Denne uken fikk vi muligheten til å intervjue indie-utvikleren PixelMate, om deres kommende overlevelsesskrekktittel Utover fortvilelse. Det er en av de fem titlene som er inkludert i Top 5 Unreal 4 Engine Indie FPS Titler for å holde på Radar listen. Nick Romanov av teamet, fungerte som oversetter for intervjuet.
Vi diskuterer spillets ultimate mål, funksjoner, innstillinger og steder, backstory og mye mer. Utover fortvilelse er et open-world multiplayer-overlevelsesfrykspill, planlagt for utgivelse på Steam Early Access i januar 2017. Spilleren tar rollen som en frivillig som sendes til en øy for å finne den tidligere lederen til New Light Corporation, Victor Ognin.
På øya er imidlertid monstrøse skapninger, farlige avvik, rare globale hendelser og selvfølgelig andre overlevende. Vil du overleve lenge nok til å finne Ognin, eller vil du bli det neste måltidet på øyene, mange sultne monstre?
GameSkinny: Hva er det ultimate målet for spilleren i Utover fortvilelse?
Nick Romanov: Det ultimate målet er å overleve. Men i vårt spill er det ikke bare å finne mat og vann, og noen våpen å skremme bort andre spillere. Vi har globale hendelser som kan endre reglene for en periode, spesielle monstre med unike svakheter og noen andre ting du vil se etter utgivelsen av spillet i januar 2017.
Det er også alternative mål som sideoppdrag og hovedhistorien. Disse er svært viktige for oss, og vi jobber hardt for å gjøre dem interessante for alle spillere. Vi ønsker å gi spillere forskjellige ruter og måter å spille på.
GS: Hvor stor vil øya spillet foregå i?
NR: Det er omtrent fire kvadratkilometer på overflaten for øyeblikket. I tillegg er det mange underjordiske fasiliteter og bunkere. Senere planlegger vi å legge til mer plass med nye øyer eller underjordiske steder.
GS: Hvilke typer steder kan spilleren forvente å oppleve på sine reiser?
NR: Det er mange forskjellige typer. Det pleide å være en befolket øy med infrastruktur. Du vil se industrielle distrikter, landsbyer, kirkegårder, fjell, skoger, et lite fly med gigantiske sopp, en frossen i tidstank og mange andre. Hver plassering forteller en historie og har noe å vise spillere.
GS: Med Beyond Despair å være åpen verden vil spillerne kunne samhandle og handle med NPCs?
NR: Ved starten av Early Access vil vi ikke ha interaksjoner med NPCs i verden, men det er et planlagt system for trygge soner. Samtidig vil noen NPCs kontakte deg via radioen og gi deg oppdrag eller advarsler om globale hendelser, og dette kommer fra starten av EA.
GS: Vil det være oppdrag og sideoppdrag for spilleren å gå i gang?
NR: Ja det vil være sideoppdrag og repeterbare oppdrag. Det er også en hovedhistorie for spillere som skal følge.
GS: En funksjon du ennå ikke skal vise er kamp. Hvordan vil kampen komme til spill i Beyond Despair?
NR: Melee kamp er fortsatt balansert. Akkurat nå er det ganske enkelt lett angrep, sterkt angrep og blokkering. Det er også noen våpen, men ammunisjonen er veldig sjelden.
GS: Så langt har jeg sett en Mauser som et av våpnene til spillet på Twitter. Hvilke andre våpen kan spillerne forvente å se?
NR: Det er mange nærkampsvåpen, som kan ha endringer og minst tre våpen som er planlagt for EA.
GS: Vil du bli fortvilet, være kamp tung eller vil det være mer om å plukke kampene dine nøye?
NR: Spillere kan velge seg selv. Men verden er hard og kan straffe for dine handlinger. Det er ikke en zombie slasher / shooter fordi det ikke er mye ammunisjon og noen ekkel skapninger kan bli interessert av høye lyder. PVP er et alternativ også.
GS: Vil det være online multiplayer? Hvis ja, hvordan vil det spille?
NR: BD er et flerspillerspill, noen kan være vert for en server og spille alene eller med venner eller til og med åpne den opp for at noen skal koble seg til. Men samtidig har vi hovedspørsmålet med kapitler og mange sideoppdrag. Det er ikke et festesystem ennå, og det er ikke planlagt for starten av EA. Det kan bli lagt til senere i utviklingen.
GS: Kan du snakke litt om backstory av spillet?
NR: Verden av BD er en planet der en forferdelig begivenhet fant sted. New Light Corporation utførte eksperiment knyttet til teleportasjon. I løpet av tiden da spillet finner sted, forteller New Light at Victor Ognin tidligere leder av selskapet er hovedmistenkt og mangler. Spillere vil finne mer informasjon hvis de følger hovedoppdraget.
Spiller karakter er en frivillig som ble sendt som en del av rekonstruksjonsteamet på øya for å lete etter ledetråder om hendelsene fra fortiden og finne informasjon om Victor Ognin.
GS: Vil det være en håndverksmekaniker i spillet, i så fall hvordan vil det fungere og hvor komplisert vil det være?
NR: Det er planlagt, men ikke for starten av EA. Håndverk er en viktig og interessant del av spillingen, og vi trenger mer tid til å implementere det på best mulig måte.
GS: Du har et eksempel på lydsporet på Indie DB-siden din. Et fantastisk, treg, forferdelig atmosfærisk stykke musikk av Dmitry Camros Fedorov. Er dette målet for lydsporet eller vil det være forskjellige former for forskjellige spor?
NR: Stemningen vil stort sett være den samme. Hver stor plass vil ha sin egen musikk, og noen hendelser kan forandre omgivelsene til et raskere spor.
GS: Du har mange monstre og rare skapninger som vises på Indie DB-siden din. Er det alle av dem, eller har du andre grusomheter for spilleren?
NR: Mange av de planlagte skapningene ble allerede vist. Noen andre er delvis klare eller i kontekststaten. Ikke alle de viste før vil være klare for EA, og vi vil legge dem til litt senere.
Flere flere uanmeldte skapninger er også i planer for senere versjoner av spillet.
Utover fortvilelse Ser etter å bli en mest lovende overlevelsesskrekktittel. Med en stor øy full av fantastiske steder, bisarre skapninger, en interessant historie og en fantastisk atmosfære, er det en tittel jeg er mest spent på å se materialisere.
GameSkinny ønsker Nick og hans lag på PixelMate lykke til spillets utvikling og ser frem til å høre mer om det når det utvikler seg.
Hvis du vil vite mer om Utover fortvilelse Du kan sjekke ut deres Indie DB-side eller følge dem på Twitter for alle de siste nyhetene.
Bildekilde: Alle skjermbilder ble levert av Nick Romanov for formålet med dette intervjuet.