Intervju & tykktarm; KKP-spill på utvikling av EVE & kolon; Valkyrie for Oculus Rift & lpar; Del 2 av 4 & rpar;

Posted on
Forfatter: Eugene Taylor
Opprettelsesdato: 14 August 2021
Oppdater Dato: 5 Kan 2024
Anonim
Intervju & tykktarm; KKP-spill på utvikling av EVE & kolon; Valkyrie for Oculus Rift & lpar; Del 2 av 4 & rpar; - Spill
Intervju & tykktarm; KKP-spill på utvikling av EVE & kolon; Valkyrie for Oculus Rift & lpar; Del 2 av 4 & rpar; - Spill

Innhold

[Dette er del to av vår fulle transkripsjon av Crossing Zebras lydintervju med Jon "CCP Unifex" Lander, midlertidig Executive Producer of EVE: Valkyrie. Del ett finner du her.]


Xander: Så du leder for tiden både den fledgling mobile divisjonen innen KKP og Valkyrie prosjekt. Som tar opp mesteparten av tiden for øyeblikket? Er en prioritert?

KKP Unifex: Ja, absolutt. Akkurat nå er muligheten det Valkyrie, så jeg bruker mesteparten av tiden min til å gjøre det. Jeg hadde litt god tid ganske mye rett etter Fanfest hvor jeg var i stand til å se på KKP-strategien rundt mobil og få litt godt arbeid gjort rundt det. Og så Valkyrie sparket av og bare se på muligheten vi har med det på kort sikt.

Det er absolutt noe jeg har kastet alt for å få prosjektet i gang. Men hensikten er, som jeg sa, at jeg skal overlevere, slik at jeg faktisk kan gå og fokusere på mobil for KKP og alle de forskjellige prosjektene og produktene som vi har planlagt under det.


Xander: Er det noen slags tidsskala ... kan du gi en omtrentlig tidsskala når du kan overlate og gå tilbake til den mobile siden av ting?

KKP Unifex: Det kommer til å skje i år. Da jeg kommer til slutten av dette året, bør jeg være helt overgått og se på hvilke mobile midler for KKP og hvordan vi skal begynne å bygge ting.

Xander: Valkyrie og teamet som jobber med det er for tiden basert på Newcastle jeg tror. Blir du mellom Rekyjavik [Island] og Newcastle [UK] for øyeblikket? Eller er du basert i Newcastle? Hva er din arbeidsstrategi for det i øyeblikket?

KKP Unifex: [Latter] Det er slitsomt og komplisert. Jeg er faktisk i Newcastle i dag, jeg fløy i går. Det er brutalt å komme opp på 4,50 på en søndag morgen i Reykjavik.


Xander: Jeg måtte til det på Fanfests søndag. Jeg måtte fange flyet tilbake. Oh mitt ord.

KKP Unifex: Absolutt, ja. I utgangspunktet taxi og vi måtte kjøre fra hvor jeg bor midt i Reykjavik, og jeg er som hvorfor er alle disse partiet folk ute å drikke, og at - jo ja, stengene er fortsatt åpne i en time. Veldig, veldig merkelig opplevelse som går gjennom Reykjavik den gangen om morgenen.

Jeg bor fortsatt og ligger i Reykjavik, så kommer jeg ut til Newcastle-kontoret en gang i løpet av noen uker, og så har vi resten av tiden veldig gode videokonferansefasiliteter. Vi har noen veldig gode mennesker som håndterer den daglige [...? ...] Jeg mener, bare på grunn av prosjektets scener, det meste av det jeg trenger å gjøre er i Reykjavik; budsjetter og kontoer - alle de slags større bilde ting.

Eventuell utvikling skjer alt i Newcastle. For å være rettferdig, gjør gutta her en fantastisk jobb. De har hoppet på dette veldig raskt, og de har gjort noen fantastiske fremskritt.

