Intervju med en utvikler og kolonne; Javier Cabrera av Cabrera Brothers & komma; Skapere av Cypher

Posted on
Forfatter: Gregory Harris
Opprettelsesdato: 12 April 2021
Oppdater Dato: 21 Desember 2024
Anonim
Intervju med en utvikler og kolonne; Javier Cabrera av Cabrera Brothers & komma; Skapere av Cypher - Spill
Intervju med en utvikler og kolonne; Javier Cabrera av Cabrera Brothers & komma; Skapere av Cypher - Spill

Nylig har jeg intervjuet Javier Cabrera, Cabrera Brothers. Deres nyeste spill, Cypher, var en av få kommersielle teksteventyrutgivelser i de siste årene. Cypher er et cyberpunk eventyr som vil appellere til noen fan av Blade Runner eller historier satt i lignende futuristiske bymiljøer.


Cypher er konstruert i Unity 3D og har et tydelig grafisk element som også skiller det fra de fleste tekstopplevelser i dag.

Cabrera Brothers-nettstedet er et testamente til spillet sitt, og inneholder all informasjon om de forskjellige samlerutgavepakker du kan få med DRM-kopier av spillet, samt digitale hintbøker og andre godbiter.

GameSkinny [GS]: Hvorfor valgte du å bruke Unity i stedet for et teksteventyr motor? Måtte du lage din egen parser?

Javier Cabrera [JC]: Amanda! Takk for intervjuet og beklager forsinkelsen, det har vært gal her i det siste. Faktisk gikk vi for Unity3D fordi vi allerede gjorde et nytt spill med den motoren; en som er i produksjon akkurat nå, og vi skal lansere til iPad / PC / Mac neste år. Når laget ditt består av bare to devs, kan det være vanskelig å jobbe på et enkelt prosjekt i tide, så du må endre stemningen litt, bare for å få kreative juicer igjen, og siden Unity3D var vårt våpen valgfritt , det var ikke et vanskelig valg. Det var litt gal nå da vi tenker på det i ettertid, fordi vi laget det første og eneste 3D-kommersielle teksteventyret.


GS: Hvorfor et teksteventyr?

JC: Tekst har alltid vært en god del av spillbransjen. I dag har hvert spill 3D-animasjoner og visuelle effekter, men de beste spillene, de vi husker, de vi pleide å spille når de vokste opp, var tekst-bare (eller involvert tekst som en stor del av spilldesignen), så valget var naturlig for oss.

Cypher startet som en "Velg ditt eget eventyr", bare vi brukte ikke Unity3D for det, men jQuery mobile og skulle være en iPhone-eksklusiv i stedet for et PC / Mac-spill. Vi jobbet på Cypher for en uke eller så, og deretter falt det på grunn av arbeid. Spillet sov på det mørke stedet hvor uferdige prosjekter går når vi går ut med å få opptatt med andre ting. Etter seks måneder bestemte vi oss for å støv det og gi det et nytt skudd, denne gangen hadde vi Unity3D rundt siden vi laget det nye spillet og tenkte "hei, hvorfor gjør vi ikke noe med det i helgen?" Den helgen ble fire måneder ganske snart og Cypher var født.


GS: Hvilke tekstopplevelser eller interaktiv fiksjon inspirerte deg til å lage Cypher?


JC: Tro det eller ikke, filmen STOR var en stor inspirasjon for Cypher. For de av dere som ikke husker filmen, var det en Tom Hanks flick der han spilte et teksteventyr som et lite barn. "The Wizard of the Evil Wizard" var navnet på den, og da jeg så den tilbake på 90-tallet, hoppet hjertet mitt over et slag. Bildet av et grafisk teksteventyr
bodde i mitt bevisstløse i lang tid.

Da så vi Blade Runner (på spansk!) rundt '98 eller så. En annen epiphany. Da så jeg Johnny mnemonic, les Neuromancer, spilte Sega og Nintendo-spill og var dypt inn i Cyberpunk-verdenen, men teksteventyret ble der også, se? Noe vokste inne i hodet mitt til en dag på kontoret. Jeg jobbet sent på noe webdesign og var helt alene.

På en eller annen måte er Infocom s Den Lurking Horror fant meg. Det har vært et av de beste teksteventyrene jeg noensinne har spilt. Det i utgangspunktet skrudd opp sent kontortid for meg fordi å gå ned den gangen i mørket ble umulig for meg. Det har på 1980-tallet følt at du ikke finner lenger i spill eller filmer. Hackers var anti-sosiale nerds da, ikke hipsters. Spillet sparket opp alle de minner som akkumulerte på baksiden av hjernen min i alle de årene, og før jeg visste det, skrev jeg et kort utkast for Cypher.

GS: Var å velge å lage Cypher et teksteventyr delvis på grunn av nostalgi? Spillet har en viss Blade Runner kvalitet i tone og tema, og tekstopplevelser regnes som en liten bit gammeldags.

