Intervju & tykktarm; Elsinore utvikler gir oss ny innsikt i Ophelia's heroiske comeback

Posted on
Forfatter: Carl Weaver
Opprettelsesdato: 24 Februar 2021
Oppdater Dato: 20 November 2024
Anonim
Intervju & tykktarm; Elsinore utvikler gir oss ny innsikt i Ophelia's heroiske comeback - Spill
Intervju & tykktarm; Elsinore utvikler gir oss ny innsikt i Ophelia's heroiske comeback - Spill

Innhold

Elsinore er en kommende feministisk ta på seg Hamlet Det setter deg i Ophelia-skoene, og gir deg fire dager til å gripe inn og forhindre en Shakespeare-tragedie. Etter en utrolig vellykket Kickstarter-løp der spillet økte en total på $ 32,217, nesten tredoblet sitt $ 12K mål, går utviklingen full fart fremover for å møte en 2016-utgivelse.


Vi fanget opp med Elsinores hoveddesigner, Connor Fallon, og fant ut mer om spillets oppfatning, betydningen av mangfold i spill og hvor Elsinore er ledet herfra.

Reviving en heltinne

Gjennom Hamlet blir Ophelia ofte snakket om, men sjelden snakker han. Mens hennes navn og bilder vises ofte i populærkulturen, har få forsøkt å bringe henne ut av vannet og inn i rampelyset.

JI: Den siste oppdateringen på Kickstarter forteller oss det Elsinore begynte som en ide mellom deg og Lead Writer Katie Chironis. Hva var det med Ophelia som fikk deg til å fortelle historien sin?

CF: Ophelia er en karakter som nesten har hatt en større rolle i akademia enn hun noensinne ble gitt i det opprinnelige spillet. Fascination med karakteren har variert fra symbolske fortolkninger av hva hun representerer i forhold til seksualitet og femininitet, til nær konspirasjonsteorier om hvordan hun kanskje faktisk hadde dødd og hva som kunne ha motivert denne mystiske døden. Det virket for sent at hennes historie ble fortalt, da folk er tydelig interessert i hennes liv og hva det kan bety.


Ophelia er intelligent, men alle i slottet virker bekymret for å fortelle henne hva hun skal være i stedet for å høre på hva hun har å si.

Og det er nok å jobbe med. I selve teksten får vi følelsen av at Ophelia er intelligent, men alle i slottet virker opptatt av å fortelle henne hva hun skal være i stedet for å høre på hva hun har å si. På en måte gjorde den manglende innflytelsen hun gjorde på den opprinnelige historien, henne som en ledende kandidat for å endre den. Det opprinnelige spillet kan ses som en tidslinje hvor Ophelia ga opp - så hva med alle andre tilfeller? Hva med de der hun prøvde å forandre noe?

JI: Elsinore har gjort bølger med sitt engasjement for en variert cast. Fortell oss om lagets beslutning om å bryte seg bort fra Hamlets overveiende cis-rette hvite historie.

CF: Som en del av utviklingen av Hamlets verden til et punkt hvor spilleren kunne snakke med dem når som helst og påvirke dem på mange måter, trengte vi å kutte ut disse tegnene, og ga detaljer som den opprinnelige teksten ikke gjorde. En stor del av disse detaljene er tegnets opprinnelse og historier, som påvirker måten de samhandler med verden og med andre tegn.


Faktum er at Hamlet Shakespeare ikke spesifiserte løpene eller seksualiteten til mange tegn - for det meste består hele kastet av blanke skifer. Så det faktum at disse tegnene nesten alltid har blitt kastet som hvite skuespillere, og alle antas at alle er rett, er mer et tegn på våre løpende forutsetninger enn noe som er avgjørende for forfatterens opprinnelige hensikt. Jeg hevder ikke at bard planlagt for Ophelia å være avrikansk anstendig, men når det kom til å kaste ut tegnene og undersøke tidsperioden, oppdaget vi raskt at mer mangfold i Elsinore slott var plausibelt. På det tidspunktet hadde handelshandelen begynt å skje mye oftere, og de i retten ville trolig krysse stier med enkeltpersoner fra hele, noe som var reflektert i noen av Shakespeares andre spill.