Xander: Greit. Jeg spurte samfunnet om noen spørsmål for å spørre deg. Det er åpenbart at mange mennesker er interessert i dette prosjektet. Et av spørsmålene som kom opp som et par mennesker spurte meg ... EVE er åpenbart et massivt pågående prosjekt, STØV er et spill som jeg tror deler av samfunnet vil foreslå, trenger mye arbeid, ja? Verden av mørke er åpenbart et annet prosjekt som tar opp mange ressurser, antar jeg, ved KKP for øyeblikket.

Hvor kommer utviklings tiden, budsjettet, ressursene til Valkyrie? Er dette et helt nytt utviklingslag med nye mennesker som blir ansatt i eller er dette omfordeling fra andre steder? Hvordan påvirker dette det større bildet?

KKP Unifex: Så gutta i Newcastle jobbet på en del av DUST-motoren og de rullet tilbake av det tidligere i år - jeg kan ikke huske den eksakte datoen - og i utgangspunktet ble deres del av arbeidet gjort. Det er en av biter som ble overlevert til Shanghai-kontoret for å ta frem, så disse gutta hadde rullet av og det var en av faktorene som gjorde at de virkelig kunne presse fremover med Valkyrie.

Tidsplanen virket bare veldig, helt bra helt tilfeldig. Disse karene rullet av og vi så på - ok, hva er alternativene for dem fremover når det gjelder hvordan de bidrar til hva KKP gjør. Og det skjedde ganske mye over E3. Da vi kom ut av E3, sa: "Du vet hva, vi burde virkelig gjøre noe med dette. Hvordan på jorden skal vi gjøre det uten å forstyrre våre eksisterende prosjekter? "

Det vi har er et lite utviklingslag i Newcastle som kan gjøre noe med dette. Og det er et lite lag på 14-15 personer. Ikke et stort kontor av noen fantasi.

Så med det: god tilfeldighet og timing, og et produkt som trengte å bli gjort, og disse gutta faktisk tilpasset det vi ønsker å gjøre med Valkyrie i form av ferdigheter og grafikk og massevis av bare veldig gledelige tilfeldigheter. Vi sa, "hei, studio - er du interessert i å gjøre dette?"

De tok en titt på det, og jeg brakte faktisk en av Oculus Rifts her nede, vi hadde gutta i Reykjavik alle stående ved på de andre headsettene, og vi kjørte faktisk hva var den første cross-country demo av hva som var da E-VR.

Det var faktisk i dette rommet vi hadde en strøm av utviklerne som bare kom inn, hadde en øl, spilte spillet og på slutten av det sa jeg: "Hva tror du? Tror du det er noe som studioet ditt liker å være involvert i? "Og de gikk bare enstemmig," Ja! La oss på dette. "

Så vi gjorde det og da var det noen av kjerneene som gjorde den opprinnelige utviklingen [til hvem] vi sa, "se, dette er din baby. KKP ønsker å ta dette arbeidet av kjærlighet og gjøre det til et virkelig produkt, vi har et studio som kan gjøre det. Er dere fornøyd med det? "

Selvfølgelig var de. De var ivrige etter å gjøre denne tingen til et ekte produkt. I utgangspunktet har vi brakt dem til Newcastle for å hjelpe med den overgangen, og vi vil se hvor det fører til å komme til slutten av året.

Xander: Jeg vet at du har nevnt at disse karene kom fra DUST-delen som de jobbet på da, men er det noen grunn til at DUST-spilleren er nervøs for at de har mistet noen utviklere. DUST er et spill som jeg tror bestemte deler av samfunnet vil foreslå, er fortsatt veldig i utvikling, og de har mistet det personellet. Hvordan virker det akkurat?

KKP Unifex: De burde ikke være bekymret. Jeg tror det som DUST trenger å jobbe på akkurat nå - hvis du ser på hva som er i 1,4-utgaven, mener jeg 1.1, 1.2, 1.3, 1.4 - de er alle blitt utviklet uten disse gutta. Jeg tror spillere vil se når det går ut i morgen - fantastiske fremskritt.

