hvert fall mer enn de ville komme ut av en mer lineær plattform. Ideen var opprinnelig for hvert nivå å ha forgreningsbaner og alle fiender / sjefer har svakheter til bestemte våpen. Dette vil kreve at spilleren forsøker å eksperimentere før de finner en "optimal" rute gjennom spillet. Det var et forsøk på å gi spilleren en grunn til å fortsette å spille etter å ha fullført spillet.

Selvfølgelig spredde det ikke på den måten. Spillet var på et strengt 4-måneders budsjett når det først ble gjort, så forgreningsbanene og større Metroid stil konseptene ble kuttet. Det kom ut som en skygge av hva jeg ønsket å være.


GS: Det har vært noen patcher etter den første utgivelsen av spillet, samt en port til konsoller. Hvilke områder tror du at spillet har forbedret seg etter at det ble slettet?

JM: Spillet har forbedret seg mest i vanskeligheter og tilgjengelighet. Nå er det fortsatt altfor vanskelig og fremmedgjørende for alle, men de mest dedikerte og dyktige plattformspillerne, men det var langt verre ved lanseringen. Lagre funksjonen eksisterte ikke, så hvis du lukket spillet måtte du begynne igjen. Det var for brutalt. Noen av nivåene og sjefene har også blitt tweaked for å gjøre dem mer rettferdige.

GS: GunWorld er selvproklamert for å være veldig vanskelig. Hvorfor ble dette designvalg tatt i stedet for å gjøre spillet enklere for et generelt publikum?

JM: Jeg valgte å lage GunWorld unforgivingly vanskelig av to grunner. Den første var fordi jeg prøvde å bygge et NES-inspirert spill, og jeg ville med vilje bygge et spill som hadde alle de samme feilene i mange av de eldre spillene. Den absurde vanskeligheten inkluderte. Den andre var fordi det er et nisje publikum til spillere som er veldig gode på plattformspillere, men en veldig liten mengde spill som på passende måte utfordrer de spillerne. Jeg ønsket å bygge noe som tilfredsstiller den gruppen.

GS: Mange 8-biters stilspill har funnet suksess på IOS. Er det noen planer om å overføre dette spillet til mobile enheter?

JM: Nei, tull / presisjonsbaserte spill som dette krever taktil tilbakemelding for å spille riktig. Jeg ønsker ikke å måtte stole på at spilleren har en slags gamepad-sak for å spille spillet. Hvis jeg skulle lage et mobilspill, ville det bli bygget rundt et kontrollgrensesnittstyringssystem.

GS: Hva er fremtidens planer for m07games etter at alt arbeidet med dette spillet er ferdig?

JM: Jeg jobber for tiden GunWorld 2, som er planlagt å bli utgitt på Xbox One i januar 2016. Jeg har samlet en enorm mengde tilbakemelding fra det første spillet og utviklet Gunworld 2 med en utviklingssyklus på 10 måneder. Det er større, det er mer raffinert og polert, og det går langt for å være mer tilgjengelig samtidig som det gir en utfordring for dyktige spillere. Hvis GunWorld 2 gjør det bra, det er bygget på en måte som gjør at jeg enkelt kan støtte den med gratis ekstra innhold i fremtiden, så jeg vil gjerne se frem til det. Jeg skal gå videre fra GunWorld etter oppfølgeren skjønt, og finn noe annet spennende å jobbe med.

---

Det var virkelig en glede å kunne intervjue Joe. Utgivelsen av den første GunWorld ble rushed, men Joe jobbet hardt for å forbedre manglene på det første spillet gjennom patcher og har jobbet utrettelig på spillets kommende oppfølger i mer enn dobbelt så lenge som han gjorde på den første. Følg ham på Twitter @superNESjoe og gå til studioets hjemmeside her hvis du er interessert i ytterligere oppdateringer på GunWorld franchise.