Intervju med akse Game Factory & komma; produsenter av AGFPro for Unity Game Development

Posted on
Forfatter: Charles Brown
Opprettelsesdato: 6 Februar 2021
Oppdater Dato: 1 November 2024
Anonim
Intervju med akse Game Factory & komma; produsenter av AGFPro for Unity Game Development - Spill
Intervju med akse Game Factory & komma; produsenter av AGFPro for Unity Game Development - Spill

En håndverker er bare like god som hans verktøy, som det sier, og det er like sant i spilldesign som det er i noen annen handel. Med prisene på kvalitetsverktøy er det de er, er det alltid en hyggelig overraskelse å finne AAA kvalitetsverktøy til en pris som er rimelig for indie utviklingsbudsjetter. Heldigvis for utviklere på et budsjett og hobbyist, har Axis Game Factory, LLC scoret en stor seier for indie-utviklingsscenen med sin nye programvare, AGF Pro.

Dette fantastiske verktøyet veier inn på en svært rimelig pris på 100 dollar, og gir en rask og enkel måte å skape rikt detaljerte miljøer raskt og med minimumstrid, bygget fra grunnen til å arbeide hånd i hånd med Unity-spillmotoren. Som en tidlig adopter av produktet ble jeg veldig overrasket over at landskapet (noe som jeg alltid hadde fryktet) hadde blitt morsomt. Etter den første læringskurven knyttet til noe nytt verktøy, måtte jeg virkelig slite for å få meg til å legge ned musen min og komme tilbake til annet arbeid.

Det andre aspektet som var ekstremt interessant var utviklingslaget bak programvaren. Utviklingslaget på Axis Game Factory består av et veldig lite team som er svært interaktivt med publikum. Som en "gressrøtter" oppstart som har jobbet i AAA-miljøet og deretter nedskalert ned, ønsket vi å finne ut mer om disse utviklerne og produktet de leverer, så vi nådde ut til Tammy McDonald, virksomheten ansiktet på Axis Game Factory for å se om hun kunne gi oss litt innsikt fra både AAA og indie perspektivet om å jobbe i spillbransjen.

Bortsett fra deg selv og Matt McDonald, hvem er de viktigste bidragsyterne på Axis Game Factory, LLC og hva er deres roller i selskapet?

"Da vi begynte å utvikle seg på Axis Game Factory, innså vi at dette ikke skulle være et typisk prosjekt. Det krevde Matt og vår ledende programmerer, Luke, å bruke utallige timer som jobber side om side for å implementere funksjoner og funksjonalitet som ikke ville bare lage et frittstående verktøysett, som vil tillate brukere å raskt lage nivåer og kart, men være fleksible nok til å fortsette å legge til funksjoner og attributter som vil ta programvaren i mange retninger. Fordi Axis Game Factory's AGFPRO er en kulminasjon av funksjoner og funksjonalitet som ble avledet gjennom Matts 25 pluss år som kreativ i spillplassen, besto vårt kjernelag av Matt, Luke og I. Vi har også brakt industripolitisk programleder, Jim Buck, til å bidra til fremtidige bygg, DLC og tillegg av Workshop for Steam. Utover det har vi noen få ekstra lagmedlemmer som bidrar til kundesupport, skaper pensum for skoler, samt markedsføring, distribusjon og lagmedlemmer wo rking på flere spillere, eiendeler og produktfunksjoner. "

På nettstedet ditt nevner du at du med vilje har holdt laget ditt lite. Hvordan har det påvirket din forretnings-og utviklingsprosess?

"Ved utgangen av 2012 tok vi en samvittighetsavgjørelse for å forandre løpet av vår virksomhet. Siden vi startet vårt eget spillutviklingsstudio i 1997, har vi gått fra å vokse studio med 125 utviklere i San Diego studio og et outsourcing team i Kina og India som på en gang overstiger 300, for å bringe vår nåværende studio ned til en håndfull viktige lagmedlemmer. Spillbransjen ebbs og flyter, og hvis du ikke forandrer seg med det, blir du feid bort. Vi visste at AGF ville ta tid til å utvikle og vi selvfinansierte denne nye enheten, så vi måtte holde det lite og ta oss tid til den var klar til å publisere. "

Indie-spillutviklere ender ofte med å jobbe i unike miljøer når det gjelder bemanning og forholdet mellom lagmedlemmene. Hvordan har jobbet en oppstart som en mann og kone laget påvirket din bedrift? Tror du det har dratt nytte av operasjonen generelt? Har det presentert noen utfordringer som du normalt ikke ville finne i et tradisjonelt miljø?

