Hvis du tror at Nintendo aldri lærer sin leksjon og komma; Bryteren er bevis Du er feil

Posted on
Forfatter: Randy Alexander
Opprettelsesdato: 3 April 2021
Oppdater Dato: 19 Desember 2024
Anonim
Hvis du tror at Nintendo aldri lærer sin leksjon og komma; Bryteren er bevis Du er feil - Spill
Hvis du tror at Nintendo aldri lærer sin leksjon og komma; Bryteren er bevis Du er feil - Spill

Innhold

Nintendo er en av de mest elskede videospillfirmaer av alle tider, og for mange av oss har den et betydelig sted i barndommenes minner. Det betyr ikke at det er et perfekt selskap, skjønt. Gjennom årene har Nintendo gjort mange dårlige valg når det gjelder maskinvare og programvareutvikling, markedsføring og kommunikasjon generelt.


Som et resultat antas det ofte at Nintendo er helt ute av kontakt med publikum og til og med med virkeligheten - en ide om at Wii U ikke gjorde mye å fjerne. Men hvor mye det kan virke som Nintendo er konservativt og aldri lærer eller gjør endringer, er det egentlig ikke tilfelle. Tvert imot, Switch-konsollen og hvordan Nintendo har nærmet seg det, viser at selskapet faktisk lærer av fortid og feil.

En annen markedsføringsstrategi

Nintendos markedsføringskampanje for Wii U var minst sagt fryktelig, både når det gjaldt fjernsyn og Internett-reklame. Systemets første annonse var repetitiv, og viste svært lite som differensierte Wii U fra forgjengeren, og for det meste viste folk å se på noen andre spill. Betydende var det ikke mye i veien for gameplay å vise enten (mer om det senere).

For å sammensette problemet var det ikke mye markedsføring for Wii U-spillene heller. Du vil sannsynligvis bare trenger en hånd til å telle antall spillreklame som Nintendo satte ut, med 2013 Super Mario 3D World å være det største unntaket. Nintendo plukket opp markedsføringsfrekvensen (mye) senere - men som andre har nevnt, var det for lite for sent, og annonsekampanjene prøvde ikke engang å presse Wii U mest særegne, splittende funksjon: gamepad.


Nintendo adresserte gamepadproblemet ved et par anledninger i det siste året, og sa at publikum ikke skjønte Wii Us kjernekonsept. Selv Shigeru Miyamoto sa at selskapet ikke klarte å skille det fra andre tabletter og skille seg ut som et spillsystem.

Likevel var Nintendos utviklere også skyldige. Bortsett fra Nintendo Land, de fleste titler gjorde ingen eksepsjonell bruk av gamepad; når de gjorde, som med Star Fox Zero eller Kirby og Rainbow Curse, forbrukere klaget kontrollene og den generelle ideen var for komplisert og at spillet var for det meste spilte på gamepad, noe som gjorde TVen ubrukelig.

Det er lett å klandre forbrukeren og si at de burde prøve å sette pris på en ny kontrollordning. Men som samtidig plasserer skylden tilbake på selskapet for ikke å lage nok spill som utnyttet gamepad til å begynne med, så spillerne ble aldri tvunget til å bli vant til det gjennom konsekvent bruk.


Switch-kampanjen er så langt helt annerledes. Fra systemets første avslørende trailer presset Nintendo ubøyelig systemets kjernekonsept for å spille hvor som helst. Ved siden av en minneverdig avslørende reklame, er det på tidspunktet for skriving to andre annonsekampanjer som fokuserer på selve systemet, som begge har høye forventede fremtidige utgivelser og kontinuerlig viser systemets primære funksjon.

Nintendo sørget også for at disse annonsene dukket opp foran rett publikum også. I juli for eksempel led Nintendo veien i reklamebudsjettene, med reklame på kanaler som Nickelodeon og Adult Swim, under populære forestillinger, inkludert Svampebob Firkant og amerikansk far. Den nye 2DS mottok hoveddelen av markedsføringsbudsjettet, men bryteren var fortsatt ikke utelatt.

