Innhold
- Arbeidet til en spillutvikler
- Kommende mobilspill
- Hyper stråle
- Unlonely
- Leksjoner og råd for fremtidige utviklere
Spillutvikler, regissør og kunstner Nik Mihaylov brøt inn i spillbransjen med Steven Ritchie for å etablere en indie-spillstudio kalt Rinikulous Games. Sammen oppdaget disse medgrunnleggerne fantastiske ideer som ville skape overbevisende opplevelser - og fikk føttene våte med sitt første indie-spill, Lonely Sun. Denne mobilplattformen fikk oppmerksomheten til anmeldere og kritikere - inkludert en forfatter her på GameSkinny, som ga den en stjernekunstig ni av ti.
Nå ser de frem til å legge til enda flere spill i porteføljen deres, og jeg fikk sjansen til å snakke med Nik Mihaylov om hans rolle som utvikler - samt utviklingsstaten på to av Rinikulous 'kommende titler, Hyper stråle og Unlonely.
Arbeidet til en spillutvikler
Som utvikler takler Mihaylov mange nye ideer og inspirasjon, spesielt når man designer et nytt spill. Når han vurderer en potensiell ide, forsøker han å realistisk analysere hvordan et spill vil utføre i indiesfæren. Mihaylov spør en serie spørsmål som hjelper ham med å vurdere spillerens opplevelse og spillets potensielle mekanikk.
Men selvsagt, alt som må starte med en ide. Da vi spurte hvordan hans ideegenererende prosess vanligvis fungerer, svarte Mihaylov:
NM: "Det er et flott spørsmål. Kreative sinn har en tendens til å bli begeistret ganske enkelt, og å holde fokus på en ting er alltid en utfordring. Når du har bestemt deg for hva spillets kjernemekaniker eller -historie er, kan brainstorming ideer for å bygge på det være vanskelig. Du går hele tiden fra en ide til en annen. Personlig må jeg stoppe meg selv noen ganger og fokusere på en ting om gangen. "
Under sin første foray i utvikling med Lonely Sun, Mihaylov og hans team lærte alt som de gikk. Han skjønte snart at å lage videospill hadde mye felles med det han gjør som Senior Creator over på Critical Mass (et digitalt designbyrå).
Han har en tendens til å spille som om han løser et puslespill som krever å ta hvert element - musikk, SFX, gameplay og kunstdesign - og kombinere dem til en overbevisende helhet. Og da oppdager han ofte nye ting om sine egne kreasjoner som han ikke hadde sett før. Når du oppretter Lonely Sun, for eksempel anerkjente han bare sin grunnleggende metafor - hvor levende sitt liv inneholder forskjellige hindringer og kamper akkurat som spillet inneholder dem - mens han vurderte andre aspekter av spillet:
NM: "... mens jeg prøvde kontrollene (styrende tyngdekraften som hovedmekaniker), forsto jeg det videre Lonely Sun vil ikke være et enkelt spill eller være til alles smak, og jeg var helt greit med det. Spillet er vanskelig med vilje. Ingenting i livet kommer lett - hvis det gjør det, er det noe galt. Videre er det ingen kontrollpunkter i livet, dermed ingen i spillet ... "
Mihaylov bruker også denne metaforen til sitt eget arbeid. Han forsøker å takle hver oppgave som en utfordring ved å ta det ett steg om gangen. Hver gang han står overfor et hinder, minner han alltid om det store bildet og bruker det som motivasjon for å presse fram på et prosjekt. Dette konseptet ble senere en sentral del av hans fremtidige verk.
Kommende mobilspill
Hyper stråle
Etter å ha utviklet seg Lonely Sun, Ritchie og Mihaylov bestemte seg for å komme tilbake til et gammelt prosjekt kalt "Quantum". Begge skaperne planla og brainstormte ideer om kunstkonsepter og spillmekanikk, til slutt utvikle seg mot mindre detaljer som fiendens oppførsel og stråleutforming - som er hvordan de slo seg på Hyper stråles abstrakte plass innstilling.
I motsetning til Lonely Sun, Hyper stråle fokuserer bare på spill med minimalistisk tilnærming til AI-interaksjon, brukeropplevelse og visuelle effekter. Formålet med spillet er for spillerne å oppdage, utvikle og tilpasse seg.
