Intervju med Josh Sutphin & komma; ledende utvikler av eldre stjernens arv

Posted on
Forfatter: Peter Berry
Opprettelsesdato: 17 August 2021
Oppdater Dato: 21 April 2024
Anonim
Intervju med Josh Sutphin & komma; ledende utvikler av eldre stjernens arv - Spill
Intervju med Josh Sutphin & komma; ledende utvikler av eldre stjernens arv - Spill

Eldre stjernens arv, Kickbomb Entertainments nye actionspill som er beskrevet som "en side-scrolling shooter inspirert av klassiske CAVE og Treasure Shmups" er slated for release en gang i vår. Det gjorde nylig et utseende i Indiespill-delen av MAGFest. Hva gjør dette spillet forskjellig fra andre shoot-em-ups? Jeg lar dem fortelle det:


Bli kosmonaut, mytiske helten til stjernene, og forsvar universet mot den uendelige legionen i denne raske arkadeskytespilleren med unike musedrevne bevegelser, dynamiske fiendsmønstre, ulåselige våpen og online leaderboards!

Eldre stjernens arv er en shoot-up (AKA "shmup") i tradisjonen med Gradius og R-Type, men med en nøkkelforskjell: dette spillet styres utelukkende med musen. 1: 1 musekontroll gir et nivå av fluiditet og presisjon sjelden sett i sjangeren, og det er ikke mer tydelig enn i kosmonautens unike "star dash" angrep: bare klikk og dra gjennom flere fiender for å ødelegge dem alle!

Vi snakket nylig til Josh Sutphin - grunnlegger av Kickbomb Entertainment og skaperen av Eldre stjernens arv - om spillet, dets tilgjengelighet, og det som gjør det unikt, så vel som den voksende indie game dev scenen i Utah.

Zanne Nilsson: En av tingene som setter Eldre stjernens arv fra hverandre er det tilgjengelighet. På hvilke måter prøvde du å gjøre dette spillet tilgjengelig for alle spillere?


Josh Sutphin: Spillet spilles utelukkende med musen, noe som betyr at den er helt spillbar med en hånd. Noen spillere kan ikke spille med begge hender, av noen grunner; Det virker synd at de er så ofte utelatt fra actionspill som et resultat, så vi prøvde å løse dette problemet med Eldre stjernens arv.

Vi planlegger også å inkludere en rekke stadig mer tilgjengelige tilgjengelighetsalternativer i spillet, som spesielle gjengivelsesmoduser for colorblind-spillere, muligheten til å slå av skjermen blinker for epileptiske spillere, en skalar for kameraskakningsintensitet for de som er mer sensitive til bevegelsessykdom, etc.

ZN: Hva var inspirasjonen bak Eldre stjernens arvhistorie?

JS: Shmup-sjangeren har en tendens til å slå mange av de samme temaene igjen og igjen: romskip og anime-jenter i særdeleshet. De er kule, men vi ønsket å gjøre noe unikt.


Jeg har lenge vært fascinert av ideen om Big Bang, hendelsen som vitenskapen for tiden mener, skapte universet som vi kjenner det. Hvis Big Bang var en eksplosjon, spør det spørsmålet: hva eksploderte? Jeg er helt omfavnende spekulativ pseudovitenskap når jeg sier at jeg ikke kan hjelpe, men se Big Bang som den aller første stjernen som går supernova. Den "første stjernen i universet" -begrepet ble den titulære eldste stjernen. Tittelens "arv" er spillets hovedperson, kosmonauten, en mytisk helt som er hentet fra den eldste stjernen for å beskytte den fra angrepet til den robotiske uendelige legionen.

Det var mye mer komplisert pseudo-science-y ting i et tidligere utkast, men vi parerte det mye fordi historien begynte å komme i veien for spillingen. På slutten av dagen spiller du ikke en shmup for å se cutscenes og lese dialog; du spiller det for å blåse skit opp.

ZN: Hvorfor bestemte du deg for å understreke lovbrudd over dodging i spillet?

JS: I løpet av det siste tiåret har shmups trent stadig mot danmaku eller "bullet hell", som er typifisert av spill som DoDonPachi, Mushihimesama, og mye av Touhou serie. Dette er spill som bokstavelig talt fyller skjermen med kuler, og setter spillfokuset rett og slett på å lære hvert mønsters "sikre sted" og reagere med mikrobevegelser for å tommere deg gjennom kuldefeltet.

Disse spillene er kule, men de er utrolig skremmende for nybegynnere, og de krever en enorm trening før du kan begynne å legge ut konkurransepoeng. Jeg har snakket med mange spillere som liker ideen om shmups, men føler at de ikke er nært kvalifiserte nok til å spille disse kulespillene. Jeg ville virkelig lage en shmup for de spillerne.

