INTERVIEW med designere av Witch Trial Game & colon; SALEM

Posted on
Forfatter: Marcus Baldwin
Opprettelsesdato: 22 Juni 2021
Oppdater Dato: 15 November 2024
Anonim
INTERVIEW med designere av Witch Trial Game & colon; SALEM - Spill
INTERVIEW med designere av Witch Trial Game & colon; SALEM - Spill

Hvem er heksen? Er det pastoren? Barnet tigger? Er det meg? Anklager kjører vilt i Kickstarter-prosjektet SALEM, et strategisk kortspill av villedende fradrag.


INTERVJU

Jeg har hatt gleden av å snakke med designere Travis og Holly Hancock om prosessen med å skape spillet.

Hvor lenge har du og Holly jobbet på SALEM? Var spillet alltid planlagt med profesjonell produksjon i tankene?

Salem har vært et morsomt sideprosjekt av våre i over 2 år. I utgangspunktet så lenge vi har vært gift. Vi visste alltid at vi ønsket å få det på Kickstarter, men vi hadde ingen anelse om at det ville ha blitt så stort!

Kan du snakke litt om din egen bakgrunn? Hvordan har design, utvikling og finansiering av SALEM passer inn i dine daglige liv?

Jeg gjør digital markedsføring for å leve, og Holly er en grunnskole lærer. Jeg har alltid elsket å finne ting og være involvert i entreprenørskap, og Holly har alltid elsket å designe, så Salem var en naturlig passform for oss!


Jeg gjenkjenner noen av navnene (Proctor, Putnam, Tituba) fra historier jeg har lest om Salem Witch Trials, som Arthur Miller's The Crucible. Kan du snakke om hvor du tok inspirasjon til spillet og hvordan det påvirket evner og annen mekanikk?

Vi har alltid elsket historien om Salem Witch Trials. Det er så ekstremt og spøkelt og interessant. Mens vi forsket mer på de menneskene som faktisk var der, fant vi mye inspirasjon for kort og karakters mekanikk. For eksempel har dommer Danforth en lettere tid å beskylde folk. En av pastorene er vanskeligere å anklage. En av de små jentene, Ann Putnam, kommer av kroken når hun beskylder andre.

På din Kickstarter-side nevner du å være inspirert av spill som Mafia og varulv. En som stikker ut, er imidlertid Billett for å kjøre. Kan du snakke litt om mekanikken til disse spillene du bringer inn?


Holly og jeg er store spillere, oss selv, så vi prøvde å skape noe helt nytt, men noe som fortsatt fanget noen flotte aspekter av andre spill. Billetten til Ride mekaniker vi pleide å hjelpe spillet flytte sammen, var ideen om at spillerne enten kunne hente kort eller spille kort på en tur. Vi likte i Bang hvordan hver person var et tegn. Vi likte muligheten for hekser som sprer seg fra Forræderi på House on the Hill. Og vi likte den generelle følelsen og uroen til Mafia / Werewolves.

Kan du snakke om noen store designutfordringer du har møtt? For eksempel er Spy-kortet ikke lenger i standardspillet - hva var dets formål og hvorfor ble det til slutt fjernet?

Prosessprosessen involverte mye mer arbeid enn vi trodde. Det er bare så mange regler som du må tenke på, og design tweaks må du fortsette å lage! Vi har også gjort mange beslutninger når vi finner en balanse mellom enkelhet og kompleksitet. Til slutt ble vi kvitt Spy, siden vi følte at hans bidrag til spillet ikke garanterte den økte kompleksiteten.

Det virker uvanlig å ha en timeglass i et spill som naturlig flyter raskt, men jeg har definitivt spilt spill hvor svinger løper litt lenge, ofte min egen. Er det en morsom historie bak inkluderingen av timeglasset?

Det har nettopp alltid vært snakk om et kjæledyr fra meg :) Det er bare hyggelig å ha en måte å tvinge spillere til å bevege seg med. Vi har funnet ut at det virkelig legger til alle spillene vi har spilt. Det kan også være en måte å lage fiender på, haha. Når noen flipper timeglasset på deg, er det ganske fristende å legge ned en håndfull beskyldninger på dem!

Fra illustrasjonene til bok-lignende saken og grafisk design er kunsten for dette spillet hauntingly vakkert og fanger opp temaet perfekt. Hvordan fikk du kontakt med kunstneren Sarah Keele? Kan Holly forklare prosessen med spillets grafiske design og hvordan hun jobbet med illustratoren for å bringe det fysiske spillet sammen?

Takk! Vi fant Sarah gjennom et illustrator freelance-nettsted. Hun deltar også på samme skole som vi gjorde, BYU. Holly her: Jeg er virkelig en amatør grafisk designer, så å ha Sarahs fantastiske illustrasjoner å jobbe med gjorde jobben min lett! Mens vi spilte spillet, gikk vi gjennom noen forskjellige designstiler for spillet, og jeg hadde det vanskelig å prøve å fange den riktige "følelsen" for spillet. Når vi fant Sarah, visste vi at hennes stil var perfekt for Salem, så jeg prøvde mitt beste for å matche det!

Det er bare 3 dager igjen på Kickstarter. For de som savner kampanjedato, hvor og når kan de forvente å kjøpe SALEM?

Spillet vil være tilgjengelig for forhåndsbestilling på Backerkit de første par månedene etter at Kickstarter-endene er avsluttet. Deretter kan de bestille spillet, eller lære mer, på FacadeGames.com.

Alt annet du vil fortelle oss?

Vi er så glade for at flere kan spille dette spillet! Det er en fantastisk følelse å bringe noe til liv, og å få folk til å bli begeistret over det. Det er som om vi kommer til å dele våre egne personligheter og hobbyer og glede med andre mennesker. Kan ikke vente med å få dette spillet i vår bakerens hender!