Intervju med James Beech Neon Serpent på New Game ULTRAWORLD

Posted on
Forfatter: Gregory Harris
Opprettelsesdato: 7 April 2021
Oppdater Dato: 23 Desember 2024
Anonim
Intervju med James Beech Neon Serpent på New Game ULTRAWORLD - Spill
Intervju med James Beech Neon Serpent på New Game ULTRAWORLD - Spill

Innhold

[Redaktører Merk: Neon Serpent var snill nok til å gi oss en kopi av deres spill ULTRAWORLD med det formål å vurdere. Du kan lese denne anmeldelsen her.]


Neon Serpent er en gåte i indie gaming scene. For det første drives selskapet av bare en mann, James Beech. Nivået design, in-game musikk, programmering, og til og med markedsføring, gjorde han alt solo.

Beech, som jobbet med flere store selskaper i spillbransjen, inkludert Sony Online Entertainment og Crytek, bestemte seg for å gå ut av seg selv da han følte at hans kunstneriske embers døde ut. Dette resulterte i utgivelsen av hans nye spill, ULTRAWORLD, som er å skape for å være veldig interessant.

ULTRAWORLD er et nytt spill, en som fokuserer på den kunstneriske siden av spill. En første person opplevelse, spillet er en tur gjennom en verden som er gjennomsyret av Beechs kunstneriske stilarter, alt fra sin egen tilbake til sin bestefars. Med surrealistiske miljøer har hver sin egen egenart og følelse av det. Dette spillet gir spilleren en opplevelse av ekte leting.


Faktisk, Beech vil at vi skal tro at ULTRAWORLD er en ekte verden og behandler den som en "non-fiction title". Gameren får et kamera og har som oppgave å utforske og hjelpe andre tegn mens du opplever majestet hele veien rundt. Se på naturen, finn fantastiske lokalbefolkningen og fange sin majestet, eller endrer farge og musikk for å endre hvordan de opplever verden.

ULTRAWORLD er i midten av et spill, i kjernen, et kunstverk.

Med utgivelsen og dens nåværende GreenLight venter på Steam bestemte jeg meg for å nå ut til James og plukke hjernen hans om en visning ting. Her er resultatet:

Jay Prodigy: Først vil jeg takke deg for at du tok deg tid til å snakke med meg. Jeg har nylig nylig hørt om ULTRAWORLD selv og fra det jeg har sett, er jeg imponert. Hvor lenge tenkte du på ideen før du utviklet spillet?

James Beech: Det hele startet sist gang jeg besøkte Niagara Falls; Dette var omtrent et år før utviklingen. Jeg tok et typisk bilde av fossen, tenkte til meg selv, "ser perfekt ut", og gikk for å forlate. Som jeg gjorde, la jeg merke til at en annen mann tok opp nøyaktig samme stilling og tok nøyaktig samme skudd. Jeg hadde en visjon om alle de millioner av mennesker som noen gang har stått der, og prøver å fange et stykke av lokalens magi. Likevel, uansett hvor mange bilder vi tar, er det fortsatt bare den ene, ekte Niagara Falls, og vi må legge den bak.


Videospill er omvendt av dette: de er i utgangspunktet en million duplikater av et ekte sted. Hver er like legitim som den neste; Det er ingen mesterversjon av Citadel, City 17 eller Hyrule. Vi kommer hver til å være der, på den ekte avtale, i person. Og vi kan få tilgang til disse verdenene fra hvor som helst på jorden, så lenge vi har internettforbindelse. Det er noe spesielt, men ofte ignorert. Folk kan ha det vanskelig å se forbi poly-teller og teksturkvalitet og bare la seg være i en annen verden.

Så jeg ønsket å lage et spill som spilte opp dette fenomenet. Et spill som forsøkte å overbevise spillere som "Dette stedet er like ekte som noe du noensinne har vært." Det spiller ingen rolle om det er millioner eksemplarer, det er fortsatt ekte. Og hovedpersonen min var et avslag på denne ideen: Hvis denne verden er ekte, hvem ville være der, og prøvde å gjøre dette argumentet?

Spill har vært et kunstnerisk medium for en stund, de har ikke bare nylig, "kom til festen."

JP: Du er en forutsetning for Gaming som et kunstnerisk medium, hvordan ser du spill denne dagen som reflekterer dette konseptet? Hvilke spill vil du si fokus på den kunstneriske siden av bransjen?