I begynnelsen handler spillet om å dodge kuler; det hadde bare mye enklere mønstre. Det viser seg at det egentlig er ganske kjedelig; det er en god design grunnen til at bullet helvete har trended måten den har. Ved å skifte gameplay fokuserer seg bort fra dodging og mer til fornærmelse - hvor raskt og effektivt kan du fjerne fiendens kamper - jeg var i stand til å skape en opplevelse som tar like mye ferdighet å score godt på, men langt mindre ferdighet til å bare overleve. Det er laget et spill som nybegynnere synes å ha glede av (fordi de ikke blir sparket til en "spill over" skjerm hvert 30. sekund), men som fortsatt har nok mekanisk dybde for å holde dyktige, konkurrerende spillere hekta.

ZN: En av de unike aspektene ved gameplayen er stjernens dash mekaniker. Hvorfor har du lagt til dette angrepet spesielt?

JS: Stjerneflippen virker ved å holde høyre museknapp og deretter dra gjennom fiender: Alt du treffer tar skade, og du er immun mot fiendens kuler for varigheten. Du kan raskt "slash" eller "scribble" gjennom mønstre for å tørke ut mange fiender i en rask, organisk gest.

Stjernestippen kom fra et ønske om å gjøre noe virkelig ikonisk vår 1: 1 musebaserte kontrollskjema. Inntil da var det ingenting i spillet, du kunne ikke også gjøre det samme på et tastatur eller en arkadepinne. Den musebaserte kontrollen er helt unik for spillet vårt, og jeg ønsket å sørge for at den kartlegges til en unik kjernespillfunksjon i tillegg til bare å være litt rar, liten gimmick.

ZN: Hva er din favoritt ting om Eldre stjernens arv?

JS: Jeg er utrolig fornøyd med den unike kunststilen Erik Exeter brakte til spillet; Jeg tror det er vakkert utført, og det gir virkelig spillet et standby-utseende. Jeg er også veldig stolt av break-and chiptune-inspirert lydspor jeg har skrevet, og jeg er superstoked på hvor intuitiv og tilfredsstillende spillingen har vist seg å være.

Men min absolutt favoritt ting om Eldre stjernens arv må være at vi har laget dette spillet med null "crunch time". Mine tidligere erfaringer i spillet dev industrien er fylt med måneder lange perioder på 70-timers uker for å få prosjekter ut døren; Spør noen spillutvikler og du vil høre lignende historier. Crunch er en kreft på vår bransje, og en av mine kjernemål når jeg grunnla Kickbomb Entertainment var å bevise at gode spill kan gjøres på bærekraftige, fornuftige tidsplaner, uten knase. Det gjenstår å se om Eldre stjernens arv vil bli oppfattet som et "flott spill", men vi har gjort noe jeg er ærlig stolt av, og vi har gjort det uten å drepe oss selv i prosessen, og det føles viktig.

ZN: Du har også medgrunnlagt Utah Spill Guild for et par år siden for å vokse Utahs indie-spillutviklingsscene. Hva spenner deg mest om Utahs indie spill samfunn?

JS: Utah indie samfunnet er et pulverkjøtt av innovasjon som bare venter på riktig gnist. De fleste jeg har møtt i spillbransjen, gir ikke Utah mye som et spill dev-hub, enten AAA eller indie. Men faktum er at vi har vanlige studioer som Epic, EA og Disney; vellykkede mellomstore studioer som WildWorks og NinjaBee; # 1 spill dev universitetsprogram i nasjonen; og 200 + aktive indie-utviklere i et fellesskap som stadig vokser og oppdager nytt talent. Våre gjennomsnittlige levekostnader er svært fornuftige, vår teknologi sektor blomstrer, og vår året rundt friluftsliv muligheter er uovertruffen av noen annen stat.

ZN: Er det noe annet du vil at leserne skal vite om Eldre stjernens arv eller Utah Games Guild?

JS: Vi grunnla Utah Games Guild for å støtte, stimulere og vokse Utah game dev samfunnet, og en av de primære måtene vi har gjort det er å organisere indie spill showcases på ulike hendelser og konvensjoner i staten. Våre største show til dato har vært på Salt Lake Comic Con i 2014 og Salt Lake Gaming Con i 2015, hvor vi opprettet en plass inspirert av Indie Megabooth på PAX og inneholdt et dusin indiespill på hver. Vi gjør det igjen på årets Salt Lake Gaming Con, 2-4 juni, og vi oppfordrer utviklere fra Utah og området rundt for å bli med oss! (Du finner detaljer på vår nettside, utahgamesguild.com).

Også: Kjøring av Utah Games Guild har vært en enorm pedagogisk og inspirerende opplevelse for meg. For to år siden trodde vi at Utah-samfunnet var en fjerdedel av størrelsen det viste seg å være, og i hvert tilfelle møter vi nye spill-devs som bare oppdager samfunnet for første gang; Denne tingen er fortsatt voksende, og vi aner ikke hvor stor den kommer til å bli. Hvis du er en indie-spillutvikler som bor i et område som ikke har et etablert indie-fellesskap ennå, starter du en; Jeg vedder på at du vil bli overrasket over hvor mange slektninger du kan finne!

Eldre stjernens arv vil være tilgjengelig på Steam en gang i de neste månedene. For å finne ut mer, besøk Steam-siden eller den offisielle nettsiden.