Hvordan lykkes i Demon på Demon Combat - Beginner's Guide til Shin Megami Tensei IV & colon; verdens undergang

Posted on
Forfatter: Robert Simon
Opprettelsesdato: 22 Juni 2021
Oppdater Dato: 15 November 2024
Anonim
Hvordan lykkes i Demon på Demon Combat - Beginner's Guide til Shin Megami Tensei IV & colon; verdens undergang - Spill
Hvordan lykkes i Demon på Demon Combat - Beginner's Guide til Shin Megami Tensei IV & colon; verdens undergang - Spill

Innhold

Shin Megami Tensei har aldri vært den mest tilgivende for RPG-franchise. Døden kommer lett, og selv tilfeldige møter kan tørke en uforberedt fest. Serien er elsket for sin utfordring, og tvinger spillerne til å nøye vurdere deres neste skritt, prøver å konstant forberede seg på det uventede, og sliter med å overleve når de finner seg ut av deres element.


For nybegynnere kan spillet føle seg bevisst urettferdig: en opplevelse som belønner langtidsperspennere og erfarne spillere straffer straks spillere for å ikke utføre oppgaver som spillet aldri plaget å forklare var mulig. Ofte er en spillers første smak av en ny mekaniker når de slettes flere ganger, og har ingen anelse om hvordan man skal unngå det.

I verste fall antar de at fordi Megaten er et tiår gammelt JRPG, og går grind i noen timer - dreper momentum i et spill som er designet for å presentere et stadig skiftende og utfordrende landskap av evner, ferdigheter og demoner. Når en SMT Spillet løper i full fart, det er en vild tur med konstante overraskelser, nye fiender og miljøer som utfordrer spilleren, som er tvunget til kontinuerlig å remake sitt parti, rekruttere nye allierte og ofre sine sterkeste følgesvenner bare for å holde tritt.


For nye spillere som ønsker å komme seg opp, ser fans av Spinoff-serien ut som Devil Survivor, eller erfarne RPG veteraner som ønsker å få en smak av persona's tilbakekallende eldre søsken, har vi utarbeidet følgende veiledning.

Fantastiske dyr og hvordan å bekjempe dem

Ikke ta en sving, trykk på den.

Samtidig som verdens undergang's Press Turn-systemet er nesten ikke nytt - det ble først introdusert i 2003 SMT: Nocturne - de eneste spillene for å gjøre bruk av det har vært enten hovedlinje SMT titler eller spinoffs, noe som gjør det til et ukjent og off-putting konsept. Mens spillet forklarer det mest grunnleggende aspektet av Press Turn System, angriper en fiendens svakhet for å få ekstra svinger, er bare toppen av isbreen.


  • Antall handlinger du har er lik antall medlemmer av levende parti. Dette gjør healing av lav-helse allierte en prioritet - som å miste dem kan gjøre deg avfall hele svinger forsøker å kalle en erstatning, opererer med færre handlinger hver gang.
  • Et angrep som nullstilles eller reflekteres fjerner alle gjenværende handlinger fra angriperen, mens et dodget angrep fjerner to handlinger. Hvis du prøver å finne fiendens svakhet, er det best å lagre et uprøvd elementært angrep for den siste handlingen av runden.

Demon Ferdigheter: Ferdighet Ikke Kreves

Den lille linjen med ferdighetsikoner på bunnen av hver demons statusskjerm er litt villedende. I stedet for en statisk eller skaleringsendring i kraften til elementrelaterte evner, representerer disse ikonene et lite antall relativt små effekter.

  • For direkte healing ferdigheter i -Dia linje, representerer ferdighet en flat økning i mengden helbredet. Dette har ikke blitt tilstrekkelig testet på demoner, men for de sammenlignbare ferdighetene på den menneskelige protaganisten var forandringen litt mer enn 4 ekstra punkter av helbredelse per nivå.
  • For buff, debuff og sykdom ferdigheter, gir ferdighet en ubetydelig reduksjon i MP kostnader.
  • For skadelige ferdigheter ble lignende flatere økninger beregnet, med den menneskelige protaganist som emne. For fysisk og pistol ferdigheter, med maksimal ferdighet, en økning på 42 skader, for magiske ferdigheter, 24 skader.
  • Selv om det ikke er ubetydelig, vil enhver potensiell straff for å sette en dyktighet på en demon som er negativt dyktig, bli maskert av den demoniske naturlige egenskaper: En demon med høy fysisk angrep, men lav fysisk ferdighet kan lett gjøre så mye skade som en demon med et svakt angrepstat og høy fysisk ferdighet.