"Dette er et interessant spørsmål ... Som du kan forestille deg, er det mange utfordringer som hvert selskap kan møte. Vi har alltid vært uavhengige, har aldri tatt på investorer og har hatt å ha mange" hatter "for å holde ting fremover. Å være en mann og kone "lag" har hatt det utfordringer, men for det meste har Matt og jeg svært forskjellige fokusområder i virksomheten, han er det kreative sinnet bak alt vi gjør og jeg har ansvaret for virksomheten og alt det innebærer. Det er tider når vi støter på hodet, men vi finner vanligvis en måte å arbeide gjennom ting, og hvis vi ikke kan være enige, går vi tilbake til regelen # 1, "Tammy har alltid rett."

"Gjennom årene med å utvikle vår utviklingsstudio har vi hevet våre tre gutter, Tyler - 16, Gage - 13, og Gavin - 8 og har fått stor fleksibilitet til stede og de har vokst opp rundt spillutvikling. De er en del av det vi gjør og programvaren vi lager som testere, gir tilbakemelding og designforslag og modererende fora. "

Din bedrift driver forretninger under Vision-Scape Interactive paraply, og har vært en del av noen virkelig bemerkelsesverdige spill og franchise som SOEs Everquest-franchise og SCEAs PSN-nettverk Playstation Home. Faktisk ser du ut til å ha en lang erfaring med å jobbe med Sony generelt og har jobbet med mange titler for dem. Kan du kort beskrive din erfaring med Sony, og er det noen råd du kan gi til indieutviklere som ønsker å flytte inn i arbeid med Sony eller andre store utgivere?

"Da vi først lanserte studioet vårt i 1997, innlemmet vi som Vision Scape Interactive, Inc. og begynte å jobbe med Sony 989 Studios, som bidro til mange bemerkelsesverdige titler som blant annet inkluderer Jet Moto 3 og Twisted Metal 3 og 4. Vi begynte senere å jobbe for SOE og bidro til flere iterasjoner på EverQuest MMO som varierte fra karakterutvikling, til opptil 17 000 + teksturer og publisering av en EverQuest "Maps" -bok, var vi som deres lokale "outsourcing" -lag. Alt vårt tidlige arbeid med SOE og SCEA var arbeid for utleie og hjalp oss med å vokse studioet vårt til å lage neste generasjons titler med partnere som inkluderte Microsoft, THQ, Sega, EA, Disney, Activision, TDK og andre. Vi ser tilbake, det er trygt å si at vi har jobbet med alle store utgivere med unntak av Nintendo.

"Vi har hatt våre oppturer og nedturer som arbeider med SOE og SCEA ... Jeg tror det tidligere arbeidet var ganske rett fremover, vi ville omfatte arbeidet, hvis det var noen store endringsordrer, jobbet de alltid med oss ​​og var rettferdige . For SCEAs PlayStation Home har det vært en annen historie ... mens vi var en av de første utviklerne / utgiverne til plattformen, det var vanskelig å selge begrepet "Hjem" til andre tredjepartsutgivere, med mindre de hadde en tidligere forpliktelse med Sony gjorde det. Vi gjorde ganske mye arbeid for utleie direkte til SCEA Home-teamet, men de fleste konseptene og prosjektene kom fra salgs- og markedsføringskampanjer og manglet en klar forståelse av deres SKD og begrensninger av plattformen Vi snudde hodet et par ganger, men til slutt likte vi å jobbe med teamet deres og håper at plattformen fortsetter i en eller annen form som ting overgang mellom PS3 og PS4.

"For råd til indieutviklere vil jeg foreslå at hvis de har muligheten til å publisere og lansere på Steam, kan du gå på det! Steam er en fantastisk plattform med over 75 millioner brukere, og samfunnet er ganske støttende og hjelpsom. du har et treff på hendene dine, utgivere vil begynne å dirigere deg, og så er det opp til deg å ta en beslutning hvis du vil selge ut eller være uavhengig.