JB: For det første vil jeg bare kaste dette der ute som en påminnelse for verden generelt: spill har vært et kunstnerisk medium for en stund, de har ikke bare nylig, "kommet til festen." Det er slik jeg Jeg har alltid følt meg. Du må prøve hardt for å overbevise meg om at Final Fantasy VI, for eksempel, ikke er et kunstverk!

Når det er sagt, tror jeg at vi har kommet over humpene for å prøve å overbevise naysayers at dette er sant. Så langt jeg kan fortelle, er samtalen endelig avgjort: spill er nå universelt akseptert som Art. Og indie scenen, jeg føler, har blomstret i lys av denne aksept. Slik får vi interessante spill som The Stanley Parable, Gone Home og Kjære Esther, det er helt klart Art og likevel også kommersielt vellykket. Så kult som dette er, det er definitivt plass til å vokse, og regler å bryte. Jeg gleder meg til å se at spill fortsetter å utfolde seg, og håper å gjøre noe av at regelen bryter meg selv.

Til den prisen er det i utgangspunktet ta det eller la det gå. Enten folk er interessert i ideen eller ikke, og legger til en zombie-modus, bare fordi det sannsynligvis ikke vil endre seg.

JP: Føler du at ULTRAWORLD vil presse nåværende utviklere til å fokusere på kunst istedenfor fylling (som multiplayer og zombier)?

JB: Det ville vært fint, men realistisk er filler vanligvis mindre om Art og mer om å tjene penger; spesielt i AAA-rommet. Det handler om å prøve å gi oppfattet dollarverdi. Selvfølgelig vil de fleste ikke spille en multiplayer-modus, men det sørger for at utgivere har det trygt å slå det på som et punktum. Jeg vet fra AAA-dagene at uttrykket "ti timers utleie" kan haunt folkens drømmer. Men til slutt er denne ekstra arbeidskraften nesten alltid bortkastet, og selvfølgelig legger det sjelden til de kunstneriske aspektene til de fleste titler.

I $ 15-serien føler jeg imidlertid at spill er mye mer til poenget.Til den prisen er det i utgangspunktet ta det eller la det gå. Enten folk er interessert i ideen eller ikke, og legger til en zombie-modus, bare fordi det sannsynligvis ikke vil endre seg. Så jeg vil oppfordre utviklere som arbeider i dette området for å holde fast i sine våpen og fokusere på deres kjerneopplevelse. Sett alt du har til å gjøre kunstverket ditt unikt.


JP: Du skrev på spillets nettside at den "kan ikke være en bok, film eller spill". Hvorfor har du det slik? Hva gjør ULTRAWORLD unik som ingen annen avenue ville passe?

JB: Dette går tilbake til det jeg sa tidligere om fenomenet å oppleve "virtuelle" verdener som virkelige verdener. Jo, du kan ha en bok som snakker om denne ideen, men det er langt fra å være i et fullt realisert datamiljø. Hvorvidt min karakter overbeviser deg om at spillverdenen er ekte eller ikke, er det enkle faktum at ULTRAWORLD eksisterer fortsatt som den beste måten å vise at ULTRAWORLD eksisterer, hvis det er fornuftig. Og siden det er sant, har det tillatt meg å nærme seg historien som et ikke-fiksjonsarbeid; som alt skjer, "for ekte", på datamaskinen, mens du besøker. Jeg kan bare ikke se det som jobber i et annet medium.


JP: Har jobbet for Sony Online Entertainment, Silicon Knights og Crytek påvirket de kunstneriske aspektene i ditt eget liv så vel som spillet?

JB: Deres største innflytelse på meg, som kunstner og som person, har vært å gi meg en større forståelse av tiden. Jeg jobbet på DC Universe Online i fem år - ett år lenger enn Michelangelo jobbet på det sixtinske kapell - men på en eller annen måte forutser jeg ikke DCUO å gjøre med i noen kunsthistoriebøker. Der jobbet jeg med galne timer og tenkte, "mannen, det skal bli bra," og da kom det ut, og ingen brydde seg om det. Det var OK, et gjennomsnitt antall spillere, og det var for det meste bare en fotnote en måned etter utgivelsen.

Massevis av spill faller inn i denne kategorien. Utallige mennesker har satt 5 til 10 år av sitt liv i kunstverk som til slutt møtes med skulderrykk. Helvete, noen av mine AAA-venner har jobbet fem år på prosjekter som ble kansellert. I mitt tilfelle tilhørte 25 til 30 år Sony, hvor all min kreative energi gikk inn i dette ene juggernaut-spillet. DCUOs ho-hum-mottak var et sprut av kaldt vann og sa: "Jeg kan ikke gjøre dette for alltid." Hva om hvert prosjekt er så lenge, og de får alle samme mottak? Som kunstner er det et grimt prospekt.