JC: Du fikk det: det var hovedsakelig på grunn av nostalgi. Vi ønsket å ta med noe vi pleide å elske og ikke kunne finne på hyllene tilbake i våre liv. Du kan ikke slå tid uansett hvor hardt du prøver. Barn vokser opp i dag med Gears of War og De siste av oss vil kjenne dette faktum et sted nedover linjen i morgen når de er 45. De vil ha PlayStation16 og XBOX 3000 i sitt oppholdsrom, og spillene vil bli noe rart for dem igjen. De vil ikke bli så begeistret som de pleide å. De vil se tilbake og huske hvor kul de spillene de spilte i sin ungdom pleide å være. Hvor bra de seriene og filmene pleide å føle. Det er bare så lite vi kan gjøre med det når vi vokser opp; En løsning er å lage våre egne spill og filmer. Siden det er nesten umulig å lage filmer, gikk vi for spill. Det er derfor du vil se en Blade Runner / Akira vibe på Cypher; vår egen lille tidsmaskin.



Cypher er ikke gammeldags skjønt. Du har grafikk, lyder, digitale følelser, puslespill og andre biter som vil hjelpe deg å fordyle deg i verden av Dogeron Kenan (hovedpersonen i spillet). Mens det er en tekstsparser i spillet, kjører alt annet på en 3D-motor, så vi tror det er langt fra å være et gammeldags spill, selv om det er et teksteventyr sikkert.

GS: Rock, Paper, Shotgun sa at prisen var "modig" fordi i de siste årene er interaktiv fiksjon tradisjonelt priset enten gratis eller ekstremt billig. Hvorfor valgte du $ 15 basisprisen?

JC: Det var ikke bare modig, men gal. Som de sier, er de fleste tekstopplevelser gratis i dag, og ingen vil noensinne tenke på et kommersielt teksteventyr på $ 15, spesielt når iPhone-tekstopplevelser er under en dollar.

Men Cypher er annerledes, så vi måtte lade det annerledes. Det er en stor produksjonsverdi bak Cypher, alle som kjøpte spillet kan fortelle deg det. Fra å besøke vår nettside vet du allerede at Cypher kommer til å være noe du vil nyte og huske resten av livet, ikke bare på grunn av historien, men på grunn av grafikken, lydene og den generelle atmosfæren.

Cypher har blitt kalt "utviklingen av tekstopplevelser" og jeg tror det er en veldig nøyaktig beskrivelse. Spillet er ikke din vanlige "du står i en skog" slags innstilling. Du drar deg selv gjennom kloakker, kjemper politiet, hopper av bygninger, går inn i en brannkamp i en nattklubb i Yakuza, snakk med prostituerte for informasjon, gå gjennom et overfylt japansk marked og andre biter av spillingen jeg ikke vil ødelegge.

GS: Hva er ditt svar på folk som tror at teksteventyret er dødt? Hva tror du at det fortsatt har å tilby spillere?

JC: Jeg sier de er nøtter. Sjangere dør aldri, spesielt i spill. Vi ser det skje i filmer hele tiden. Bare for noen år siden kunne alle bli sitert og si at små frogger-lignende spill var døde. Se nå på Sinte fugler, Klipp tauet, etc.

Tekstopplevelser er ikke forskjellige.

De tilbyr en stil med gameplay du ikke får fra noen annen sjanger siden med tekstopplevelser bruker du din egen fantasi til å se steder, figurer etc. Det er ikke en "passiv form" av underholdning der du lene deg tilbake og la spill hendelser utfolde seg. Med tekstopplevelser er du der. Det er dere som beveger seg gjennom verden og snakker og løper og skutt og hopper og tar alle viktige beslutninger. Det er du i tankene som får se alle handlingene, og det er annerledes for hver spiller. På slutten av dagen, vil disse minner bli hos deg som en gammel drøm du en gang har hatt. Det er vakkert og ingen annen form for underholdning kan komme i nærheten av interaktiv fiksjon når det gjelder virkeligheten. Interaktiv fiksjon har mye å tilby i fremtiden, og vi håper bare at flere spill blir utviklet.

GS: Tror du at det er politisk eller anti-corporate kommentarer i Cypher, og i så fall hva er det for deg?

JC: Cypher har en veldig politisk anti-corporate kommentarer faktisk. Byen Tokyo har blitt omdøpt til NeoSushi City etter NeoSushi-konsernet, som ikke bare lagde Japan, men det meste av planeten fra en forestående doom da en asteroide kolliderte med månen og det resulterende støvet nesten drepte hele løpet etter å ha kommet inn i jordens atmosfære. I spillet blir folk skuffet over hvordan politikerne reagerte under krisen i "cracked moon" og valgte å være representert av selskapet som reddet planeten, slik at de ender opp med å gi disse selskapene en enorm makt over livet. Et sted nedover linjen vil gigantiske selskaper forsøke å komme inn i politikken, og jeg har $ 50 dollar her som sier at Google kommer til å være blant de første som gir det et skudd.