"Spillbransjen har forandret seg så mye, tilbake da vi startet vårt studio, måtte vi lage demo etter demo og gå på veiforestillinger med våre agenter og tonehøyde til utgivere. Vi hadde et stort studio og munner å mate med en overhead av over 600 dollar i måneden i 2002, har vi ikke råd til å gjøre feil eller ta en risikofylt avtale. Når du har alt det som veier på skuldrene dine, er det vanskelig å holde fast i det du virkelig vil gjøre fordi du må betale lønn og ikke ønsker å la ansatte ned. Større betyr ikke nødvendigvis bedre, og vi har lært at med den rette blandingen av dyktige folk ombord, kan vi være mer produktive enn et lag fire ganger vår størrelse. "

Hvordan har jobbet med selskaper som Sony formet virksomheten din? Har opplevelsen endret måten du ser på spillutvikling gjennom årene?

«Vår virksomhet som den står i dag, stoler ikke på 1. eller 3. partiutgivere, så ja, jeg vil si at all vår tidligere erfaring med utgivere har ført oss ned i veien for å skape vårt eget innhold og etablere våre egne distribusjonskanaler. Det er ikke så mye utgivere som har endret vår virksomhet, men i tillegg industriens tilstand og mulighetene hver og en av oss har som uavhengige utviklere. Våre sluttbrukere er uavhengige utviklere, spillere, studenter og lærere, og vår programvare er ikke begrenset til noen sjanger, aldersgruppe eller sluttbruker "

Så, Axis Game Factory, LLC, har nettopp lansert et helt nytt landskapsredigeringsverktøy under navnet Axis Game Factory AGFPro som også kan brukes med Unity3D-spillmotor. Jeg var en tidlig adopter av programvaren, og jeg kan si det er et helt fantastisk verktøy. Hva førte dere til å bevege seg i denne retningen i motsetning til hva som synes å ha vært ditt tidligere fokus på innholdsskaping?

"Igjen har AGFPRO vært noe Matt har alltid ønsket å skape. I slutten av 2012 tok vi en beslutning om å" gå inn i "og gjøre Axis Game Factory til en realitet. Han ønsket å lage programvare som kunne forandre folks liv ved gir dem tilgang til umiddelbart å begynne å skape miljøer for spill som Newteks LightWave-programvare gjorde for ham da han først kom inn i spillbransjen. Vi har jobbet med hundrevis av arbeid for utleieprosjekter, og mens det betaler regninger, er det bare det, og Vi ønsket å skape noe som fikk oss ut av sengen hver dag, begeistret for hva vi skaper og hvordan vi hjelper andre. Vi har et slikt stort samfunn, og de elsker AGFPRO, de føler at det å skape nivåer og kart med programvaren er gøy og så underholdende som å spille et spill selv. "

Fortell oss litt om AGF Pro. Hva slags egenskaper har produktet? Hva er det virkelige omfanget av verktøyet du håper å oppnå med det?

"Vi tok beslutningen om å lede med et" pro "-produkt med Axis Game Factory fordi vi måtte bygge ut mange viktige funksjoner før vi senere kunne forenkle det som et forbrukerprodukt. I dag er AGFPRO et frittstående verktøy som lar brukerne evne til raskt å lage nivåer og terreng i sanntid, og kommer med et bibliotek med innhold og teksturer slik at brukerne kan lage sine egne nivåer. Vi har så mange flotte funksjoner som fremmer nivåutvikling, hvis du lager et spill med Unity-spillet motor, dette er et naturlig produkt som integreres i rørledningen, og vil bli raskere og mer kostnadseffektiv.

"Vi vil fortsette å legge til funksjoner til AGFPRO og Premium DLC, og vil også introdusere et" Yu-MAK-it "forbrukerprodukt fra AGFPRO som vil være en forenklet versjon av dagens produkt. Yu-MAK-Det vil fokusere på spesifikke spill-sjangere og spillmekanikk for at spillerne kan "Build, Play and Share" sine spill, mens de bruker Steams omfattende Workshop-rammeverk. Når Steam Workshop er oppe og går for AGFPRO og Yu-MAK-it, vil brukerne kunne selge deres innhold og kart i Workshop, fortjener penger på en plattform med over 75 millioner brukere. "

Hvordan har erfaringen med å jobbe med innholdsskapingsprogramvaren skilt fra å skape innhold?

"Dette er noe som ligner på å utføre full spillutvikling fra motoren, fordi bygging av viktige verktøy i våre spill var et viktig element for Matt og våre dev-team. Matts fokus har alltid vært," hvordan kan jeg gjøre det enklere for laget for å få innholdet i spillet raskt og effektivt ", og han har båret denne ideologien sammen med ham i design av Axis Game Factory. Vi lager fortsatt innhold for lageret i AGFPRO, men det som er annerledes med vår tankegang i dag, er at vi er gjør det mulig for brukerne å legge til innhold og dele med andre. "

Jeg vet at du nylig fikk Steam Greenlight, som er en veldig stor avtale når det gjelder produkt eksponering og levering. Hva har din erfaring jobbet med Steam, og tror du at du i fremtiden vil fortsette å vurdere dem som en plattform for lansering av et nytt produkt?