Og Nintendo trenger disse annonsene. Med Wii U som bare selger ca 13 millioner enheter, vet Nintendo at den må jobbe hardt for å nå et bredere publikum, enten det er det tidligere Wii-publikum eller spillere som ikke har plukket opp et Big N-spill i år - dermed fokus på Breath of the Wild under tidlige TV-steder. Stole på Directs eller andre kampanjer fulgt kun av dedikerte spillere, som de gjorde under Wii Us livssyklus, aldri kunne resultere i suksess for Switch.

Selv om det fortsatt ikke er perfekt (fordi det ikke er noe selskap), virker det som Nintendo lærer å balansere sine appeller til både uformelle og kjerne publikum.

Bedre maskinvarebegrep

Det er også en del psykologisk markedsføring som skjer, for å sikre at forbrukerne fullt ut forstår kjernekonseptet bak Nintendos nyeste konsoll. På dette punktet vet nesten alle som ser Yoshiaki Koizumi på skjermen hva som vil skje når han løfter sin høyre hånd. Snap lyden har ingenting å gjøre med Switch selv, selvfølgelig, men det antyder enkelhet og brukervennlighet - alt Wii U var ikke, med andre ord. Selv systemets navn fremmer sin hovedfunksjon, noe som den ganske bizarly kalt Wii U aldri kunne ha drømt om å gjøre.

Men viktigere enn hvor godt publikum forstår kjernekonceptet er at Switch-konseptet fungerer og fungerer bra. Wii U led fra å være midtbarnet - et halvt skritt mellom den tradisjonelle konsollen som spillte Wii, og bærbarheten til håndholdte systemer som Switchen fullt ut realiserer. Gamepad-gaffe tvang til slutt forbrukeren til å betale for teknologi som ikke ga noen fordel . Men Nintendo har vært forsiktig for ikke å gjøre samme feil med bryteren.

Gitt, det er ikke mye tilgjengelig for konsollen som bruker JoyCon HD Rumble-funksjonen, selv om teknologien kjørte regulatorens pris opp. Til tross for dette har bryteren et bredt spekter av alternativ funksjonalitet for JoyCons, fra bevegelseskontroll til multiplayer. Så selv om forbrukeren fortsatt betaler en høyere pris for noen underutiliserte teknologier, er JoyCons ikke en halvbakt gimmick uten noe annet å tilby.

Denne overlegne maskinvare iterasjonen har absolutt vært gunstig for Nintendo og gjort sine forbrukere lykkelige. NPD-gruppen rapporterte nylig Switch som den mest solgte konsollen på fire av de seks månedene den har vært på markedet. Analytikere spekulerte på at en del av Microsofts langsommere salg kan skyldes den forestående Xbox One X, selv om PlayStation 4 absolutt ikke savner noen store hitters som vil øke salget. Kort sagt, Nintendos plan betaler seg.

programvare

Oppstilling

Programvare har sannsynligvis mye å gjøre med Nintendos innløsning også. Selskapet gjorde to enormt dårlige - og enormt lignende - feil med 3DS og Wii U-lanseringene. Den tilbød begge systemene til forbrukere til høyere prispoeng enn de burde ha vært, og fortsatte å legge dem med svært lite i veien for betydelig materiale å spille på de nye maskinene. Så incitamentet til å kjøpe dem var veldig lavt.

3DS mottok endelig prisnedgang og en kvalitetsutvalg av spill, til det punktet hvor kataloget nå har et imponerende utvalg av titler. Men Wii U led av altfor lange hull mellom første parti utgivelser, og hadde så lite tredjeparts støtte at det nesten ikke er verdt å nevne.

I tillegg spillene Nintendo utviklet for Wii U hadde liten variasjon i form av lengde og dybde. Donkey Kong Land: Tropical Freeze og Pikmin 3 var sikkert gode spill - men det tar ikke så lang tid å komme seg gjennom dem, og det er få kortsiktige grunner til å komme tilbake etter å ha fullført dem. Den generelle mangelen på spill og den generelle kortfattigheten av de få verdige titlene der var skapt et konkret problem for eiere av systemet samt potensielle kjøpere.