Visningene vi skulle komme ut av Gamescom, mange av gutta som spilte gikk, "ah, du har løst det, du har løst dette ..." så de tingene som må repeteres og jobbet med, er en forskjellig klasse av ting fra hva gutta i Newcastle har jobbet med, så faktisk vi hos selskapet har ingen bekymringer for det. [...? Ingenting? ...] veldig kjent med det faktum at ja, er tilstoppet.

Xander: Greit. Så du har allerede rørt på det, men på hvilket tidspunkt gikk KKP, "riktig - E-VR, det har hatt all denne flotte pressen, det har hatt alt dette gode mottaket, men på det tidspunktet var det bare en teknologisk demo, det var et eksempel på hva som kunne gjøres potensielt med Oculus Rift.

Hva var poenget der dere gikk, "vi må fortsette med dette, dette må være et fullstendig spill? Hva skjedde der?"

KKP Unifex: Det var i et hotellrom i Los Angeles, og det var jeg selv, Hilmar [Veigar Petursson - KKP CEO], David Reid CMO, og Thor, vår VP for BizDev. Vi satte oss ned og gikk gjennom alle de forskjellige biter og stykker og så på hverandre og gikk bare: "Vet du hva? Vi må bare få dette til å skje, "og det kom virkelig ut av den fantastiske resepsjonen på E3.

Så så så alle sammen og vi hadde den tingen til, "ja, men hvordan skal vi faktisk gjøre dette? Hvem skal gjøre det? Og så så de alle på meg ... "

Xander: [ler]

KKP Unifex: Men så, som jeg sa, hadde vi en hel masse utviklere som også, heldigvis, ble tilgjengelige. Jeg mener, for meg, dette var den store bekymringen: er det en måte vi faktisk kan utnytte denne muligheten til? Fordi det er en sjanse til en mulighet. Jeg mener, du har spilt det ...

Xander: Ja jeg har.

KKP Unifex: ... og det er folkene som spilte det på E3 og Gamescom - og faktisk har Gamescom-bygningen kommet enormt siden Fanfest. Jeg mener, det er i 1080P HD, i stedet for 720 på kittene du hadde. Og de har polert og lagt til massevis av ting til det. Jeg mener, det er bare en fantastisk mulighet, men hvordan gjør du det uten å skru opp alle de andre tingene vi har i gang med. Jeg tror - noen som kjenner min bakgrunn på EVE og ved CCP - vi har lært noen ganske tøffe leksjoner gjennom årene; hvordan ikke å prøve å gjøre alt og gjøre de fleste ting ikke særlig bra.

Vi har fokusert ned og er veldig klare på hva våre prioriteringer er. Vi har disse andre prosjektene; EVE Online, DUST 514 [ ...?Verden av mørke? ...] - dette er svært viktige ting for oss at vi ikke bare kan plutselig forsvinne og trekke alle sammen fordi det er denne kule tingen der borte i hjørnet.

Så det var virkelig vår store bekymring og den store hindringen som vi måtte komme over; hvordan bygger du og utnytter dette uten å påvirke de andre prosjektene på en dårlig måte?

Da har du tingen, som jeg sa, med den fortidige timingen, og vi er fortsatt veldig, veldig klare på det; Selv om dette er flott, gjør vi store skritt med det vi utvikler og hvordan det går fremover, vi kan ikke bare ignorere andre produkter fordi de er livsnerven ved KKP, spillene vi har der ute, re samfunnet som vi har.

Vi kommer ikke til å forandre dem kort.

NESTE: EVE-fellesskapet Spørsmål CCP Unifex Om Valkyrie

Jon "CCP Unifex" Lander Intervju av Xander Phoena

  • Del en: Begynnelsen til Virtual Reality Revolution
  • Del to: KKP-spill på utvikling av EVE: Valkyrie for Oculus Rift
  • Del tre: EVE-fellesskapet Spørsmål CCP Unifex Om Valkyrie
  • Del fire: Valkyrie Payment Model og Oculus Rift for EVE Online?