WardBaron grunnlegger Tony Yuan forklarer Collegiate eSports

Posted on
Forfatter: Tamara Smith
Opprettelsesdato: 25 Januar 2021
Oppdater Dato: 8 Kan 2024
Anonim
Our Miss Brooks: Cow in the Closet / Returns to School / Abolish Football / Bartering
Video: Our Miss Brooks: Cow in the Closet / Returns to School / Abolish Football / Bartering

Fremtiden ser lys ut til eSports. Det er et voksende fellesskap av college League of Legends, DotA 2 og StarCraft II spillere som driver sine universiteter for å gi eSports samme status som klubbsport som hockey og lacrosse. Tony Yuan, grunnlegger av WardBaron.com, jobber med studenter for å bidra til å oppnå dette arbeidet.


WardBaron er en organisasjon dedikert til å fremme og fremme det e -ports samfunnet gjennom spillet League of Legends. Med den profesjonelle eSports-scenen, ledet av Riot Games, som vokser i et raskt tempo, er kollegiale scenen på vei av betydelig vekst, ettersom flere studenter og universitetsadministratorer begynner å innse betydningen av eSports. Yuan sa at organisasjonen hans har som mål å etablere grunnlag og prioritere gjennom hele reisen, ettersom kollegiale eSports vokser fra et entusiastisk samfunn til en omfattende akademisk opplevelse.

Yuan sa at hans første forsinkelser har vært fokusert på å skape verktøy og metoder for å la det kollegiale samfunnet bedre samhandle med hverandre, ikke bare med medlemmer og studenter på et universitet, men også mellom universiteter. Disse verktøyene, som offentlige kollegiale styrker og integrerte chatrom, forsøkte å skape dialog mellom hvert universitet.


Mer nylig etablerte organisasjonen en kollegial konkurranse som etterligner LCS, den profesjonelle kretsen for LoL. WardBaron Collegiate Series, eller WCS, var et direkte resultat av det kollegiale samfunnet som uttrykte deres ønsker for mer synlighet og relevans. Denne konkurransen søker å skape en mer permanent og publisert mulighet for ikke bare kollegiale spillere, men seere, supportere og fans av samfunnet. Yuan snakker om fremtiden for college eSports i dette eksklusive intervjuet.

Hvorfor bestemte du deg for å fokusere på League of Legends?

Jeg begynte faktisk å spille DotA før League of Legends noen gang eksisterte, da det fortsatt var et mod for Warcraft III. Når Dota 2 åpnet opp, gjorde jeg raskt overgangen. Nesten hver DotA2 / LoL-spiller på den tiden, inkludert meg selv, hadde en viss animasjon mot den andre, hovedsakelig på grunn av stolthet. Men så snart jeg bestemte meg for å bli mer involvert i eSports, visste jeg at jeg måtte gjøre overgangen på grunn av populariteten og det store antallet spillere til League. Samfunnet, spilldesign og forretningsmodell som Riot opprettet, er rett og slett uforlignelig, og gir credence til sin 70 + millioner spiller base.


Hvordan jobber du med Riot Games på WardBaron?

Riots kollegiale støtteteam har en veldig åpen dørpolitikk for å gi tips og råd om retningen av hendelser og eSports generelt. Spesielt siden kollegiale eSports er fortsatt i sin barndom, er det vanskelig til tider å finne validering at WardBaron beveger seg i riktig retning. Å ha eksperter til å gi innsikt er ekstremt givende og bidrar til å minimere tiden bortkastet i denne raske industrien.

Hvor stor er eSports-høgskolen?

Det er vanskelig å etablere en nøyaktig figur, spesielt siden kollegiale eSports inneholder ikke bare spillere på college, men også fans i samfunnet. Det er imidlertid noen få statistikker som hjelper oss med å anslå størrelsen på e-portene til kollegene. Riot utgitt en infographic i 2012 som sier at 60% av spillerne enten deltar eller har fått noen form for høyskoleutdanning.

Mer nylig tiltok det nordamerikanske kollegiale mesterskapet mer enn 500 universiteter for å konkurrere. Disse klubber inkluderer mindre organisasjoner av noen få dusin medlemmer, til store kraftverk som UCSD med over 1200 medlemmer. Inkludert spillere, medlemmer og fans, kan denne summen enkelt være i millioner, og vokse hver dag.