Men selv om dette ikke var tilfelle, var mangfoldet noe vi som et lag brydde seg om. Alle fortjener å kunne finne helter som ser ut som dem. Vi lever i en mangfoldig verden, og mens mange forestillinger av det opprinnelige spillet ikke gjenspeiler det, er det ingen grunn til at vår egen ta det ikke.

Bare hvis du ikke har sett det, skrev Katie et fantastisk stykke om dette emnet på Gamasutra.



Ophelias siste design i forhold til de tidligste skissene

JI: Elsinores "spillflyt" ser ut til at det kommer til å være en nyskapende vri på hvordan historien er opplevd, med NPCs som går om deres liv og planer i sanntid. Hva inspirerte deg til å implementere dette systemet i spillet?

CF: Det er stadig vanlig for nesten alle deler en spillverden å bli skriptet rundt spilleren - bygninger som kollapser når du ser på dem, muggere som venter på å krøffe sine ofre før du er i earshot, og veldig tålmodige eksplosjoner som venter på spilleren å være nær nok til å være oppsiktsvekkende (men ikke så nær å være dødelig!) Hvis spilleren ikke gjør noe, kommer showet til å stoppe.

Men i den virkelige verden, hvis du venter deg og ikke gjør noe, går verden uten deg, liv fortsetter uten den innflytelsen du kunne ha hatt - og dette gjelder spesielt hvis du er noen som Ophelia, hvis verden er strukturert i en slik måte å anse henne "uviktig." Å ha verden bevege seg uten deg på en slik måte hvor du passivitet er like meningsfylt som handling bare virket mye bedre for oss tematisk. Din tid og oppmerksomhet er verdifulle - det er bare så mye du kan påvirke på en gang rundt.

Majoras Mask er åpenbart en stor innflytelse i denne forbindelse. Alt sidens innhold i det spillet skjer over bestemte tidsrammer på en slik måte at det ikke er mulig å se eller endre hvert utfall på en gang. Og hvis du ikke er der for å stoppe fremmede bortførelsen, venter ikke romvesenene. At hovedpersonen er fanget i en tidssløp i både Majoras Mask og Elsinore, betyr at selv manglende en hendelse er ikke et tap - du har uendelig forsøk på å se hvordan det kan spille ut annerledes.

Fremtiden for Elsinore

Mens Golden Glitch Studios allerede har avslørt mye spennende informasjon om Elsinore, de har nylig annonsert flere flere aspekter av det siste spillet for Ophelia å oppdage.

JI: Siden Elsinore avsluttet sin imponerende Kickstarter løp 26. mai, oppdateringer på spillet har vært sparsomme. Hva kan du fortelle oss om hvor Elsinore står på produksjon? Hvor nær er du ferdig?

CF: Kickstarteren var en utrolig travel måned hvor vi snakket med journalister, skrev uskarp, og tweeted våre hjerter for å spre ordet langt og bredt. Av den grunn har vi ikke så mye tid til å fokusere på spillutvikling i mai som vi ville ha likt. Derfor har juni vært i ferd med å gjøre opp for tapt tid og implementere noen trengte oppdateringer for kjernesystemer, som vår brukergrensesnitt. Viktige ting, men ting som ikke gir svært spennende oppdateringer.

For å gå inn i mer detalj, fornyer vi for øyeblikket motoren vi opprettet før kickstarter, for å gjøre den mer robust og i stand til å støtte ulike scenarier og dybde av samspill vi ønsker å ha i det siste spillet. Designmessig fokuserer vi også på hvordan åpningsmomentene i spillet vil fungere - fordi systemene våre ikke betyr noe hvis spilleren ikke kan engasjere seg med dem på en meningsfull måte.

