Intervju med Mass Effect Lead Writer Mac Walters

Posted on
Forfatter: Virginia Floyd
Opprettelsesdato: 13 August 2021
Oppdater Dato: 12 Desember 2024
Anonim
Calling All Cars: Banker Bandit / The Honor Complex / Desertion Leads to Murder
Video: Calling All Cars: Banker Bandit / The Honor Complex / Desertion Leads to Murder

Innhold

Helt siden lanseringen i 2007, BioWares Masseeffekt trilogi har satt standarden for dype, stemningsfulle historier og bidro til å endre måten vi ser videospill som storytelling medium. Siden da har universet utvidet til å inkludere nye historier i et nytt medium.


I helgen fikk jeg og andre GameSkinny-rubrikkmannen Stephanie Tang muligheten til å sitte med Masseeffekt serienes lederforfatter Mac Walters på New York Comic-Con. Der for å fremme Masseeffekt tegneserie av Dark Horse Comics, han var nådig nok til å svare på noen spørsmål for oss, ikke bare om Masseeffekt spill seg selv, men hva det tar å være forfatter til videospill.

Hvordan kom du inn i denne arbeidslinjen?

Jeg elsket alltid å skrive, men da jeg var yngre spilte jeg et spill laget av Brian Fargo, og jeg husker å lese en liten blurb han skrev om å skape spillet, og det ga noe i meg.

Jeg jobbet som konsulent da jeg møtte Ray Muzyka og Greg Zeschuk på en konvensjon. Da de snakket med meg om deres firma, var det tydelig at de hadde mer enn videospillkunnskap, de hadde en sterk forståelse og plan for en bedrift. Derfra er det historie.


Hvilke inspirasjoner hadde du da du skrev Mass Effect?

Jeg tror at sci-fi-sjangeren brukes til å gjenspeile samfunnets frykt og håper på fremtiden. Men jeg føler også at historiene vi forteller burde kunne være relatable for i dag. Jeg tar mye inspirasjon fra nyhetene, klassiske science fiction historier, og til og med utdrag av show som House or Sons of Anarchy.

Mass Effect 3-slutten syntes å ha mye kontrovers. Hva gjorde det verdt å endre det med en DLC-slutt?

Fra min erfaring var bare en vokal minoritet utilfreds. På den tiden fikk jeg hundrevis av e-postmeldinger, og det overveldende flertallet støttet hvordan vi bestemte oss for å avslutte serien.

Vi lyttet til fansen, men beslutningen ble basert på peer reviews av spillet. Vi endret ikke noe, men forbedret det vi allerede hadde opprettet.

Hva er det som å jobbe med andre kunstnere eller forfattere i å lage interessante historier, inkludert tegneseriene? Hva synes du om den økende betydningen av spinoff media til den opprinnelige serien?

Tegneserien er for eksempel interessant fordi den fortsatt er ansett som kanon, så du må være veldig oppmerksom på detaljer som allerede er etablert i serien og utvidet univers.


Jeg og de syv andre gutta som jobber med disse tegneseriene, samarbeider for å lage disse historiene med det (forrige spørsmålet) detaljene i tankene, i tillegg til å lage en overbevisende historie selvfølgelig.

De andre har jobbet med Garrus, Tali og Liara's historier, men mitt hovedarbeid var på James 'historie og Foundation-serien. Det er mye moro, og en annen utfordring enn videospillet. Det er en mer presis måte å fortellere og utvide på tegn på måter vi ikke kunne i spillet.

Hvem er favorittkarakteren din og hvorfor?

Favoritten min? Å det er tøft. Jeg vil si Garrus siden han var en av de første tegnene jeg jobbet på tungt. Da vi startet på ham, ønsket vi å bruke ham til å utvide seg på universet vi skapte. Han var ikke bare et overbevisende tegn, men et verktøy for historien.

Men de tegnene jeg likte å jobbe best var Aria og The Illusive Man. De er moralsk tvetydige tegn som ofte finnes i grå områder. De er mye mer intrikate og derfor mye mer interessant. Jeg har hatt fans som kommer til meg etter at de har slått spillet og sier "Oh jeg ønsket å bli med den Illusive Man, han hadde den rette ideen!" Eller "Jeg var så glad da den sønnen av en b * tch døde!"

For meg er det en slik glede å skape tegn som er i stand til å bringe ut så mange følelser med kompleksitet.

Det har vært mange store navn i bransjen som Ken Levine, som begynte å skrive i filmer før overgang til videospill. Tror du at ferdigheter gir dem en fordel når du lager historier?

Du vet, jeg vil si ikke nødvendigvis. For eksempel har vi hatt forfattere som kommer i å spesialisere seg i en ting, for eksempel skjermer, men ende opp med å drukne når de blir spurt om noe annet. Spill som Masseeffekt serie eller Dragon Age, ha historier som forgrener seg så mye, og det er ikke engang nær hva en skjermspillforfatter er vant til

Hva tror du gir deg en fordel i å lage historier?

Da jeg gikk på college tok jeg meg i psykologi med en mindre skriftlig. Jeg har lyst til å ha muligheten til å komme inn i personers sinn og finne ut livet og motivasjonene, virkelig hjelper meg å lage troverdige historier.

Hvilke råd vil du gi til begynnelsen forfattere eller folk som ønsker å komme inn i bransjen?

Spill spill du vil skrive om. Hvis du elsker å lage store overlappende sagaer, spill Masseeffekt eller Dragon Age. Hvis du liker finite, rene kutt historier, spill lignende spill. Det er ingen ulempe ved å spille det du elsker. Du må vite og forstå spillene og sjangrene til å skrive om dem.

Hvis du vil ha det, må du gå for det. Lag ditt eget spill eller finn noen som programmerer og jobber med dem for å skape noe utrolig. Finn likesinnede mennesker som deler de samme ideene. Du må starte et sted, men hvis du viser en stasjon, kommer det til deg.

For de av dere som er interessert i å sjekke ut noen av Mac Walters siste arbeid, bør din første stopp definitivt være rett fra kilden til Dark Horse. De bærer en hel rekke Masseeffekt godbiter, ikke begrenset til tegneserier og kopi figurer.

Mange takk til både Mac Walters og folkene på Dark Horse! Det var flott å snakke med deg!