Intervju med Doomtowns Mark Wootton & komma; Del 3

Posted on
Forfatter: Randy Alexander
Opprettelsesdato: 3 April 2021
Oppdater Dato: 18 November 2024
Anonim
Intervju med Doomtowns Mark Wootton & komma; Del 3 - Spill
Intervju med Doomtowns Mark Wootton & komma; Del 3 - Spill

Innhold

Det er to deler av dette intervjuet før denne siden, og hvis du savnet dem, sjekk del 1 og del 2.


Lande på: Var det en tøff beslutning å flytte innstillingen noen måneder senere i tide for å skape et «helt nytt» Gomorra med de nye tegnene og det nye spillet?

Merke: Ikke egentlig. Det måtte være nytt. Hoveddelen, som begynte med en ny skifer, var ikke vanskelig. Byen ble ganske utryddet. Selve byen gjorde en ny start etter den siste historien. Jeg tror det andre er at vi ønsket et par ikoniske tegn for å gjøre det tilbake for de gamle spillernes skyld, og å ære det som ble gjort på slutten av det gamle spillet, hvor enkelte tegn overlevde. Fordi de overlevde betyr ikke at de fortsatt er i Gomorra.

Charlie Landers får en nikk, men han forlot byen, men vi vet at han overlevde fordi det er en nikk til Charlie på ett av kortene. Vi ønsket et eller to ikoniske tegn, men det som var veldig viktig for oss er at vi ønsket å være i en posisjon der du absolutt ikke behøvde å vite noe om den gamle historien for å spille det nye spillet. Det var kritisk viktig. Det er en ny generasjon spillere der ute, og det vi følte er at de gamle spillerne ville kjenne tilbake historien, og vi kunne gi nikker til det, og vi kunne ære hva som hadde skjedd, og de ville gå "kule som refererer det!" men vi ønsket noen nye å se at dette var en by som hadde en apokalypse, men det er nå en ny boomtown.


Lande på: Jeg husker ikke for mye av den gamle historien. Jeg husker hendelsene som brakte det til en slutt, men det handlet om det. Jeg tror jeg fremdeles ser det ut fra det som noen som ikke vet så mye om den faktiske historien om Gomorra. Jeg nyter hver liten historie som kommer ut, og det er interessant. Jeg venter på å se om noen av tegnene, som Wendy, som kom tilbake, har noen åpenbaringer om "hvorfor bodde jeg i denne byen?"

Merke: Jeg tror de slags ting kommer ut. Jeg synes det jeg liker er at de nye tegnene definitivt synes å være resonerende med folk. Folk er i hva er Sloanes ting? Folk er i Abram Grothe, og de er i Philip Swinford og Lucy Clover, og Allie Hensman og hva hun har til, eller Jonah Essex. De er interessert i Lillian Morgan og Lula. En av tingene jeg sa til historierteamet vårt da vi jobbet med dette, er: "Jeg vil virkelig like veldig raskt for at folk skal være så festet til de nye stemmeene fra Reloaded som de var knyttet til de fra det gamle spillet, selv om de er gamle spillere. Jeg vil at alle spillerne skal bry seg så mye om disse karakterene som de gjør om Wendy eller Max Baine, Charlie Landers eller Black Jack.


Lande på: Ser noen av diskusjonene på nettet, det er tydeligvis tilfellet. Jeg må gratulere dere (historien) for å lage en historie som umiddelbart trekker folk inn.

Merke: Takk skal du ha. Jeg er glad du nyter det.

Lande på: De organiserte leksettene gir oss alternativ kunst av noen av de beste kortene som er tilgjengelige med Pistol Whip og Steven Wiles. Er det en design trend for å hjelpe spillere med å få hendene på ekstramateriale på noen av disse kortene?