Dette IOS-romspillet inneholder to tvillingpinne kontroller, hvilke spillere kan manipulere rundt for å ødelegge fiender. Målet er å overleve så lenge som mulig gjennom å dodging, ødelegge og få hyper. Etter hvert som spilleren utvikler seg, øker spillet i vanskeligheter.
NM: 'HYPER STRÅLEtvangsstyringskontroll, begrensningene i (begrenset) skjermplass, gratis musikk og lydeffekter, minimal kunstretning og fiend og stråleadferd gjør alle en unik opplevelse som gjør at spilleren er i stand til å omfavne den uunngåelige naturen til overlevelse ."
Unlonely
På grunn av Lonely Sunsuksess, Rinikulous Games valgt for å gi det en oppfølger kalt Unlonely. Mihaylov ønsket å bruke dette prosjektet som et show av sin takknemlighet for de som ga så mye støtte til sitt første spill. Så skapte han deler av Unlonely i samarbeid med seks spilloversiktssider som dekket sitt opprinnelige prosjekt --Snappzilla, iFanzine, IndieHangover, Indie Game Launchpad, Orange Bison og vår egen GameSkinny. Spillet vil inneholde planeter og nivåer basert på personlighet, atmosfære og merke av hver nettside.
Når vi spurte om det vil være noen forskjell mellom Unlonely og forgjengeren Lonely Sun, han svarte:
NM: "Fra dette øyeblikk, Unlonely vil beholde Lonely SunDen overordnede, lave poly-art-retningen, minimale brukergrensesnitt og gameplay mekanikk (med noen overraskelser), har samtidig en helt ny musikk / atmosfærisk og SFX-design for å matche den generelle stemningen på hvert nivå. [Det vil] ha en mer variert og visuelt tiltalende nivådesign og kamerabevegelser og være en liten smule lettere når det gjelder spillproblemer enn Lonely Sun.'
Som noen ide-rittled game dev, har Mihaylov mange andre ideer og konsepter for nye spill - spesielt noen som fokuserer på historiedrevet gameplay. Men for tiden fokuserer han på Hyper stråle og Unlonely før han begynner å gå videre til andre ting.
Unlonely begynner å ta form. #gamedev #indiegame #indiedev #lowpoly #madewithunity pic.twitter.com/UhfnqLoLfJ
- Nik Mihaylov (@rinikulous) 12. mai 2017Leksjoner og råd for fremtidige utviklere
Mihaylovs venture i spillbransjen ble møtt med mye støtte og positiv tilbakemelding, som har gitt ham følelsen fullført og vellykket.
NM: "For å være helt ærlig, ville jeg ikke kalle meg vellykket i hva folk i denne bransjen kan kalle vellykket. Imidlertid er jeg takknemlig for de mange vennene jeg har gjort og positive tilbakemeldinger vi har mottatt hittil - dette er vellykket for meg."
Da vi spurte Mihaylov for råd han ville dele med aspirerende spillutviklere, tilbød han noen få tips om hvordan man skal fungere godt i spillbransjen - for det meste at det krever utholdenhet til kontinuerlig å nå ut til samfunnet og fortsette gjennom mislykket konsepter og ideer før du gir opp på et prosjekt.
Men mest av alt understreket han viktigheten av å respektere alle i bransjen du deler med dem - selv om de er kritikere som er uenige med deg eller hva du gjør. Alle har forskjellige preferanser, og det er umulig å behage dem alle. Men ved å holde seg til seg selv, har Mihaylov lært å presse frem og fortsette å lage spill som Hyper stråle og Unlonely komme til liv.
Mihaylov har en lidenskap for spill som gjør hans arbeid unikt og nedsenkende. Og hans fans kan fortsette å se frem til hva han og hele laget på Rinikulous Games skal bringe til samfunnet i fremtiden.
Jeg vil gjerne takke Nik Mihaylov for å ta seg tid til å chatte med oss. Du kan holde tritt med utviklingsprosessen ved å følge Rinikulous Games på Twitter. Hvis du vil prøve ut beta-versjonen av Hyper stråle, sjekk ut deres offisielle nettside for mer informasjon.