Intervju & tykktarm; Bob Saunders på hans Kickstarter-prosjekt, ikke ditt rom

Posted on
Forfatter: Virginia Floyd
Opprettelsesdato: 6 August 2021
Oppdater Dato: 7 Kan 2024
Anonim
Intervju & tykktarm; Bob Saunders på hans Kickstarter-prosjekt, ikke ditt rom - Spill
Intervju & tykktarm; Bob Saunders på hans Kickstarter-prosjekt, ikke ditt rom - Spill

Ikke ditt rom er det nyeste Kickstarter-prosjektet fra spillutvikleren Bob Saunders. I dette strategiske sci-fi-spillet i sanntid tar du kontroll over ett av fem løp: mennesker, Gorvalts, Vuline, Zatchi eller Mormoods.


Målet med spillet er å ødelegge alle løp som motsetter deg. En av de unike egenskapene til Ikke ditt rom er evnen til å slå av viktige innstillinger av spillet. Hvis du ikke vil bekymre deg for å samle ressurser for å bygge opp skipene dine, slår du av gruveinnstillingen. Hvis du vil ha muligheten til å undersøke nye våpen og utstyr som skal brukes på dine skip, så slå på forskningsinnstillingen.

Nylig var jeg i stand til å få et intervju med Bob og spørre ham noen spørsmål om hans spill.

Daniel Williams (DW): Så Ikke ditt rom er det neste spillet du planlegger å jobbe med. Hvor fikk du ideen til dette real-time strategispillet?

Bob Saunders (BS): Hva har blitt Ikke ditt rom faktisk startet i 2010, da jeg satte meg for å skrive en RTS i 500 linjer med kode.

Så et år senere bestemte min venn David Gervais og jeg å gi den en grafisk oppdatering. Den versjonen fikk mye hyggelig tilbakemelding, men jeg har aldri gjort noe annet med det.


Gjennom årene har ideen om det spillet og de fremmede løpene jeg opprettet for det, blitt hos meg.

Så etter at jeg endelig slo ut XenoBloom På Steam begynte jeg å prototypere en oppdatert versjon av RTS, og bestemte seg for "tilpasning" som kjernevirksomhet.

Spillere kan oppleve et stort utvalg av spill basert på hvilke alternativer de velger.

DW: Siden dette er et strategispill, kommer det til å være en rekke spillbare enheter for hvert løp. Hvilke typer enheter vil vi forvente å se i spillet, som hvilken type fighters og fregattene som er tilgjengelige for å bygge?

BS: På dette tidspunktet har hvert løp de samme grunnleggende 10 enheter. Fire størrelser av krigsskip, en bombefly, en troppbærer, en kolonisator, en forsvarssatellitt og to gruveskip.


De faktiske egenskapene til disse skipene bestemmes av hvilket løp de skapte, deres teknologi og visse alternativer spilleren har valgt.

Krigsskipene, fra minste til største, er destroyer, cruiser, slagskip og dreadnaught.

Du kan tilordne et av fire forskjellige våpen til hvert skip du bygger, samt en type forsvar. Eller du kan velge å ikke ha noen differensiering mellom våpen, og ingen forsvar i det hele tatt. Det er virkelig det som kan tilpasses.

Det er også et alternativ til å gi hver type skips en skadebonus mot en av de andre typene. Cruisers er gode til å ta ut destroyers, men destroyers kan slå vanskeligere mot dreadnoughts.

I alfa-demoen ser alle destroyer det samme ut, uten farger. Men når Kickstarter er vellykket, vil jeg kunne betale kunstneren min for å skape vakre individuelle skip for hvert løp. Han har allerede produsert noen fantastiske prototyper.

Det er også mulig at jeg vil introdusere helt nye typer enheter og våpen.

DW: En ting som stod ut på Kickstarter-siden din, er fokus på kunstig intelligens i spillet. Kan du gi litt mer detaljert informasjon om hva du planlegger å gjøre med det?

BS: Jeg tror at for mange prosjekter blir AI lagret for sist, og tidspresset tvinger spill til å sende med substandard-datamodstandere. Jeg tenker på det fra starten.

Jeg tviler på at jeg skal bruke noe som er virkelig banebrytende: spesifikke AI, fuzzy logic og state machines. Jeg kan også bruke litt lært atferd over tid, noe som betyr at AI kunne lagre noen data om sine store valg i hvert spill, og hvor effektive de var. Jeg har ikke tenkt å lage en "fusk" AI. AI vil følge de samme reglene som menneskelige spillere.

Det vil være et høyt nivå AI for hver dataspiller som ser på sin overordnede situasjon og bestemmer hva fokuset skal være: ekspansjon, gruvedrift, forsvar, byggeskip, spare penger, starte en stor støt, etc.

Deretter vil det være individuelle AIer som jobber for en bestemt del av spillet: gruvedrift, forskning, skipdesign, skipbygging, kolonisering etc. Disse mindre AI-er vil bli påvirket av hvilken stat høynivå AI har bestemt seg for, men de samhandler ikke med hverandre på dette nivået.

Flåten AI er en annen mellomstore komponent. Det vil se spesielt på ting som diplomatiske stater, hvor mange og hvilke typer enheter det har, om det for tiden blir angrepet, og hvilke fiendtlige enheter det kan se. Det vil samle flåter sammen, og bruke dem til angrep, forsvar, patrulje, leting osv.Eller hvis det allerede er involvert i kamp, ​​kan det prøve å trekke hele flåten om skipene er under en viss gjennomsnittlig helse.

Til slutt vil det være en enhet AI. Miningskip vil mine ressurser, kolonibåter vil lande på ubeboede planeter, etc. Men hoveddelen av dette AIs formål vil være sentrert rundt kamp.

Skadede enheter kan prøve å trekke seg fra kampen og reparere. Sunn enheter kan trykke angrepet. Det vil være en ganske komplisert og rasspesifikk målretting AI (jeg har gått mer i detalj om å målrette AI i en av Kickstarter-oppdateringene).

DW: Du har allerede gjort mye arbeid for Ikke ditt rom så langt. Er det noen del av utviklingen du har hatt glede av å gjøre?

BS: Tallene. Alvor. Jeg elsker å komme opp med systemer av tall som definerer ting som raserepresjon, skrogpunkter for forskjellige skipklasser, hvor fort kanoner brenner, ting som det.

Også, jeg nyter virkelig samarbeidsdelene. Første gang jeg så slags romskip tegner kunstneren, eller hørte tittelsporet Devin komponert, eller jeg leser skissene for historiene Matthew skriver. Det er så flott å se de forskjellige elementene som kommer sammen for verden jeg vil lage.

DW: Har du noen planer om å ta med Ikke ditt rom til andre spillplattformer?

BS: Jeg vil gjerne gjøre Ikke ditt rom tilgjengelig på så mange plattformer som mulig. Men flertallet av markedet for denne typen spill er på Windows PC, og det er jeg, så det er det jeg fokuserer på først.

DW: Er det noe annet du vil si før vi fullfører dette intervjuet?

BS: Jeg ser så mange muligheter for Ikke ditt rom. Jeg vil gjerne ha "daglige utfordringer". Slik jeg forestiller meg det, ville det være et automatisk generert scenario hver dag, med en bestemt kombinasjon av spillere og alternativer, og folk kunne konkurrere for å få den høyeste poengsummen.

Jeg vil gjerne takke Bob Saunders for hans tid. Hvis du er interessert i Ikke ditt rom, det er en demonstrasjon tilgjengelig for spillet fra Kickstarter-siden.