Merke: Absolutt. Med de alternative kunst kortene, er det en av de tingene vi anerkjente med formatet at det er veldig enkelt å få mer enn en spillesett av kortene. Vi har gjort det bevisste valget for å støtte og hjelpe det gjennom Organized Play-programmet. Vi vil at folk skal organisere lek. Vi vil ha folk i butikkene. Vi vil at folk skal se fordelene med å bære Doomtown og kjører en hendelse og lader litt for den. Spillerne innser at de betalte litt penger, men de kommer ut med flere eksemplarer av Pistol Whip og Steven Wiles å bruke på flere dekk. Så alle de organiserte spillspillene vi gjør, prøver vi å fokusere på kort som vi tror at folk vil ha ekstra eksemplarer av, så vel som å ha kule alternative kunstalternativer.

Vi ønsker også å gi spillerne noe nytt med lekene, dekkene, og vi ser på noen av de større skala hendelsene. Butikkens stedfortredende begivenhet hvor du får merket i seks måneder. Merket er bragging rettigheter. Jeg antar at merket er det nærmeste å samle seg som vi har. I spillet. Å få en av disse merkene bør være tøff. Å få en sheriff badge kommer til å bli enda tøffere. Vi har gått på samme måte med alle de organiserte spillene. Vi har forsøkt å gi folk ting vi synes er nyttige som kan gå med spillet som merket og bokser og matter eller kort de faktisk vil ønske å ha ekstra kopier av.

Lande på: Vi har sett artikkelen om hvorfor tunge Ghost Rock-streik ikke er en del av spillet lenger blant andre reglerendringer. Var disse alt du visste måtte endres, gå inn i Reloaded fra starten eller ble de tydelige over tid?

merke: Det var en veldig tidlig diskusjon om kontrollpunkter og økonomi. Vi vil ha konflikt i spillet (på hjertet er det følelsesmessige kjøpet det Doomtown gjør med sine spillere er at du bygger en boomtown og beveger deg rundt og går inn i kampfigurer) og egentlig tror jeg det er hva folk forventer og vil ha fra spillet. Først og fremst sa vi at fokuset virkelig må være på byen, og for det andre må du kunne skape et punkt av konflikt. Folk beveger seg rundt i byen og skyter hverandre, de må ha en grunn til å gjøre det. Så var det en rekke ting vi trengte å gjøre. Først av alt, er mye av Ghost Rock borte nå fra et historisk perspektiv. Det er ikke alt borte, det er fortsatt der, det er streik der ute. Vi har sett et par i spillet. Vi kan se mer. Det vi ikke ville ha var en situasjon der handlingen var tungt fokusert ut av byen fordi problemet med ut av byen er at det iboende er vanskelig å kommunisere med.

Stor ut av byen Ghost Rock Strikes tillot deg å bygge en økonomi som innebar at kort som kostet ni Ghost Rock og 2 eller 3 vedlikehold, var til slutt meningsløse. I Doomtown nå må du jobbe til det punktet hvor du kan få et 7, 8, 9 Ghost Rock-kort, og når du gjør det, har det ofte en vedlikehold som betyr at hvis du ikke holder kontroll over dine gjerninger, har du problemer betaler det. Å bygge en økonomi måtte være meningsfylt. Vi ville ikke ha for mye produksjon på gjerninger generelt, og vi vil absolutt ikke at de skal være på ting som sier ut av byen, og noen må starte der ute for å stoppe produksjonen. Når de er der ute, er de effektivt ute av spillet når det gjelder ekte interaksjon og blir involvert i jobber og shootouts fordi du ikke har noen tilstedeværelse. Vi vil ha færre kontrollpunkter som er på kort utenfor byen.

Utenfor byen er kontrollpunktene ok, men vi vil at de skal være færre i antall fordi det igjen er vanskelig for motstanderen å håndtere. Det reduserer muligheten for konflikt. Ved å sette kontrollpunkter på byens gjerninger legger vi fokus i det nye Gomorra om å bo i og bygge den nye byen. Fra et historisk perspektiv er det fornuftig nå. Det handler om byen. Du bygger et flertall av økonomien din i byen, og flertallet av økonomien har kontrollpunkter, så hvis du vil bygge en økonomi, kan du ikke bare spille kort som gir deg penger, du må faktisk holde fast til dem. På en meningsfull måte vil du faktisk kunne si "Jeg bygger ikke bare dette, men jeg kan passe på det" fordi så snart du gjør det, oppretter du en annen spilldynamikk. Det var en veldig tidlig beslutning.

