Intervju med James Lightfoot - Utvikler av New Indie Point and Click Adventure Game Mysteriet av Woolley Mountain

Posted on
Forfatter: Carl Weaver
Opprettelsesdato: 21 Februar 2021
Oppdater Dato: 23 Desember 2024
Anonim
Intervju med James Lightfoot - Utvikler av New Indie Point and Click Adventure Game Mysteriet av Woolley Mountain - Spill
Intervju med James Lightfoot - Utvikler av New Indie Point and Click Adventure Game Mysteriet av Woolley Mountain - Spill

Denne uken fikk vi intervjuer James Lightfoot, en uavhengig utvikler av det kommende crowdfunded-spillet The Mystery of Woolley Mountain. Den har allerede omtalt i GameSkinnys artikkel om crowdfunding videospill og er på vår radar som ett spill å se opp i 2017 (spoiler alert: artikkel kommer snart).


Vi diskuterte alt fra det som har inspirert James, til det som det er å være en indieutvikler og også om Kickstarter-opplevelsen.

Spillet er satt til utgivelse i oktober og er et spennende 2D pek og klikk eventyrspill. Spillet er satt i en surrealistisk fantastisk verden, hvor en gruppe avskrevne lydforskere prøver å redde en by barn fra en ondskapsfull heks, på den mystiske øya som heter Woolley Mountain.

Game Skinny: Hva var inspirasjonen bak The Mystery of Woolley Mountain?

James Lightfoot: Jeg bestemte meg for et og et halvt år siden at jeg ønsket å lage et spill, men aldri hadde gjort et spill før. Jeg elsket alltid pek og klikk spill og det skjedde for meg at det ville være den beste tingen å lage og som sådan bestemte seg for å lære meg selv enhet. Det var fornuftig at mitt første spill var historie og puslespill basert og min favoritt sjangre av all tid.


Jeg er i et band som heter Helmholtz Resonators, og vi skrev en historie som heter The Mystery of Woolley Mountain at vi gjorde litt musikk for, og en venn gjorde kunst for. Det var en flott historie; det ble litt ignorert av verden, så da jeg lagde spillet mitt, tenkte jeg hvorfor ikke jeg baserer det på disse tegnene. Alt kom sammen på en naturlig måte, historien var allerede skrevet og tegnene eksisterte allerede. Det var derfor fornuftig å lage spillet med denne historien, figurer og musikk.

Når det gjelder spill som inspirerte meg, ville jeg si klassiske spill som, The Secret of Monkey Island, men også 80-tegneserier, for eksempel Trap Door og Phantom Tollbooth. Dette inspirerte meg når det gjelder fortellinger og verdener du kan lage.


GS: Hva førte til endringen av kunststil, fra originalen til den nye stilen?

JL: Dette kommer nok bare til å være dekselet jeg tror. Dekselet ble designet av en venn, som jeg ønsket en malt versjon. Jeg ville ha en ny logo og et nytt deksel, fordi hvis du ser på omslaget til The Secret of Monkey Island, det er et veldig vakkert malt deksel, som er forskjellig fra spillets stil og gir det mer en kinematisk følelse, som en plakat. Grafikken i spillet vil forbli, men dekselet vil skifte til det nye utseendet.

GS: Hvordan fant du ditt første Expo besøk, på Manchester i oktober?

JL: Det var fantastisk, og jeg var så glad og i ærefrykt for alle slags gamerfolk fordi spillsamfunnet er et innbydende samfunn, hvor alle ønsker å hjelpe hverandre, alle var interessert i spillet, anbefaler andre spill og ønsker å spill og gjennomgå spillet ditt. Det var et veldig flott miljø.

Jeg var så over månen med tilbakemeldingen, alle som kom til å spille spillet, ville spille det i årevis - i den grad jeg måtte fortelle folk å "gå av og la andre få gå!" Barn ville spille det og elsk det, og det hadde ikke skjedd meg at unge barn ville elske historien, puslespillene og grensesnittet til et pek og klikk-spill. Det var herlig å se at alle aldre kan nyte det.

Det var en fantastisk Expo. Jeg gjorde en i London nylig, noe som var flott, så jeg har gjort to nå, og jeg kan ikke vente med å gjøre mer.

GS: Var det noen spesielt som inspirerte tegnene?