GS: Valget å ha den høyre siden av skjermen dedikert til visuelle tillegg og å ha et konsistent og passende lydspor, er blant de mest berømte aspektene av Cypher. Hvorfor valgte du å gjøre dette i stedet for et mer tradisjonelt svart-hvitt teksteventyr?

JC: Carlos og jeg er kunstnere i det vi gjør. Vi liker å tenke ting fra en annen vinkel. Jeg skriver, design og kode og Carlos gjør kunstproduksjon. Vi gjør aldri ting som alle andre gjør. Det er bare kjedelig for oss. Vi så muligheten til å få skjermen delt hvor som helst med Unity siden det er en 3D-motor, og vi trodde "hei, hvorfor gjør vi ikke det vertikalt i stedet?" Det er hvor mange av designbeslutningene som skjedde. Nysgjerrighet.

Når vi lager et spill, har vi også det gøy, vi spiller også. Det handler ikke om å lage dokumenter og ha møter, det handler om å sitte ned og snakke om hva som ville være "kult" for spillet. Det handler om å ha det gøy med det du gjør og prøver nye ting. Du kan ikke lage et spill hvis du har slips og gå for den vanlige tilnærmingen fordi "alle andre gjør det". Hvis du ikke kan hoppe av klippen, må du bli bedre hjemme.

GS: Er det en spansk versjon av Cypher, og hvis ikke, er det i kortene?

JC: Vi snakker spansk oss selv og spillet er engelsk-bare, for en skam! ;-) En spansk versjon av Cypher kan se lyset en dag, men ikke akkurat nå. Vi har rett og slett ikke nok tid siden det ikke bare innebærer å oversette teksten, men det er mye koding involvert i ligningen, og vi fokuserer heller vår tid på vårt neste spill (som vil bli oversatt til spansk for sikker ).

GS: Hva gjorde du med Cypher å komme seg rundt mange av de tradisjonelle teksteventyrproblemene i kamp med parseren? Hvor viktig er de trykte guider som du inkluderer med spillet?

JC: Vi har aldri prøvd å løse noen problemer med Cypher men å gi en ny opplevelse for nye og gamle spillere av tekstopplevelser. Parseren ble gjort spesielt for Cypher så det er begrenset til spillinteraksjonene; gjennom etter de første par skjermene blir folk vant til kommandoene ganske raske og kommer til å avslutte spillet uten problemer, noe som ikke skjedde med de fleste tekstopplevelser hvor du måtte kjempe med parseren under hele opplevelsen og aldri ble brukt til det nok for å komme seg gjennom enden. Det var et stort aspekt av det. Vi ønsket at folk skulle fullføre spillet. I det aspektet tror vi at parseren virket ganske bra for oss. Selvfølgelig kan du ikke unngå å ha noen av spillerne frustrert, enten fordi de er vant til dagens spill eller fordi de er store interaktive fiction-fans, og forventer at vi skal komme opp med den perfekte teknologien som kan brukes til andre tekstopplevelser, men det virker ikke slik.



Vi har aldri ønsket å løse et eksisterende problem med Cypher, vi setter oss aldri ned og sa "hei, la oss få denne til å bli konge av tekstopplevelser" eller forsøkt å sette en standard. Vi gjorde et morsomt eventyr du kan spille på en lørdag kveld med venner og ha en ball, det er alt.

En fyr fortalte meg forrige dag hvordan han spilte Cypher på flyplassen og folk fortsatte å spørre ham hvilket spill han spilte fordi de så ham så nedsenket med sin lille netbook. Det er et ganske godt kompliment og noe annet spill sliter veldig vanskelig å oppnå.

Med tekstopplevelser skjer dette umiddelbart. Trykte guider er avgjørende for spillet. Du må bruke dem til å løse noen av gåtene og å kjenne verdensbakgrunnen; men utover det, gir de spillet en viss 1980 atmosfære du ikke finner i dagens marked.

GS: Hva håper du spillere tar bort fra å spille Cypher?

JC: Vi håper de nyter sjangeren, har det bra og finner vår jobb interessant. Vi jobbet veldig hardt på Cypher og jeg tror det viser. Akkurat nå gir noen magasiner Cypher tittelen på "en av de beste 30 tekstopplevelsene hele tiden", og vi kunne ikke være mer stolte av det. En ny versjon av Cypher er i røret også, bare det går ikke
å være et teksteventyr, men et fullstendig grafisk eventyr.

GS: Hvilke prosjekter jobber du med på neste? Vil du fortsette å lage tekstopplevelser?

JC: Vi kommer ikke til å lage et nytt teksteventyr for tiden. Kanskje i fremtiden. Akkurat nå jobber vi med Carlos på et horror grafisk eventyr og har en annen del av Cypher underveis. Forhåpentligvis kan vi dele mer om alt dette ganske snart. Vi kan bare si at horroreventyret er at det kommer til å bli utgitt for iPad, PC, Mac og Linux.

Besøk Cabrera Brothers nettsted her for å lære mer om dette innovative spillet og å ta tak i din egen kopi i dag.