Innhold
Det har skjedd med oss alle. Du spiller et spill, løser gåter for å komme til enden av fangehullet, og du savner en anelse eller et viktig element. De neste flere timene tilbys backtracking og kjører i sirkler. Til slutt raser du opp.
Spilldesignere vil generelt ha et spill å flyte sømløst uten å forårsake ovenstående scenario. De vil at du skal ha det "aha!" Øyeblikk, men noen ganger er vanskelighetsgraden bare for høy. Så hvis du har problemer med å finne ut hva de spilldesignerne tenker på, er det en grunnleggende veiledning for å hjelpe deg med å komme inn i hodet.
For din første leksjon, skal vi snakke plandesign. Veldesignede nivåer med veiledning gjennom uten å holde hånden din. La oss se på noen av triksene som spilldesignerne bruker til å lage sine nivåer, og hvordan du kan dra nytte av dem.
Hodet mot lyset
Du går fra ett område til det neste, fra dør til dør. Men hva om det er ... to dører? Sikt på veien for minst motstand. Alt opplyst eller fargerikt er trolig stedet å gå. Det er sjelden i den moderne tidsalderen for spill for et nivå for å gi en spiller valg uten miljømessig sammenheng.
Jeg har alltid hørt at komedie har lov til å bryte reglene, men det samme kan sies om horror. I et skrekkspill, som Silent Hill, må du kanskje komme inn i mørket for å komme videre gjennom spillet. I et actionspill kan et skript av skrekk av terror være neste ledetråd av hvor du skal dra og skyte ting; men i et horror spill kan det være et tegn på hvor ikke å gå.
Veien mindre tilbaketrukket fører til skatt
I spill som belønner utforskning, som for eksempel RPG eller eventyrspill, er det åpenbare valget for historien fremgang de himmelhøye ståldørene eller den banen med lagringspunktet. På den annen side er det den smale, mørke gangen som må ha skatt på slutten av den.
I spilldesign er den "kritiske banen" stedet du går for å gå videre inn i spillet. Denne banen følger en linje til slutten av nivået, vanligvis med så lite backtracking som mulig.
Legg merke til at de fleste av de ikke-kritiske områdene fører til belønninger. Det venstre rommet inneholder en gammel mann som gir deg en kryptisk anelse. Den øverste stien slutter i en trapp som fører til en bue, et nyttig våpen i spillet. Bøyen, som er mer umiddelbart nyttig enn ledetråd, er omgitt av feller og monstre. Å erkjenne at dette er en ikke-kritisk sti som fører til skatt, blir da et strategisk valg for spilleren. Er det bedre å få skatten nå eller gå tilbake til det senere? Går tilbake å være et alternativ?
Etter den kritiske banen er et slikt logistisk problem for spilldesignere som noen ganger i actionspill som Bayonetta, stien bak deg er forseglet. Du kan bare gå videre for å drive handlingen.
fosser
Denne er lett. Hensikten med et video spill foss er å skjule en hemmelig passasje. Ingen unntak.
For ytterligere kunnskap om nivådesign, prøv denne Extra Credits-videoen, "Hvordan design lærer uten ord."
Dette er artikkelen er en del av en tredelerserie som vil utforske valgene laget av spilldesignere, og hvordan du kan bruke den informasjonen til å hjelpe deg med å nå sluttspillet. Sjekk ut disse oppføringene på elementer og NPCer og metagaming.
Er det noen nivå design triks du har lagt merke til som kan hjelpe en gamer fullføre et nivå? Del med meg i kommetene nedenfor!