Hvilken prosentandel av pro spillere der ute er college spillere?

Å være en profesjonell gamer med evnen til å støtte en livsstil er heltids pluss jobb. For å kunne klare seg på en kollegial karriere er det nesten umulig. Den virkelige prosenten er ubetydelig, men det er bemerkelsesverdige eksempler på spillere med høyskoleopplevelser. Lemonnation of Cloud 9 fullført college før han ble med i LCS. Meteos, også Cloud 9, var fortsatt på college før de ble profesjonelle. Selv om jeg ikke på noen måte godkjenner å gå ut av skolen, er det forfriskende å se disse profesjonelle aktørene forfølge drømmene sine og ta risiko.

Hvordan ser du dette høyskole eSports systemet passer inn med ligaer som MLG?

Jeg kan definitivt se kollegiale eSports-spillere som filtrerer inn i profesjonelle kretser som MLG gjennom en organisasjon som WardBaron. I likhet med hvordan profesjonelle idrettslag får eller "utkaster" nye spillere fra høgskolesystemet, kan jeg lett se profesjonelle eSports team-hentingskollegierspillere etter å ha sett prestasjon og utvikling på et kollegialt lag.

Hvordan ser du høgskoler og institusjoner involvert i eSports?

Dette er kanskje en av de største og vanskeligste hindrene for å krysse i kollegiale eSports. Studentledere som representerer LoL-gruppen, har funnet det vanskelig å gjøre betydelige gjennombrudd i de byråkratiske universitetssystemene, og dermed er mange "fast" som studentorganisasjon. Jeg vil fremheve "fast" fordi det ikke er en liten prestasjon for en klubb å bli en anerkjent skoleorganisasjon, og noen større og mer aktive grupper søker den ettertraktede "klubben sport" betegnelsen på skolen deres. En klubbsport mottar ofte en betydelig større del av finansieringen, med det formål å reise, konkurransekostnader eller coaching.

Chris Postell ved University of Cincinnati skrev en kort veiledning for universiteter som er interessert i en slik betegnelse, etter vellykket anerkjennelse for sin egen klubb. Vi ser frem til å jobbe tett sammen med ham og hans klubb i fremtiden for å forhåpentligvis gjenskape sin prosess for flere universiteter i nasjonen. Et av hovedmålene for WardBaron er å sørge for at universiteter mottar anerkjennelsen og støtten de fortjener.

Hvor langt unna kan eSports klubber fra å spille for universiteter som hockey eller lacrosse lag gjør nå?

Det handler bare om når disse klubbene er i stand til å motta "klubbens sport" betegnelse. Mange universiteter bruker for tiden klubbens idrettsbetegnelse til sport som hockey og lacrosse, siden de ikke er bundet av universitetets idrettsavdeling (dette er ikke alltid sant). Å oppnå betegnelsen vil effektivt plassere eSports på samme nivå som disse idrettene.

Skoler som University of Cincinnati har allerede oppnådd den viktige milepælen, mens andre universiteter jeg har snakket med har prøvd gjentatte ganger og mislyktes på grunn av et mindre enn progressivt universitetssystem. Dessverre er det ikke et jevnt spillerom når det gjelder aksept. For noen er det fortsatt et negativt stigma knyttet til videospill. Når det gjelder WardBaron, er dette et fokusområde når vi flytter til å skyve universiteter for mer aksept av eSports.

Hvilke andre spill føler du vil jobbe for Wardbaron utover LoL?

Det opplagte valget her ville være DotA 2, da de begge er bygget fra samme grunnlag. Utover det blir det litt uskarpt. Spill som passer godt inn i e -portens kollegiale scene må inneholde tre viktige prinsipper: samarbeid, sanntidsprosess og enkel engasjement. Lagarbeid hjelper adopsjon, så mange spillere kan være involvert i et bestemt spill, mens sanntidsprosess gir en konstant strøm av spill som bidrar til å opprettholde spenning. Enkel involvering er også viktig, da det tillater nye spillere å relativt raskt hoppe inn med de samme verktøyene og funksjonene som er tilgjengelige for profesjonelle spillere.

Spill som ikke inneholder disse egenskapene kan komme til å gå i hov i form av universitetets adopsjon. Men disse er flere forslag enn krav, så vi vil holde våre alternativer åpne.