Bøye dine statistikker for moro og fortjeneste

En annen Megaten serien arv er den overraskende effekten av statuseffekter og statistiske buffs på både fiender og allierte. Det er ikke så nær som spillbrett som det var i den første Shin Megami Tensei for Super Famicom, hvor ammunisjon med en overveldende høy sjanse til å lamme fiender, kunne gjøre sistnevnte halvdel av tittelen en cakewalk, men de er sterke nok, sjefer er likevekt balansert rundt dem.

Spillet forventer ikke at de blir brukt til enhver anledning, men de er en verdifull ressurs, og bør ikke overses; de er like gyldige en løsning for å slå en umulig hard sjef som alle andre.

  • Søvn, bind, panikk og gift evner kan påvirke både venn og fiende. På grunn av naturen til Press-Turn-systemet, bør herding være din første prioritet. De riktige antidotene bør holdes på lager i inventariet, men da demoner ikke kan bruke det normalt, bør en demon med de aktuelle ferdighetene holdes på plass i områder eller sjefer som er spesielt spammy med sykdommelighet. SMTIV introduserte merkevareproblemet, som forhindret alle former for HP og statusgjenoppretting, men dette var bare til stede i lategame og DLC-sjefer.
  • Mens sterkere fiender kan motstå disse plager, kan midbosser og overveldende sterke tilfeldige møter være utformet rundt svakheter til disse evnene. En fiende uten åpenbare svakheter som overmakter en fest som lett kan håndtere nærliggende mobs, vil for eksempel sannsynligvis bøte seg for en sykdomsbasert strategi.

Smerter er bare halvparten av bildet: buffs og debuffs for Offensive, Defensive og statistikk som påvirker Hit og Dodge Chance, er spill-skiftende evner som bør søkt etter allierte, og planlagt for i fiender. Mens de nøyaktige tallverdiene er tweaked fra tittel til tittel, er skaden i gjennomsnitt minst fordoblet og maksimalt halvert, slik at en forberedt jeger går tå til tå med en sjef som de ellers kanskje hadde antatt at de var underleveled til. (Postgame til side, underleveling er nesten aldri grunnen til fiasko: i stedet er det ofte en feilaktig strategi, eller en misforstått mekaniker.)

  • -kaja evner øker partiets stat med et enkelt nivå, mens -effekter reduserer det med et enkelt nivå. I verdens undergang, kan tre kategorier av statistikk bli påvirket på denne måten: samlet lovbrudd, samlet forsvar og smidighet, noe som påvirker% sjansen til å treffe og unnslippe angrep. Disse effektene er de samme for alle enheter, fiende, allierte eller sjef.
  • I tidlig og midt-spill, hvor tilgangen til disse dyktige evner er begrenset og bare vil øke en statskategori om gangen, bør spillerne ikke forsøke å samle et stort antall buffs på alle områder. Mye mer effektivt er sammenkobling av allierte buffs med fiendtlige debuffer i samme stat. Mot en fiende som spesialiserer seg på single hit-big skadeangrep, vil parring Rakukajas defensive boosts med Tarundas offensive debuffs holde festen i live lenge nok til å montere et angrep. På samme måte kan en fiende som bruker multi-hit angrep bli straffet ved å bruke disse ferdighetene for å gi laget ditt minst en garantert unnvike, redusere skaden og beveger seg per tur på en gang.

Dette er en del av en serie i GameSkinnys pågående dekning av SMTIV: Apocalypse. Deretter skal vi dekke Apocalyps unike system for festbygging i vår nybegynners guide til Forhandling og Fusion. Hvis du har spørsmål, rettelser eller forespørsler om veiledning om bestemte emner, vennligst legg igjen en kommentar nedenfor.