Bilde via Pocket-Lint

Nintendo endret til slutt sin tilnærming til programvarelinjer med Switch. Deres mye hevede plan med en stor utgivelse hver måned betyr at etter bare seks måneder har Switch-eiere en mengde spill å velge mellom som representerer flere sjangere, inkludert vanlige giganter som Breath of the Wild og Mario Kart 8 sammen med sovende treff som Disgaea 5 og Splatoon 2.

Selskapet følte seg selvsikker nok til å ta stor risiko for å introdusere en ny IP, Våpen, kort tid etter lanseringen. Det er ikke et veldig dypt spill og har sine grenser, men sammen med spill som BOTW Til og med Jeg er Setsuna - spill som kan ta spillere flere timer å fullføre og tilby mer komplekse opplevelser - det er ikke et problem.

Det er sant at flere av disse spillene er porter fra Wii U. Men gitt Wii Us svært lave salgstall, er det fornuftig å port populære spill som de fleste savnet på som en måte å tiltrekke og vedlikeholde interessen for Switch. Konsollets kjernekonsept fungerer også som insentiv her, siden det gir større frihet til spill og enda flere multiplayer-alternativer enn Wii U gjorde for de samme spillene.

Selvfølgelig er det spill enda mer forventet å komme i fremtiden, som Super Mario Odyssey og Xenoblade Chronicles 2. Det kan føre mange til å lure på hva planene er for fremtiden, med Metroid Prime 4 og den fortsatt mystiske Pokemon Spill for Switch uten estimerte utgivelsesdatoer på dette tidspunktet. Wii lider også av dette problemet - etter 2007 var store utgivelser få og smertefylt langt mellom hverandre. Likevel virker det ikke som det vil være bryterens skjebne. Den første delen av 2018 ser ut til å fortsette det samme mønsteret av utgivelser, med et eksklusivt Square Enix-spill, Yoshi spillet demonstrert på E3 i år, Kirby: Star Allies, og sannsynligvis mer - selv om Nintendo uttalte sitt ønske om å fokusere mest på det nåværende året på dette punktet.

Indies

Hvor det kan være hull i hovedlinjens utvikling, stoler Nintendo på eShop å fylle ut. 3DS og Wii U eShops tok litt tid å endelig gå. Mye som med sine fysiske tilbud, endte 3DS eShop til slutt med mange spill å velge mellom, sammen med de vanlige tullene. Wii U hadde sine egne unike brikker å vise frem, for eksempel Rimelig Space Adventures - men de fleste populære indie titler på Wii U var også tilgjengelig på 3DS, som Steamworld spill. Dette ga enda mindre grunn til at potensielle kjøpere kunne se på Wii U.

Bilde via iMore

Faktisk, på dette punktet, er det langt flere eShop-spill enn detaljhandel. Langt fra å være et tilfelle av indie-gestion, har resultatet av Nintendos dedikerte curating innsats imidlertid vært positivt. Indie-spill kan (og gjør) møte behovene til et mangfoldig publikum, og nummeret på tilbudene betyr at Nintendo kan appellere til det brede publikum uten å overtrekke sine egne ressurser og kompromittere kvaliteten.

Flere av disse indies for Nintendo Switch, inkludert den kommende Hollow Knight og Yooka-Laylee er også porter. De er tilgjengelige på andre plattformer - men når de plasseres sammen med Nintendos tradisjonelt populære franchiser og den ekstra bonusen til Switch-portabiliteten, er det fortsatt en appell til å forutse disse spillene på andre plattformer og legge dem til Switch-biblioteket i stedet. Kanskje Sonys Shawn Layden hadde rett når han sa at Switch og PS4 ville sitte side om side i folks hjem.

Selvfølgelig kan de som ikke er interessert i curatingprosessen, ikke tenke så gunstig for Nintendo for sin praksis, med bemerkelsesverdige utviklere som Lorne Lanning som har uttrykt sin misnøye. Men på slutten av dagen er det en bedrift - og mellom den lille utvikleren og det multinasjonale, multi-billion dollar-selskapet, er det sistnevnte som interesserer seg til slutt blir servert.

