Denne uken fikk vi igjen muligheten til å intervjue den unge indieutvikleren Jakub Cislo om sin kommende FPS-tittel Prosjekt Warlock. I utgangspunktet ble spillet oppkalt Exitium 3D, etterfulgt av Cataclysm 3D før du endelig bestemmer spillets tittel vil være Project Warlock.
Vi diskuterte endringene som ble gjort til spillet siden den første greenlight-innsendelsen, og hvordan Cislo håndterte den enorme kritikken han mottok på Cataclysm 3D Greenlight-siden.
I Prosjekt Warlock, du tar på seg rollen som en kraftig mage som forsøker å befri eksistensen av ondskap ved å reise gjennom ulike dimensjoner og universer.
For å hjelpe ham i sin søken bruker magten alle former for våpen, inkludert en pistol, hagle, SMG, Akimbo SMG, magiske staver og staver. Prosjekt Warlock, som spill av den tiden det er inspirert av, vil bestå av 5 episoder - hver med et annet tema.
GameSkinny: Det må ha vært vanskelig å få en så stor mengde hard kritikk på Cataclysm 3D Greenlight-siden, spesielt ettersom du nettopp hadde gitt spillet en overhaling. Hva var din første reaksjon på det hele?
Jakub Cislo: Jeg var ganske trist, men i stedet for å være arrogant bestemte jeg meg for å flytte tilbake fra greenlight og forbedre spillet. Jeg ønsket å slå ned haterne helt. Forbedre spillet så mye at de ikke kunne klage lenger.
GS: En av funksjonene som er oppført på Greenlight-siden er spillet vil inneholde flere spillmoduser. Hva er disse tilleggsmodiene?
JC: En ekstra spillmodus som kommer sikkert er overlevelse. I utgangspunktet kommer det til å være en bølgebasert overlevelse spillmodus. En annen er en "single level spillmodus", hvor spillerne ville hoppe rett inn i ett raskt nivå. Jeg tenkte også på en "Total Carnage" spillmodus, der spilleren har begrenset tid til å håndtere så mye vrak som mulig. Multiplayer er også et alternativ, men etter hovedutgivelsen.
GS: Fra traileren til spillet får jeg inntrykk av at hovedpersonen er en stille karaktertype med en dårlig holdning, noe som ligner på Clint Eastwoods tegn i hans vestlige filmer. Er det den typen karakter du alltid trodde mage å være?
JC: Det korte svaret er - ja. Jeg elsket alltid slike tegn. Ikke bare i spill, men også i filmer. Det får dem til å føle seg ustoppelig!
GS: Opprinnelig var det et scoring system på plass akkurat som i Wolfenstein 3D. Er denne funksjonen fortsatt å være i det ferdige spillet?
JC: Scoresystemet er fortsatt der, men endret seg litt. I øyeblikket gir scoring systemet spilleren "låse opp poeng" når han når en viss poengsum.
GS: Du nevner på Greenlight-siden som Prosjekt Warlock vil ha et livssystem som ligner på spill som Contra, Super Mario Bros, etc. Hvordan fungerer det akkurat i spillet? Ved døden starter du nivået over, eller responderer du bare på et område du tidligere har ryddet?
JC: Hvis spilleren har mer enn 0 liv ved døden, kan han enten velge å starte det nåværende nivået, gå tilbake til HUB for å kjøpe noen oppgraderinger, eller velge et annet sett med nivåer som skal spilles. Når spilleren har 0 liv ved døden, er spillet over.
Alle fremskritt er slettet. Høres ganske hardt ut, men antall liv som finnes i nivåene er bærekraftig. Vi ønsker ikke å gjøre spillet frustrerende.
GS: En av de bemerkelsesverdige spillfunksjonene er ikke-lineær nivåprogresjon. Er dette i forhold til spillerne som kan nærme seg hver episode som de passer, eller er det flere tilnærminger til hvordan de fullfører et nivå?
JC: Nivåene er håndlaget. Det betyr at de fleste nivåer, unntatt noen enkle, kan fullføres på forskjellige måter. Snarveier, hemmeligheter, utforskelige områder - alt er der.
Spilleren kan også velge hvilken episode han ønsker å starte med, bortsett fra den siste episoden - den tøffeste, som krever at alle tidligere episoder skal fullføres. Så når spilleren treffer "Nytt spill", har han 3 episoder å velge mellom, ettersom man krever minst en sjef drept.
GS: Vil det være et co-op-alternativ tilgjengelig ved utgivelse eller på et senere stadium av utviklingen?
JC: Ved utgivelse, nei. Det er mange grunner, men det viktigste er tiden. Å utvikle multiplayer og co-op-komponenter vil ta den tiden jeg kunne bruke til å forbedre nivådesign, gunplay, AI og flere viktige ting. Vi vil at spillet skal bli polert så mye som mulig.
GS: Opprinnelig var det bare 3 episoder for utgivelsen av spillet, nå er det totalt 5. Er det noen spesiell grunn til de to ekstra episodene?
JC: I utgangspunktet hadde spillet ikke noen plasseringsbaserte episoder. For øyeblikket er hver episode utformet i et annet tema - Middelalder, Antarktis, Industri, Egypt og Hell.
GS: Hvilke plattformer vil spillet være tilgjengelig på for utgivelse og vil det bli tilgjengelig på andre på et senere tidspunkt?
JC: Hvis spillet skal få en tilfredsstillende mengde oppmerksomhet og salg, bør havnene etter hvert komme. Som sagt ovenfor, ville det være å flytte utgivelsesdatoen ved å lage flere ting.
Til tross for sin massive overhaling og mange endringer siden vårt forrige intervju med Jakub Cislo, det opprinnelige konseptet og stilen til Prosjekt Warlock forbli det samme. Kjernen har som mål å skape en FPS som er inspirert av klassikerne på 90-tallet som DOOM og Wolfenstein 3D.
Prosjekt Warlock er bundet til å interessere dem som er fans av de tidlige FPS-titlene, og det ser ut til å bli et mest lovende spill. Det er planlagt å løslate i oktober i år.
GameSkinny vil gjerne takke Jakub for å ta seg tid til å svare på våre spørsmål og ønske ham lykke til med utviklingen av Prosjekt Warlock.
Hvis du vil vite mer om spillet, kan du sjekke ut Steam Greenlight-siden for mer info.