Lande på: Ett spørsmål som har brent for mange folkeslag, skal vi forvente bare noen få fraksjoner eller bør vi forvente at nye arketyper passer inn i de fraksjonene vi allerede ser?

Merke: Jeg er ikke forberedt på å kommentere den ennå.

Det er ikke en "nei" kommentar. Vi prøver å skape en situasjon der et søkeord ikke er knyttet til en fraksjon slik det pleide å være. Den Salige og flokken var synonymt. The Whateleys og Hexes var ganske mye synonymt. The Souix Union and the Spirits. Vi blander litt mer enn det. Enkelte fraksjoner vil bare ikke gjøre visse ting - det kan være at et bestemt tegn får en smak ting. Lillian Morgan, historisk var en huckster. Det var en del av hennes gamle bakhistorie fra spillet, så vi nikket til det. Det betyr ikke at de får et huckster-dekk.

Det er alltid drifters at vi skal legge inn at det vil bli drifters slik at folk kan prøve å spille uvanlige ting som Law Dogs eller Morgan Huckster decks. Faksjonene vil fokusere på et par temaer og et par søkeord, og du kan kanskje gjøre litt rar ut av fraksjonssaker. Vanligvis vil du være fokusert på bestemte ting, men disse tingene vil ikke være eksklusive. Et eksempel er Sloane Hucksters vi nevnte før. Fjerde Ring har fokus på Hucksters, men det handler ikke bare om hucksters, det er også vederstyggelighetene. Vi prøver å gi fraksjoner fokus og design, men vi gir dem også fleksibilitet.

Jeg kommer ikke til å kommentere ennå om hvorvidt vi skal gjøre flere fraksjoner eller hvordan vi skal håndtere alle shamaner og ånder.

Lande på: Da jeg så at det ville være fire nye antrekk, prøvde jeg å brainstorme hva som muligens ville få noen til å forlate det nåværende Morgan Outfit-kortet, eller selv om Law Dogs antrekk er ganske enkelt, er det også en svært viktig del av lovhundene å være kunne bruke alle sine effekter og handlinger. Hva kan være fantastisk nok til å få noen til å bestemme at de ikke trenger evnen til å bygge gjerninger så lett i Morgan, men i stedet ta den kule, nye tingen som er klart bedre? Ikke engang bedre, men interessant nok til å bygge en ny arketype på.

Merke: Det er saken. Vi skyter ikke for bedre. Det vi skyter for, er annerledes.

Lande på: Jeg ville ikke bli overrasket, og jeg ville være glad for å se et Morgan-antrekk som er bygget rundt det gale vitenskapaspektet. Mange spillere har følt at sint vitenskap ikke føler at det egentlig er der ennå. Jeg kan se mange måter at gale vitenskap kunne få bare en liten evne her eller der som plutselig gjør det mer underholdende.

Merke: Når jeg går litt tilbake, tror jeg galsk vitenskap er en av de tingene vi visste at vi måtte bygge mot. Det var ikke noe som skulle være turnering klar ut av porten. Konstantinos postet bare noe om et dekk som han hadde brukt i lektest med gadgets og den nye harvde fyren fra Double Dealin ' (Mario Crane) hvor han brukte ham med kraftfeltet. Jeg tror at du vil begynne å se gadgets plukke opp. Når vi kommer gjennom de tre første saddlebags og pineboxen, vil du begynne å se at gadgets blir mye morsommere å spille. Jeg er alltid forsiktig med å si at de vil være konkurransedyktige fordi jeg tror det alltid er veldig vanskelig å være helt sikker på hva de beste konkurransedyktige dekkene vil være. Jeg håper at de snart vil bli mer konkurransedyktige.

Det er alt...

Jeg hadde det bra å snakke med Mark Wootton, og vi endte opp med å snakke om langt mer enn jeg forventet. Jeg gleder meg til å snakke om Doomtown noe mer i fremtiden.