"Vi elsker absolutt Steam-plattformen! Vi var grønnlys på bare 12 dager fra innsending, som jeg forstår, er ganske en prestasjon. Vi har flere distribusjonskanaler, men de er alle bleke i forhold til det vi har sett så langt som salg og fellesskap tilbakemelding og support. Vi deltok på de første Steam Dev Days i Seattle i forrige måned og ble blåst bort med de ekstra funksjonene og utgiverkontroller som kommer ned i røret. All vår kommunikasjon med vår Steam-rep har vært topp og deres SDK er rett frem og enkel å bruke. Jeg håndterer alle butikkens publisering og kunngjøringer og setter opp online-kontoen, så hvis jeg kan gjøre det, er det ganske jævla bra! "

Så du har versjon 1.0 ut døren nå. Selv om jeg er sikker på at det er en lettelse på sin egen måte, hvor skal du reise herfra? Hvilke typer funksjoner og oppgraderinger kan AGF Pro-brukere se frem til å se i fremtiden?

"I den nærmeste fremtid planlegger vi å slippe Steam Workshop for AGFPRO og Premium-brukere, slik at de kan skape UGC og utvide utviklingsmuligheter. Vi vil også inkludere en" lagre "-funksjon i baseproduktet AGFPRO, som tillater brukere å lagre bildefiler for å gjenopprette terreng i andre programmer for å tillate eksport av bildefiler til bruk i ethvert program som bruker høyde- og splat-kartbasert terreng. Dette gjør det mulig for brukere å lage kart og MODS for andre spill også (og kan selges i verkstedet).
I tillegg planlegger vi å oppdatere GUI-design og gi en header og verktøyhylle for å gi brukerne et alternativ mellom denne og radialmenyen. Vi oppdaterer AGFPRO for å tillate brukere å importere OBJ-filer direkte inn i programvaren.

"Ytterligere DLC vil bli tilbudt som vil inkludere spillere, vi har en off-road racing spillere, side-scroller Platformer med massevis av morsomme tegn og en" Hack-n-Slash "RPG-spiller. Derimot vil det bli en oppdatering som inkluderer ny nettleserkode for å tillate import av .WAV-filer og bilder med en skjermfunksjon, nye teksturer og eiendeler i lageret for å støtte interiørmiljøer og flere spilltemaer.

"Mine favoritt to tillegg på veikartet inkluderer en karakterskapingsfunksjon og" Scene-Linking ", der brukerne vil kunne koble start- og utgangspunkter med andre kart som gjør uendelig spill for scener og koble til med andre AGFPRO- og Premium-brukere."

Er det planer om å fokusere på AGF Pro, eller har erfaringen med å utvikle denne programvaren endret selskapets utsikt for fremtiden?

"Vi er definitivt fokusert på Axis Game Factory og vil fortsette å legge til funksjoner, spillmekanikk, eiendeler og muligheten for brukere og utviklere til å lage sitt eget innhold, dele det i Steam Workshop og legge til MODS i deres spill. Vi har sett en solid interesse fra utviklere som bruker AGFPRO for spillutvikling, samt skoler som legger til AGFPRO i deres spillutvikling læreplan. Det er en veldig lang liste over funksjoner vi vil legge til, og vi er glade for å ha dette som fokuspunkt for vår kjernevirksomhet modell."


---


Takk, Tammy, for å ta deg tid til å snakke med oss, og vær så takknemlig for Matt og resten av personalet på Heavy Water H20. Som en spesiell for våre lesere og indie-utviklere har Tammy og de store menneskene på HeavyWaterH20 nådd en begrenset tid på 50% rabatt av deres Axis Game Factory-programvare ved hjelp av rabattkoden nederst i artikkelen, og er tilgjengelig via Steam. Det er virkelig en flott bit av programvare og kan virkelig bidra til å øke hastigheten på opprettelsesrørledningen for terrenget og gjøre produksjonen av miljøer en ekte glede å jobbe med. Gratulerer med å spille!

Få AGPro på http://www.axisgamefactory.com/ Promocode: AGFPRO50

For flere artikler, sjekk også:

http://indiegamesource.com/

www.gamasutra.com