Vår planlagte utgivelse er sent i 2016, så vi har måter å gå før utgivelsen, men vi gjør stadig fremgang. Som lovet, sender vi ut en oppdatering til våre backers i slutten av juni!

ElsinoreKickstarter Header

JI: Ditt andre strekkmål introduserte et Pirate Ship-segment med en helt ny karakter. Vi er ganske stoked om våre alternativer. Jeg antar ikke at du kunne fortelle oss hvilken karakter ble valgt som den fryktløse kapteinen?

CF: Jeg kan ikke fortelle hvem som er valgt, fordi de ikke har blitt valgt ennå! Piratkaptenen vil bli valgt av våre backers, og vi vil sende ut en avstemning for at de skal velge mellom de fire alternativene i nær fremtid. Vi har ny kunst for hver av våre fire kandidater for å hjelpe med avstemningsprosessen (eller gjøre deg mer i konflikt med hvilken som helst til å kaste mye med), så se fram til det!

JI: Flere klassiske Shakespeare-tegn var blant våre valg for piratkaptein. Hvordan bestemte du deg for hvilke figurer som skulle gå inn i løpet av piratkopiering, og kan vi forvente at noen av de andre Shakespeare-favorittene kommer opp i Helsingør?

CF: Vel, vi startet på det opplagte stedet: faktiske pirater, og piratkopiering-tilbøyelige tegn, i Shakespeare's verk. Derfra utvidet vi til tegn som kunne ha vært flotte pirater hvis deres liv hadde gått annerledes - Kate Minola er det viktigste eksempelet som noen som knytter sammen med det høye samfunnet hun er oppvokst i, men i det opprinnelige leket hadde ingen reell flukt. Og for å diversifisere ting, undersøkte vi ulike kjente pirater fra den generelle tidsperioden, som Grace O 'Malley.

Når vi utviklet bassenget, valgte kandidatene ærlig kokt ned til hvilke av våre muligheter vårt team var mest begeistret for, som hadde fortellende mulighet, og hvem ville legge til ny smak til casten av Elsinore. Å ha mangfold i våre opsjoner var også viktig, vi ville ikke at bakerens første innflytelse skulle være et meningsløst valg. Og hvilken kaptein bakerne velger, har vi mange ideer for hvordan de kan passe inn i verden!

Som for andre Shakespeare-tegn i Elsinore, er "Peter Quince" et navn som sannsynligvis er kjent for fans av bard. Utover det? Det er en hemmelighet for alle.

JI: I slutten av Kickstarter-løp, brøt du $ 30K, og låser derfor opp et nytt område kalt Castle Town og et annet karakterisert tegn. Kan du fortelle oss noe om kandidatene på linje for denne rollen?

CF: Castle Town er interessant fordi det er et sted Ophelia er ikke ment å gå - hun kommer til å hænge ut rundt vanlige folk og forlate Elsinore for første gang. Det vil definitivt være noen veldig interessante ting å finne der som vil sette måten spillerne ser tegn på i et nytt lys.

Når det gjelder kandidater til den nye karakteren, er jeg redd for at jeg ikke kan si noe enda. Vi må spike ned piratkaptenen først, men det vil også være noen som backers vil få stemme på fra en rekke kandidater.

JI: Fortell oss endelig om dine intensjoner for spillet. Etter alt er sagt og ferdig, og Ophelias fire løpedager er endelig over, hva håper du spillere komme ut av Elsinore?

CF: Vi vil at de skal få en meningsfylt opplevelse ut av det! Jeg vil ikke virkelig avsløre våre intensjoner dette tidlig i prosessen - alt jeg vil si er at vi har dem, og at det er noen kule ting vi håper å takle med sluttprosjektet. Et sted å starte: ikke mange spill er tragedier. Hvorfor tror du det er? Fordi hvis du ikke tenker på det nå, forhåpentligvis vil du tenke på det når du er ferdig.

En stor takk går ut til Connor Fallon og alle tilbake på Golden Glitch Studios for deres tid. Du kan lære mer om Elsinore på spillets offisielle nettsted og kan finne Connor på Twitter.