JL: Det var ikke noen spesielt, fordi alle karaktertrekkene til figurene ikke er det samme som båndversjonene. For meg var det å få noen klassiske karaktertrekk, for eksempel masete fyren, damens mann og du har den dovne. Det er vitenskapsmannen som er veldig flink, og da har du roboten som er butleren.

Du kan si, det er litt som Røde dverg på en måte - du har Kryton den hyggelige roboten, Lister den dovne og den opptattne i Rimmer. Til og med Stjerne krigen, Med Luke å være den unge, studious, Han Solo er den bekymringsløse cavalier-typen og C3-PO er automaten. Dette var, jeg antar en underbevisst påvirkning og jeg tror tegn eksisterer igjen og igjen i forskjellige ting.

GS: Hvordan fant du hele Kickstarter-prosessen, og hvordan syntes det å være Greenlit on Steam?

JL: Jeg fant Kickstarter-prosessen for å være veldig tøff. Jeg skjønte ikke hvor mye arbeid det ville være i Kickstarter-prosessen før jeg begynte.

Jeg gjorde mye prep, laget en video, gjorde forskning og gjorde siden strålende, men jeg skjønte ikke hvor hardt du må presse på sosiale medier, for å få folk til å løfte, uten å gjenta seg selv. Hvis du fortsetter å si "vennligst løfte", vil folk bare følge deg. Hver gang du får et varsel på telefonen din, som noen har lovet, er det en fantastisk følelse, og du blir besatt av det hele.

Du må tenke på forskjellige måter å vise spillet, for eksempel nye videoer eller nye bilder, alt innen en måned. Du må holde kontakten med blader og blogger for å nevne spillet. Når det bygger momentum, ser det snøballene, som media ser det bra ut, og fortsetter å nevne suksessen.

Å være Greenlit på Steam var fantastisk, da det er en massiv plattform for å få spillet ut til, og det er en ære å være der oppe. Det kom ut av ingensteds. Du må knytte Kickstarter-folkene dine til Steam, og det hopper frem og tilbake.

GS: Hva inspirerte deg til å gjøre indiespillutvikling?

JL: Jeg vil være en spilldesigner, og det var fornuftig for meg at den beste måten å bli en indie-utvikler er å lage et spill. Hvis spillet er vellykket, tillater det meg å lage et nytt spill, men det blir også min portefølje for å vise store spillutviklingsfirmaer.

Jeg har fortsatt 10 måneder til å fullføre spillet, og jeg kan bli brent ut av opplevelsen, men jeg har planer og ideer til et annet spill. Men hvis du vil være noe, må du gjøre det som trengs for å oppnå det - gå og gjør det slik.Det er som om du vil være fotballspiller, må du ta en ball, gå ut og trene, øve, øve.

Individualiteten til noens kunst er det som gjør det vellykket. Hvis du sier at du er en kunstner, bryr du deg ikke om hvor godt du kan tegne; Det er det uttrykket du lager med tegningen og stilen du tar med, som er nytt og friskt. Det er det du lager, ikke hva det er ment å bli sammenlignet med.

GS: Ser du spillet som et frittstående spill, eller som en del av en serie?

JL: Jeg tror det avhenger av hvor godt det gjør, om jeg vil se på disse tegnene igjen. Hvis det er vellykket og folk vil ha en oppfølger, må oppfølgeren være et poeng og klikk eventyrspill. Men jeg kan tenke på å gjøre det til en 2,5D, eller kanskje 3D, jeg vet ikke.

Jeg tror at min opprinnelige tanke er å gjøre en helt annen sjanger for mitt neste spill, det er det jeg vil ha, bare fordi jeg hadde gjort et poeng og klikk eventyr i to år når spillet ble utgitt. Det ville være morsomt å gjøre en sideruller skyte dem opp spill, men med disse tegnene i noe annet.

GS: Hvor lenge forventes spillet å vare for å fullføre?

JL: Jeg finner dette litt vanskelig å svare fordi det avhenger av hvor bra du er på pek og klikk-spill. Jeg tror det vil definitivt være en god tid å spille den. Del 1 og 2 er veldig store, men del 3 vil være litt mindre på grunn av det mindre miljøet.

Det tar omtrent 45 minutter til en time å fullføre del 1, og det er å vite nøyaktig hva jeg skal gjøre. Selv om du fløy gjennom del 1, vil det likevel ta minst 45 minutter, det er så mye til det.