Selv om det kan høres ut som jeg klager, i sannhet, beklager jeg ikke tiden: Jeg lærte det meste av det jeg vet om spillet å lage i løpet av de årene, og ULTRAWORLD ville ikke eksistere uten all den forberedelsen. Men perspektivet det ga meg til rett tid, og hvor fort det kan forsvinne, er virkelig det som fikk meg til å stille spørsmål til hva jeg vil gjøre med livet mitt.

JP: Spillet gir en 2-4 timers spilletid, men hint som kan være lenge hvis vi nyter etterspillet. Pass på å gi noen tips om hva det kan bety?

JB: Postspillet er i utgangspunktet en fritt utforskingsmodus hvor spillerne får et kamera og oppfordres til å slappe av og ta bilder. De kan også forandre farger i verden, og det er musikk, for å hjelpe til med å stemme stemningen. Personlig liker jeg å gå rundt og prøve å finne kule, abstrakte komposisjoner; mye som jeg ville på noen ferie, (til Niagara Falls, for eksempel). Spillerens kjørelengde kan variere avhengig av hvor fristende de finner denne ideen.

På samme emne har jeg nylig lagt til noe som heter Feriemodus: dette lar deg hoppe rett til postspillet. Dette er for folk som bare vil ha avslapningsaspektet, og ingen av "historien som bare kan bli fortalt i et spill," ting. Jeg vet at det ikke er allas kopp te, så det er ikke nødvendig å tvinge det på folk. Neste opp, jeg jobber med Zombie Mode ... (j / k)


JP: FPE (First Person Explorer) er en sjanger du har klassifisert ULTRAWORLD. Håper du fremtidige spillfirmaer vedtar denne sjangremerket? Skal vi samle det nå, fordi det har en fin ring til den.

JB: Det er absolutt hyggeligere enn Walking Simulator, ikke sant? Og det forklarer veldig klart hva du bør forvente. Jeg har også hørt andre betingelser, men jeg tror dette er den mest succinte; ja ja, la oss myntere det.

Den største utfordringen var å møte det mest grunnleggende spørsmålet: kan jeg gjøre dette?

JP: Endelig jobbet du med solo på dette prosjektet, foruten å finansiere det selv, hvilke andre utfordringer måtte du overvinne?

JB: Den største utfordringen var å møte det mest grunnleggende spørsmålet: kan jeg gjøre dette? Min bakgrunn er i Kunst og design, men jeg har null programmeringskunnskap. For alt jeg noensinne har jobbet med, ble "utgivelsesdelen" av prosessen aldri håndtert av meg, heller ikke spilloppdateringer / oppdateringer. Og jeg måtte absolutt ikke bekymre meg om markedsføring. Jeg startet min Twitter-konto dagen da spillet kom ut; Jeg er en sosial media noob. Ikke å nevne virksomheten siden; Jeg har aldri kjørt et selskap før. Selv musikken: noen sanger jeg noen gang har gjort har vært ... ikke egnet for menneskeheten, for å si det vennlig. Jeg måtte spørre meg selv om jeg var klar til å møte alle disse utfordringene, med mine egne penger på linjen, og visste at jeg kunne mislykkes helt. Det var en stor risiko.

JP: Jeg vil igjen takke for muligheten til å snakke om spillet med deg. Jeg la merke til det er for tiden i Steam Greenlight-delen. Alt du vil si til spillerne å overbevise dem om å bidra til å presse tittelen så vel som hente det opp?

JB: Takk for at du spør om ULTRAWORLD! Når det gjelder en siste øyeblikkssalget, la oss prøve: Det er nydelig, det er unikt, det er avslappende, det er annerledes. Ta en sjanse!

Det var veldig flott å snakke med James om hans interessante prosjekt, selv om han nevnte at han ikke snakket om 'Nam ganske mye. Annet enn det lille kramperet og skellsjokket, det han delte om ULTRAWORLD, satte virkelig ting i perspektiv og fikk meg til å se mer på spillet enn jeg hadde før.

ULTRALWORLD er nå tilgjengelig på PCen via digital nedlasting av spillets nettsted eller gjennom damp når den blir grønn. Vis din støtte til dette kunstverket ved å plukke det opp og la kunsten flyte gjennom deg.