Utvikling

En av de viktigste praksisene Nintendo ser ut til å ha endret seg med Switch er den som har gjort det mulig for denne programvaresuksessen hittil. Wii U var notorisk vanskelig å utvikle på grunn av gamepad og off-tv-funksjonalitet. I kombinasjon med den lille brukerbasen var det ikke mye insentiv for tredjeparter eller uavhengige utviklere å investere ressurser i den.

Bilde via Forbes

Med Switch, skjønt, sier utviklere at Nintendo strømlinjeformet prosessen - en annen stor bonus på Switchs forenklede og funksjonelle kjernekonsept. Den største hindringen er at et spill kan kjøre i docked og håndholdt modus, selv om de fleste - selv EA - ikke synes å finne så mye av en utfordring generelt. Selv med sine grafiske og bearbeidingsbegrensninger er det lett å utvikle og mye større installasjonsbase trolig hvorfor Hajime Tabata er så interessert i å sette Final Fantasy XV på bryteren.

Tredjeparter

Hittil har Switches salgssuksess og enkle utviklingsprosess tilsynelatende vunnet tredjeparter tilbake til Nintendo. Ved siden av Square Enix og EA, Bethesda, NIS og Ubisoft bidrar det betydelig støtte til systemet på en rekke måter. Selvfølgelig, Wii U mottok løfte om støtte i begynnelsen også - lover som aldri materialiserte - og noen utviklere (som EA) sier fortsatt at de er i "vent-og-se" -modus før de fullstendig forplikter seg til systemet. Uansett, på dette tidspunkt er Switch og forbrukerappellen allerede vesentlig forskjellig fra tidligere Nintendo-systemer, slik at alle tegn synes å peke til en mye lysere fremtid når det gjelder tredjepartsstøtte.

Eldre spill

Flere av tredjepartsspillene som kommer til bryteren, varierer sterkt fra den typen materiale som vanligvis finnes på Nintendo-systemer. Kombinert med Nintendos reklamekampanjer, som hovedsakelig fokuserer på unge voksne (i stedet for yngre barn eller familier), sender det et klart signal om at Nintendo beveger seg i en ny retning som inkluderer samordnede klager til eldre spillere.

I motsetning til det mislykkede Wii U-forsøket på å gjøre det samme, er det faktisk substans her for å få det til å skje, inkludert spill som Skyrim, UNDERGANG, og Wolfenstein. Med utviklere som Bethesda ser potensialet for helt nye publikum med Switch, er det sannsynlig at Switch vil fortsette å se en tilstrømning av mer modne spill. Det betyr igjen bredere appell for systemet og mer salg.

Det er også et risikabelt trekk, skjønt. Nintendos image som et familiebedrift og dets unike IP-er er det som gjorde det skiller seg ut i markedet etter at PlayStation 2 kom på scenen. Man kan hevde at tilnærmingen førte til Wii U-fiaskoen. Men å flytte bort fra det betyr at Nintendo må stole enda sterkere på sine egne franchiser og en jevn strøm av ønskelige tredjeparts spill for å fortsette å skille seg fra konkurrenter og unngå å bli flatt igjen.

Konklusjon

Switchen og Nintendo selv har fortsatt sine problemer, selvfølgelig - inkludert problemer med talekommunikasjonsfunksjoner og dagens mangel på retroalternativer. Likevel påvirker ingen av disse i siste instans systemets ytelse eller forbrukernes evne til å nyte et bredt spekter av innhold på den.

Etter de heady dagene med Wii's massesuksess med de tilfeldige folkemengdene og det mislykkede forsøket på å overføre Wii U som hardcore, synes Nintendo endelig å ha funnet veien tilbake til å levere kvalitetsinnhold som appellerer til et mangfoldig utvalg av mennesker på en maskin utformet for å utfylle og forbedre innholdet.

Gi oss beskjed ned i kommentarseksjonen hva du synes: har Nintendo lært av tidligere feil?

Header image via Gematsu