Jeg spilte nylig Duke Grabowski, pek og klikk spillet og kunstverket ble gjort av samme person som gjorde det Forkretsen av Monkey Island. Jeg likte å spille det, men det var veldig kort. Min del 1 er større enn det, så det er usannsynlig at det kan bli fullført i en sittende, med mindre du er et geni.

Jeg vil at dette spillet skal ha en av de midterste natt-Eureka-øyeblikkene, hvor du går 'selvfølgelig', du bruker thingamabob med wotsit'en.

Jeg skulle sikkert ha priset det høyere da jeg gjorde min Kickstarter, det er verdt £ 7.00 ($ 8.69), for et digitalt spill, burde jeg ha priset det til £ 15.00 ($ 18.64) for størrelsen på spillet, tror jeg. Du ser på andre Kickstarters i sjangeren som har vært vellykket, og du tror riktig, det er et godt prispunkt, men senere ser du en annen vellykket en som lader dobbelt så mye som har gjort veldig bra også, og du tenker bare, ikke tankene . Men det handler ikke om pengene, det handler om å lage spillet og få det der ute på alle plattformene.

GS: Hvor lenge brukte du å tenke på spillet før du tok det til Kickstarter?

JL: Jeg ønsket å sørge for at del 1 av spillet var ganske mye spillbart før jeg gjorde Kickstarter, fordi jeg ønsket å forsikre meg om at jeg faktisk kunne lage dette spillet. Dette bidro til å lage videoen, så jeg kunne vise at spillet faktisk ble spilt. Og dette legger bakers tanker i ro når de ser det bli spilt; at det faktisk er et spill du kan spille. Med de fleste Kickstarters er spillet bare en ide, noen skisser, det eksisterer ikke.

Jeg brukte fra oktober 2015 til mai 2016 å designe spillet, så to måneder fikk Kickstarter klar.

GS: Hva har du lært om deg selv, spill og liv gjennom hele prosessen?

JL: Jeg har lært at hvis du vil gjøre noe, bør du gjøre det, ta en tur på det og tro på deg selv. For en Kickstarter må du undersøke, være grundig og vil gjøre det, være lidenskapelig og sette arbeidet i gang. Når du har gjort en Kickstarter, er det et løfte, og du må oppfylle dette løftet.

For meg, gjør en kickstarter, har en hel verden åpnet opp, nye flotte mennesker i bransjen, gutter som deg selv og gjør Expos. Alle er villige til meg for å gjøre dette til en suksess. Jeg har lært at spillmiljøet er et fantastisk samfunn.

Men det viktigste jeg har lært er at det ikke er lett å lage et spill, det er mye arbeid, spesielt hvis du gjør det selv. Men jeg elsker hvert minutt av det, så det er greit. Jeg synes det er veldig terapeutisk å lage mitt spill, jeg kan sitte der, sone ute og bare være programmering eller skrive en historie. Jeg er så glad jeg gjorde dette prosjektet.

GS: Hva håper du backers og spillere vil ta bort fra spillet?

JL: Jeg håper de tar bort en spennende og humoristisk historie og eventyr som de er en del av. Og bare nyt spillet og følg lidenskap, kjærlighet og arbeid som har gått inn i den, som drypper av skjermen når du spiller den.

Jeg vil at folk skal føle at de har mer enn sine penger, og at de vil vite mer om meg og mitt neste spill. Og at de forteller andre om det, for for meg, som spiller og spiller av andre spill, når du endelig får det spillet, og det er bedre enn du håpet du forteller verden om det. Hvis du får et spill, og det er ikke så bra som du trodde, forteller du verden om det også. Jeg vil heller folk sier at de elsket hvert minutt, og de likte det og hadde en fantastisk opplevelse.

Dette spillet ser virkelig lovende ut; med sin imponerende kunststil, morsomme figurer, spennende historie og retro reminiscens. Jeg er virkelig spent på dette spillet og kan ikke vente på at det skal materialiseres.

Game Skinny ønsker James Lightfoot lykke til med utviklingen av spillet og ser frem til å lære mer om det når det utvikler seg.

Hvis du ønsker å lære mer om spillet, sjekk ut detaljene på den offisielle nettsiden og på Twitter @ WoolleyMountain for de siste nyhetene.